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Leyendo: Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de inicio de la cuarta temporada (agosto)
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Portada » Esports » Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de inicio de la cuarta temporada (agosto)
Esports

Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de inicio de la cuarta temporada (agosto)

Estos son todos los cambios, novedades bufeos y nerfeos que llegan a todos los personajes de Street Fighter 6.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 3 de agosto del 2026
Última actualización 3 de agosto del 2026
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Lectura de 94 min
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La cuarta temporada de Street Fighter 6 finalmente ha iniciado y Capcom acaba de publicar las notas oficiales del parche para la actualización que llega junto a Yasmine. A lo largo de los cuatro años, el juego ha pasado de tener 18 a tener ahora 31 personajes, y cada uno de estos, incluso Ingrid, la última que se unió, también recibe ajustes.

Contenido:
  • Cambios generales y por personaje de la actualización de inicio de la cuarta temporada de Street Fighter 6
  • Alex
      • Ataques Normales / Ataques Únicos
      • Movimientos Especiales
    • C. Viper
      • Cambios a los golpes normales de C. Viper
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Elena
      • Cambios a los golpes normales de Elena
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Ingrid
      • Cambios a los golpes normales de Ingrid
      • Cambios en los movimientos especiales
  • Jamie
      • Explicación de algunos cambios
      • Ataques Normales y Target Combos
      • Movimientos Especiales
      • Controles Modernos
  • Kimberly
      • Explicación de algunos cambios
      • Ajustes
      • Controles Modernos
    • Lily
      • Cambios a los golpes normales de Lily
      • Cambios en los movimientos especiales
  • Luke
      • Explicación de algunos cambios
      • Ajustes Técnicos
    • Mai
      • Explicación de los Desarrolladores
      • Ajustes Técnicos
      • Controles Modernos
    • Manon
      • Cambios a los golpes normales de Manon
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Marisa
      • Cambios a los golpes normales de Marisa
      • Novedades o cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Marisa
    • M. Bison
      • Cambios a los golpes normales de M. Bison
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Rashid
      • Explicación de algunos cambios
      • Ajustes
      • Controles Modernos
  • Ryu
      • Explicación de algunos cambios
      • Ajustes
      • Controles Modernos y Combos Asistidos
    • Sagat
      • Cambios a los golpes normales de Sagat
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Terry
      • Cambios a los golpes normales de Terry
      • Novedades o Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Terry
    • Zangief
      • Cambios a los golpes normales de Zangief
      • Cambios en los movimientos especiales
    • A.K.I.
      • Explicación de algunos cambios
      • Golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de A.K.I.
    • Akuma
      • Explicación de algunos cambios
      • Golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Akuma
    • Blanka
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Cammy
      • Explicación de algunos cambios
      • Golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Cammy
    • Chun-Li
      • Explicación de algunos cambios
      • Golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Chun-Li
    • Dee Jay
      • Explicación de los desarrolladores
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Dhalsim
      • Explicación de los desarrolladores
      • Cambios a los golpes normales
      • Novedades o cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de Dhalsim
    • Ed
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales y agarres
      • Cambios en los movimientos especiales
    • E. Honda
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Guile
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
    • JP
      • Explicación de algunos cambios
      • Golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
      • Cambios en el control moderno de JP
    • Juri
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
    • Ken
      • Explicación de algunos cambios
      • Cambios a los golpes normales
      • Cambios en los movimientos especiales
  • Últimas noticias de Metro City
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Cambios generales y por personaje de la actualización de inicio de la cuarta temporada de Street Fighter 6

Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de inicio de la cuarta temporada (agosto)

Hay que tener en cuenta que en este primer parche de la cuarta temporada de Street Fighter 6 se actualizaron ciertos movimientos normales y especiales para personajes específicos en los controles Modernos, permitiendo seleccionar la fuerza de los movimientos realizados con ↓ + SP al ingresar el comando con ↙, ↓ o ↘. Asimismo, se corrigió un error en el Drive Reversal donde al mantener presionado atrás durante la congelación de pantalla cancelaba comandos previos.

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Alex

Los ajustes para Alex se centran principalmente en mejorar la utilidad de sus ataques normales y únicos, así como en potenciar sus seguimientos desde Prowler Stance (↓ + Dos Puños), la mecánica que define al personaje.

Le hemos facilitado a Alex aplicar presión en el juego terrestre ajustando la ventaja de frames al golpear de su Puño Medio de pie y dándole una mayor ventaja en bloqueo con su Oblique Stomp (← + Patada Media). Estas opciones, combinadas con su Power Bomb (→↘↓↙← + Puño) y varios ataques de Prowler Stance, reforzarán su estilo de juego enfocado en mantener en alerta constante a los oponentes.

Además, el Flying Cross Chop (↓ + Puño Fuerte durante salto adelante), que antes se usaba sobre todo para escapar de la esquina, ahora se puede cancelar desde un Puño Medio en el aire. Esto mejora significativamente la recompensa en choques aéreos y abre nuevas rutas de combo desde iniciadores terrestres.

Ataques Normales / Ataques Únicos

  • Puño Medio de pie: La ventaja al golpear cambió de +3 a +4 frames. Esto altera los seguimientos posibles en Counter Hit o Punish Counter, permitiendo aplicar más presión a corta y media distancia.
  • Crouching Heavy Kick: Ahora puede hacer transición a Prowler Stance al impactar, ofreciendo una nueva amenaza ofensiva tras lograr un knockdown.
  • Back Dash (←←): Duración total reducida de 25 a 23 frames.
  • Standing Medium Punch:
    1. Ventaja al golpear cambió de +3 a +4 frames (Recuperación en golpe cambió de 15 a 14 frames).
    2. Ventana de buffer de entrada extendida al final del movimiento en bloqueo y fallo (miss).
  • Crouching Medium Kick: Ventaja al golpear cambió de +4 a +5 frames.
  • Crouching Heavy Kick: Puede hacer transición a Prowler Stance al golpear.
  • Oblique Stomp (← + Patada Media): Ventaja en bloqueo cambió de +1 a +2 frames.
  • Flying Cross Chop (↓ + Puño Fuerte durante salto adelante):
    1. Cambió el blowback (trayectoria de caída) al golpear en el aire.
    2. Ahora se puede cancelar desde un Puño Medio en el aire durante un salto hacia adelante.
    3. Se aumentó el límite máximo del conteo de combos (combo count upper limit).

Movimientos Especiales

  • Shoulder Launcher (↓ + Dos Puños > Puño Medio): Reducción de Drive Gauge en Punish Counter aumentó de 5000 a 10,000.
  • Heavy Lariat (Sostenido) (↓ + Dos Puños > Mantener Puño Fuerte): La propiedad de Armor ahora termina en el frame 23 de la técnica (antes terminaba en el frame 16).
  • Dangerous Armbar (↓ + Dos Puños > ↓ + Puño Débil + Patada Débil):
    1. Se añadió invulnerabilidad a proyectiles desde los frames 3 al 22 de la técnica.
    2. Se expandió la hitbox de agarre hacia adelante.
  • Medium Flash Axe (↓↘→ + Puño Medio): El tiempo de colisión con proyectiles cambió de 17 a 16 frames.
  • Light Aerial Knee Smash (→↓↘ + Patada Débil): Se añadió invencibilidad a agarres entre los frames 5 y 6 de la técnica.
  • Medium Aerial Knee Smash (→↓↘ + Patada Media): Se añadió invencibilidad a agarres entre los frames 6 y 8 de la técnica.
  • Heavy Power Bomb (→↘↓↙← + Puño Fuerte): Se expandió la hitbox del agarre hacia adelante para evitar que falle tras opciones como un golpe débil cancelado en Drive Rush.

C. Viper

Hemos ajustado tanto los movimientos normales como los especiales de Viper, junto con cambios destinados a reducir la dificultad y las entradas no intencionadas relacionadas con sus mecánicas de cancelación de High Jump. Hemos mejorado sus entradas para que los errores de ejecución sean menos probables, lo que permite a los jugadores aprovechar más sus versátiles opciones de movimiento.

Cambios a los golpes normales de C. Viper

  • Patada media de pie: La ventaja al golpear cambió de +4 a +5 frames.
  • Patada fuerte agachado: Se aumentó el límite superior de conteo de combos.
  • High Jump (Presionar ↑ inmediatamente después de ingresar ↓): Comportamiento de la técnica actualizado para que se pueda realizar un High Jump sin pasar por la posición neutral, pero solo al ejecutar un High Jump desde un movimiento normal que no se puede cancelar en un movimiento especial.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light Thunder Dash (↓↙← + puño débil): La ventaja al golpear cambió de +1 a +2 frames.
  • Normal Seismic Hammer (→↓↘ + puño): Se agregó una hitbox en ataque que solo aparece durante un combo para que sea más fácil golpear a los oponentes cercanos a ti.
  • Overdrive Seismic Hammer (→↓↘ + dos puños):
    1. La desventaja en bloqueo cambió de -8 a -6 frames.
    2. Se redujo el valor inicial del conteo de combos.
  • Normal/Overdrive Focus Force (↓↙← + patada o dos patadas): Se actualizó el comportamiento de la técnica para que el movimiento no se realice si se mantiene presionado el botón de puño cuando se ingresa el comando. Ten en cuenta que este cambio solo se aplica a los controles Clásicos, y los controles Modernos no han cambiado.

Elena

En esta actualización, Elena ha recibido algunas mejoras de calidad de vida destinadas a abordar algunos de los problemas más finos en su conjunto de herramientas. Hemos hecho que su patada media agachado sea más fácil de usar, que es una de sus herramientas principales en el neutral, y también hemos revisado las hitboxes de sus movimientos especiales y hemos agregado hitboxes exclusivas para combos donde fue necesario. Estos cambios reducen la dificultad de los combos que anteriormente requerían un espaciado preciso o un tiempo retrasado para realizarse de manera constante.

Cambios a los golpes normales de Elena

  • Patada media agachado: La desventaja en bloqueo cambió de -4 a -3.
  • Puño fuerte agachado: El efecto de golpe en el 2.º ataque cuando conecta en un oponente en el aire cambió de retroceso a derribo.

Cambios en los movimientos especiales

  • Overdrive Lynx Song (↓↘→ + dos puños): Se cambiaron los frames totales de la técnica de 34 a 29 frames.
  • Normal/Overdrive Harvest Circle (↓↘→ + puño o dos puños > → + patada media): Se extendió la invulnerabilidad a movimientos aéreos cerca de la cabeza de 8 a 10 frames.
  • Overdrive Harvest Circle (↓↘→ + dos puños > → + patada media): Se expandió la hitbox en ataque exclusiva de combo en el 2.º ataque hacia arriba y hacia abajo.
  • Overdrive Spinning Scythe (↓↙← + dos patadas): Se agregó una hitbox en ataque en el 1.er ataque que solo aparece durante un combo para facilitar el impacto en oponentes frente a ti.
  • Super Art 2 Revival Dance (↓↘→↓↘→ + puño) / Super Art 3 Song of the Grasslands (↓↙←↓↙← + patada): Se expandió la pushbox de colisión hacia arriba al cancelar desde un movimiento especial. Esto es para evitar casos en los que Elena se deslizaba por debajo del oponente después de cancelar desde un movimiento especial.

Ingrid

Además de los ajustes que le permiten a Ingrid hacer un seguimiento después de golpear a un oponente en el aire con Sun Shot, también queríamos hacer de Sun Rise (↓↘→ + patada fuerte) un movimiento más relevante al hacer que sea más fácil de integrar en los combos.

Cambios a los golpes normales de Ingrid

  • Patada débil de pie: La ventaja al golpear cambió de +2 a +3 frames.
  • Patada media de pie: La ventaja al golpear cambió de +3 a +4 frames.

Cambios en los movimientos especiales

  • Heavy Sun Shot (↓↘→ + puño fuerte):
    1. Se redujo la elevación horizontal en un golpe en el aire.
    2. Se aumentó el tiempo de elevación en un golpe en el aire.
    3. Se disminuyó el tiempo de derribo en un golpe en el aire por 1 frame.
  • Overdrive Heavy Sun Shot (↓↘→ + puño medio + puño fuerte): Se redujo la elevación horizontal en un oponente en el aire.
  • Overdrive Sun Shot (↓↘→ + dos puños):
    1. Se aumentó el valor adicional del conteo de combos en el 1.er ataque.
    2. Se redujo el valor adicional del conteo de combos en el 2.º ataque.
  • Light Sun Rise (↓↘→ + patada débil): Se agregó invulnerabilidad a agarres entre los frames 8 y 10 de la técnica.
  • Critical Art Cosmic Ray (↓↘→↓↘→ + puño): Se corrigió un error por el cual el Critical Art no pasaba a la escena cinemática cuando el ataque impactaba bajo ciertas condiciones.

Jamie

Hemos mejorado el rendimiento de la Patada Fuerte de pie (que ofrece un gran retorno al golpear) y del Puño Débil de pie (a nivel de bebida 1 o superior), movimientos clave para el juego neutral y combos. También ajustamos sus Target Combos y el Freeflow Strikes para destacar sus características únicas a medida que sube su nivel de bebida.

Explicación de algunos cambios

  • Standing Heavy Kick: Se extendió el alcance durante sus frames activos. Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo y golpe, y se expandió la hitbox en la punta para garantizar cancelaciones a movimientos especiales sin que el combo falle o sufra un contraataque.
  • Free Flow Strikes (Regular/Overdrive) (↓↘→ + Puño o 2 Puños > → + Puño > → + Puño): En su versión normal, se dio más ventaja al elegir la ruta de Puño sobre la de Patada (la cual otorga bebida) al aumentar el tiempo de blowback en golpe. En la versión Overdrive, la desventaja en bloqueo tras el primer seguimiento se redujo para que ya no sea castigable de forma garantizada. Ambas versiones conectan más fácil contra rivales en el aire.

Ataques Normales y Target Combos

  • Standing Light Punch (Nivel de bebida 1): Se expandió la hitbox al atacar a un oponente agachado.
  • Standing Heavy Kick:
    1. Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo.
    2. Se expandió la hitbox hacia adelante en el 2.º frame activo (la cual tiene menor retroceso que la hitbox original).
  • Full Moon Kick (→ + Patada Media > Patada Media > Puño):
    1. Daño aumentó de 1000 a 2000.
    2. La ventaja al extender hasta el golpe final contra un rival en el suelo cambió de -1 a +2 frames.
  • Intoxicated Assault (← + Puño Fuerte > Puño Fuerte > Patada Fuerte):
    1. El golpe final produce Wall Splat si el rival llega a la esquina.
    2. El 2.º golpe se puede cancelar en un movimiento especial.
    3. Se aumentó el tiempo de buffer de entrada durante la recuperación del golpe final.

Movimientos Especiales

  • Normal Freeflow Strikes (↓↘→ + Puño > → + Puño > → + Puño):
    1. Se expandió la hitbox del 1.er y 2.º seguimiento hacia adelante.
    2. Se aumentó el desplazamiento hacia adelante para el 1.er y 2.º seguimiento en las versiones Débil y Media.
    3. Se redujo el blowback horizontal en golpe aéreo para todos los ataques excepto el final.
    4. Se aumentó el tiempo de blowback para el ataque final.
  • Normal Freeflow Strikes (Nivel de bebida 4) (↓↘→ + Puño > → + Puño > → + Puño):
    1. Reducido el blowback horizontal aéreo en golpes anteriores al final.
    2. Aumentado el tiempo de blowback en el golpe final.
    3. Aumentado el límite de conteo de combos (combo count upper limit) del golpe final.
  • Overdrive Freeflow Strikes (↓↘→ + 2 Puños > → + Puño > → + Puño):
    1. Reducción de Drive Gauge en bloqueo para el 1.er ataque y 1.er seguimiento cambió de 2500 a 2000.
    2. Recuperación del 1.er seguimiento cambió de 28 a 22 frames.
    3. Ventaja al golpear del 1.er seguimiento cambió de -3 a -1 frames.
    4. Desventaja en bloqueo del 1.er seguimiento cambió de -10 a -3 frames.
    5. Se agregaron 2 frames a la ventana de entrada para el siguiente ataque tras el 1.er seguimiento.
    6. Reducido el blowback horizontal aéreo en golpes anteriores al final.
    7. Aumentado el tiempo de blowback en el golpe final.
  • Overdrive Freeflow Strikes (Nivel de bebida 4):
    1. Reducción de Drive Gauge en bloqueo del 1.er ataque cambió de 5000 a 4500.
    2. Desventaja en bloqueo del 1.er ataque cambió de -3 a -1 frame.
    3. Recuperación del 1.er seguimiento cambió de 27 a 22 frames.
    4. Ventaja al golpear del 1.er seguimiento cambió de -2 a -1 frame.
    5. Desventaja en bloqueo del 1.er seguimiento cambió de -10 a -3 frames.
    6. Reducción de Drive Gauge en bloqueo del 1.er seguimiento cambió de 3000 a 2000.
    7. Reducido el blowback horizontal aéreo en golpes anteriores al final.
    8. Aumentado el tiempo de blowback en el golpe final.
    9. Aumentado el límite de conteo de combos en el golpe final.
  • Normal/Overdrive Freeflow Kicks (↓↘→ + P.Débil o 2 Puños > → + Patada > → + Patada):
    • Reducido el blowback horizontal en golpes aéreos antes del final.
  • Light/Medium Swagger Step (↓↙← + Puño Débil o Medio):
    1. Se redujo la hitbox de ataque hacia atrás durante los frames activos 5 a 7.
    2. Se redujo el retroceso en bloqueo a partir del frame activo 8 en adelante, y se añadió sacudida de pantalla (screen shake) al ser bloqueado.
  • Heavy Swagger Step (↓↙← + Puño Fuerte): Reducido el retroceso en bloqueo a partir del frame activo 5 en adelante, con efecto de sacudida de pantalla al ser bloqueado.
  • Overdrive Swagger Step (↓↙← + 2 Puños): Reducido el retroceso en bloqueo a partir del frame activo 3 en adelante, con efecto de sacudida de pantalla al ser bloqueado.
  • Normal Bakkai (↓↘→ + Patada):
    • Se redujo el valor adicional de conteo de combos para todos los golpes excepto el final (para evitar que falle contra rivales en el aire).
  • Overdrive Bakkai (↓↘→ + 2 Patadas):
    1. Se redujo el valor adicional de conteo de combos para todos los golpes excepto el 1.º y el final.
    2. Se aumentó el límite de conteo de combos (combo count upper limit) para todos los golpes excepto el 1.º y el final.

Controles Modernos

  • Normal Bakkai: La fuerza del ataque se puede seleccionar presionando ↙, ↓ o ↘ al presionar el botón SP.

Kimberly

El cambio más grande para Kimberly es el aumento de su capacidad máxima de Shuriken Bomb Stock de 2 a 3. Ajustamos el comando y función de Genius at Play para adaptarse a esta mejora. También potenciamos su juego neutral con cambios en su Patada Media de pie y en el Hidden Variable.

Explicación de algunos cambios

  • Standing Medium Kick: Se eliminó la hurtbox que aparecía en el pie de ataque un frame antes de la activación, haciendo que sea un poke a media distancia mucho más confiable.
  • Hidden Variable (↓↙← + Puño): En lugar de reaparecer directamente frente al rival al mantener presionado el botón, Kimberly reaparecerá en el lugar donde activó el movimiento y se deslizará hacia adelante desde allí, haciéndolo menos predecible.
  • Genius at Play (Normal/OD): Ahora se puede utilizar siempre que tenga 2 bombas o menos (la versión normal otorga hasta tener 3, la versión OD otorga 3 directamente si se realiza con 1 o 0 stocks). El comando cambió de ↓↓ + Puño a ↓↓ + Patada.

Ajustes

  • Standing Light Punch / Crouching Light Punch / Crouching Light Kick (incluyendo versiones con Rapid Cancel):
    • El tiempo de cancelación rápida (Rapid Cancel) cambió de 1 frame a 3 frames (ahora se puede cancelar hasta 2 frames más tarde que antes).
  • Standing Medium Kick: Se eliminó la hurtbox del pie que aparecía 1 frame antes del inicio activo.
  • Light Vagabond Edge (↓↘→ + Puño Débil): Se expandió la hitbox hacia adelante en el frame activo 3 y se redujo el retroceso en golpe.
  • Normal Hidden Variable (↓↙← + Puño):
    1. Kimberly reaparece en el lugar al mantener el botón.
    2. Se redujo el límite del conteo de combos en ataques normales inmediatamente posteriores a la reaparición (excepto para crouching heavy kick).
  • Shuriken Bomb (Capacidad y Escala):
    • Capacidad máxima aumentada a 3 bombas.
    • Shuriken Bomb / Shuriken Bomb Spread (↓↓ + P o 2 Puños): La escala inicial (initial scaling) cambió del 10% al 20%.
  • Normal/Overdrive Genius at Play (↓↓ + Patada o 2 Patadas en Controles Classic):
    1. Se puede activar la versión normal con 2 o menos stocks; la versión Overdrive se puede realizar con 1 o 0 stocks.
    2. La cantidad de stocks otorgados por la versión Overdrive cambió de 2 a 3.

Controles Modernos

  • Ajustes de Comando:
    • Torso Cleaver ahora se ejecuta con ← + Ataque.
    • Emergency Stop ahora se ejecuta con Neutral + Ataque (esto evita entradas accidentales tras un Crouching Heavy Punch).
    • Genius at Play: El comando cambió a ↓↓ + Ataque Fuerte (o Medio/Fuerte para OD).
    • Shuriken Bomb (↓↓ + Ataque Débil o Medio): Se eliminó la activación directa de la versión Fuerte; ahora se puede hacer transición a la versión Fuerte manteniendo presionado el botón (o manteniendo →).
  • Assisted Combo 2 (Actualizado):
    • Standing Medium Kick > Overdrive Sprint > Overdrive Arc Step > Overdrive Bushin Hojin Kick > Soaring Bushin Scramble.
  • Normal/Overdrive Sprint (→ + SP):
    • Neutral + Botón de Ataque: Torso Cleaver → Emergency Stop.
    • Atrás (←) + Botón de Ataque: Emergency Stop → Torso Cleaver.

Lily

La actualización más significativa de Lily es la capacidad de agregar un golpe de seguimiento a Light Condor Wind. Anteriormente, después de que se bloqueaban ataques de largo alcance como puño fuerte agachado o Horn Breaker (← + puño fuerte), Lily no podía crear secuencias de bloqueo de bajo riesgo a menos que usara Drive o una reserva de Windclad para cancelar. Debido a esto, las reversiones invencibles a menudo interrumpían su flujo y le dificultaban establecer una ofensiva. Su nuevo golpe de seguimiento aún se puede castigar si se hace demasiado cerca del oponente, al igual que el seguimiento de otras versiones, pero cuando se bloquea al alcance máximo o cerca del máximo, es mucho más difícil de castigar. El inicio del ataque también es tan rápido como la versión Overdrive, lo que permite a Lily crear una presión real.

Cambios a los golpes normales de Lily

  • Patada fuerte de pie: El efecto al golpear en counter cambió de retroceso a derribo con elevación.

Cambios en los movimientos especiales

Ahora puedes cancelar el movimiento presionando Patada mientras usas controles Clásicos, o presionando Medio/Fuerte/SP/Drive Parry/Drive Impact/Agarre mientras usas controles Modernos, incluso si continúas manteniendo presionado el botón. Si mantienes presionado puño débil junto con los botones anteriores después de ingresar la versión débil de Condor Wind, el movimiento se interrumpirá inmediatamente después de ganar una reserva de Windclad.

Light Condor Wind (↓↙← + puño débil):

Si no se mantiene presionado el botón, la técnica ahora realiza un ataque. Cuando se realiza un ataque, no se gana ninguna reserva de Windclad.

Luke

Luke gana mejores opciones de seguimiento, situaciones más ventajosas tras conectar y mayor daño en sus movimientos especiales al usarlos como finalizadores de combo.

Explicación de algunos cambios

  • Standing Medium Punch / Snapback Combo: Se redujo la hurtbox para ganar choques contra ataques rivales. En Punish Counter, ahora puede continuar con Super Art 1 (fuera de la esquina) o con Rising Uppercut (en la esquina).
  • Standing Heavy Punch: La situación al ser bloqueado redujo su riesgo, facilitando secuencias defensivas o presiones directas como Standing Heavy Punch cancelado en Medium Sand Blast.
  • Jumping Medium Punch: Inicio más rápido (de 9 a 8 frames). Ahora sirve como seguimiento tras Light Flash Knuckle (Sostenido) y Overdrive Flash Knuckle.
  • Sand Blast (↓↘→ + Puño): Ahora provoca knockdown en cualquier impacto superior a un Counter Hit (por ejemplo, Counter o Punish Counter), permitiendo seguir con Drive Rush en mitad del escenario.

Ajustes Técnicos

  • Standing Medium Punch: Se redujo la hurtbox hacia atrás durante los frames 3 al 8 de la técnica.
  • Standing Heavy Punch: Desventaja en bloqueo cambió de -5 a -4 frames.
  • Crouching Medium Punch: Frames activos de ataque cambiaron de 2 a 3 frames.
  • Crouching Heavy Kick: Aumentó la distancia de desplazamiento hacia adelante.
  • Jumping Medium Punch: Inicio del ataque cambió de 9 a 8 frames.
  • Snapback Combo (Medium Punch x4):
    1. El tiempo de blowback del golpe final aumenta si los golpes 1 al 3 conectan como Punish Counter.
    2. Se redujo la recuperación del golpe final en 3 frames.
    3. Si el golpe final conecta como golpe normal, el tiempo de blowback se reduce.
    4. Se aumentó el tiempo de buffer de entrada durante la recuperación del golpe final.
  • Light Sand Blast: Frames activos aumentaron en 1 frame; se incrementó su alcance.
  • Normal Sand Blast (Daño Base):
    • Débil: 900 → 1000.
    • Medio: 1000 → 1100.
    • Fuerte: 1200 → 1300.
  • Overdrive Impaler: Se aumentó el tiempo de blowback al golpear en el aire (corrige el problema donde impactar a baja altura hacía que el rival no se elevara lo suficiente para continuar el combo).
  • Super Art 2 Eraser:
    1. Ventaja al golpear a un oponente en el suelo cambió de +2 a +4 frames.
    2. Daño aumentó de 2800 a 3000.

Mai

Se han retocado los normales y especiales más usados de Mai para evitar una elección de opciones demasiado unilateral, reduciendo además la invencibilidad de su Super Art 1 y dando más relevancia al Overdrive Ryuuenbu y al Super Art 2.

Explicación de los Desarrolladores

  • Crouching Heavy Punch: Aumentó la distancia que se mueve hacia adelante y se ajustó el standby block, haciendo que el segundo golpe conecte mejor si el primero falla a media distancia.
  • Jumping Medium Punch: Ahora empuja al rival horizontalmente al golpear en el aire, facilitando la transición a Musasabi no Mai o a secuencias como OD Hissatsu Shinobi Bachi > Jumping Medium Punch > Super Art 1.
  • Overdrive Ryuuenbu (↓↙← + 2 Puños): Ya no se puede cancelar directamente en Super Art 1 a mitad de pantalla, pero su versión potenciada ahora causa Wall Splat en la esquina y su desventaja en bloqueo es de solo -3, sirviendo para trampas de frames (frame traps).
  • Super Art 1 Kagerou no Mai: Se eliminó la invencibilidad completa y ahora solo tiene invencibilidad contra ataques aéreos. Ya no se puede usar como reversión en la levantada (wake-up) ni contra Drive Impact durante Burnout.

Ajustes Técnicos

  • Standing Medium Punch:
    1. Duración en fallo (whiff) se extendió de 15 a 17 frames.
    2. Se expandió la hurtbox en el cuerpo hacia adelante tras terminar los frames activos.
    3. Se expandió la hurtbox en el brazo hasta el final del movimiento.
  • Crouching Heavy Punch:
    1. Se extendió la hitbox de standby block del 1.er golpe para coincidir con el 2.º golpe.
    2. Aumentó la distancia recorrida en el 2.º golpe.
    3. Se redujo el retroceso al golpear en el 2.º golpe.
    4. Se aumentó el retroceso en bloqueo para el 2.º golpe.
  • Jumping Medium Punch: Reducido el blowback horizontal contra oponentes en el aire.
  • Normal Kachousen (↓↘→ + Puño): Se modificó la animación de inicio para exagera el movimiento antes de lanzar el abanico y hacerla más reconocible.
  • Overdrive Ryuuenbu (Regular y Potenciado):
    1. Desventaja en bloqueo cambió de -12 a -3 frames.
    2. Reducido el retroceso en bloqueo del 2.º golpe; aumentado en el 3.er golpe.
    3. Aumentado el blowback horizontal en el 2.º golpe y golpe final; se redujo el tiempo de caída (knockdown time).
    4. Aumentada la distancia recorrida hacia adelante.
    5. Añadido 40% de escala inicial (initial scaling).
    6. Añadido 20% de escala de combo (combo scaling).
    7. Versión Regular: Daño aumentó de 1000 a 1300.
    8. Versión Potenciada: Daño aumentó de 1100 a 1400; el golpe final causa Wall Splat en el rincón; se redujo la ganancia de conteo de combos.
  • Normal (Potenciado) Musasabi no Mai (↓↙← + Puño en salto adelante): Aumentado el tiempo de blowback en golpe terrestre (igual al de la versión OD). Se añadió 30% de escala inicial.
  • Overdrive (Potenciado) Musasabi no Mai: Se expandió la pushbox de colisión hacia arriba para evitar cruces de lado no deseados al golpear en el aire.
  • Super Art 1 Kagerou no Mai:
    1. Invencibilidad cambiada a únicamente ataques aéreos.
    2. Impactar este ataque durante los frames 1 a 6 ahora otorga un Counter Hit normal en lugar de un Punish Counter.
  • Super Art 2 Air Chou Hissatsu Shinobi Bachi (↓↘→↓↘→ + Patada en salto):
    1. Hitbox extendida hacia arriba en el primer golpe (solo en combos).
    2. Distribución de daño ajustada: Versión normal pasó de 2800 (500×4 + 800) a 2800 (250×4 + 1800).
    3. Distribución de daño en versión potenciada pasó de 3000 (200×11 + 800) a 3000 (100×1 + 1900).
    4. Daño aumentado en Counter y Punish Counter.

Controles Modernos

  • Normal Hissatsu Shinobi Bachi: Se puede seleccionar la fuerza usando ↙, ↓ o ↘ + SP.
  • Assisted Combo 2: Actualizado a Crouching Medium Punch > Overdrive Ryuuenbu > Chou Hissatsu Shinobi Bachi.

Manon

Al mejorar sus ataques de rango medio, aumentar los frames activos en su agarre de comando Manège Doré y hacer de Overdrive Dégagé una nueva herramienta para rutas de combos, Manon ha sufrido ajustes destinados a expandir sus opciones en el neutral y en combos.

Cambios a los golpes normales de Manon

  • Patada media de pie:
    1. Se expandió la hitbox en ataque hacia adelante durante el 1.er frame activo.
    2. La ventaja al golpear cambió de -2 a 0 frames.
  • Patada media agachado: La ventaja al golpear cambió de +3 a +4 frames.
  • Tomoe Derrière (↘ + patada fuerte): El efecto al golpear en counter y Punish Counter cambió de derribo con elevación a derribo con tropiezo.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal/Overdrive Manège Doré (→↘↓↙← + puño o dos puños): Los frames activos de ataque cambiaron de 2 a 3 frames.
  • Normal Dégagé (↓↙← + patada): Se aumentó el límite superior del conteo de combos.
  • Overdrive Dégagé (↓↙← + dos patadas):
    1. El efecto al golpear al atacar a un oponente en el aire cambió de derribo con elevación a rebote contra el suelo.
    2. Se aumentó el valor inicial del conteo de combos.
    3. Se aumentó el valor adicional del conteo de combos.
    4. Se redujo el límite superior del conteo de combos.
  • Normal/Overdrive Renversé (↓↘→ + puño o dos puños):
    1. La invulnerabilidad a proyectiles en la versión normal se extendió por 2 frames y ya no intercambiará golpes con proyectiles.
    2. Se aumentó el límite superior del conteo de combos.
  • Overdrive Renversé Feint (↓↘→ + dos puños [Sostenido]): Se cambiaron los frames totales de la técnica de 32 a 27 frames.
  • Normal Grand Fouetté (↓↘→ + puño > patada):
    1. La recuperación cambió de 22 a 20 frames.
    2. La desventaja en bloqueo cambió de -5 a -3 frames.
    3. Se agregó un escalado inicial del 20%.
  • Super Art 1 Arabesque (↓↘→↓↘→ + patada): Se aumentó el límite superior del conteo de combos.
  • Super Art 2 Étoile (↓↙←↓↙← + patada): Se aumentó el límite superior del conteo de combos.

Marisa

El objetivo principal para Marisa esta vez es mejorar su capacidad para usar sus ataques medios y fuertes, además de sus movimientos especiales. En general, buscamos mejorar los beneficios de usar sus ataques lentos pero contundentes para que sea más satisfactorio usarla.

Cambios a los golpes normales de Marisa

  • Puño medio de pie:
    1. El efecto al golpear a un oponente en el aire cambió de aturdimiento por retroceso a derribo con elevación.
    2. Se redujo el tiempo de elevación al atacar a un oponente en el aire.
  • Puño fuerte de pie (Sostenido): La ventaja en bloqueo cambió de +4 a +5 frames.
  • Puño fuerte agachado:
    1. Se expandió hacia adelante la hitbox en ataque en el 3.er frame activo.
    2. Se expandió hacia adelante la hitbox en ataque en el frame activo 2 y posteriores de la versión sostenida.
  • Novacula Swipe / Novacula Thrust (1.er ataque) (→ + puño medio): Ahora fuerza el estado de pie al conectar como Punish Counter.
  • Falx Crusher (→ + patada fuerte):
    1. La recuperación cambió de 21 a 20 frames.
    2. La ventaja al golpear cambió de 0 a +4 frames.
    3. La desventaja en bloqueo cambió de -3 a -2 frames.
    4. Se redujo el retroceso al golpear.
  • Heavy Two Hitter (Seguimiento exclusivo de Puño fuerte sostenido) (Puño fuerte sostenido > Puño fuerte):
    1. La ventaja en bloqueo cambió de +2 a +4 frames.
    2. Se aumentó el movimiento hacia adelante.

Novedades o cambios en los movimientos especiales

  • Normal Phalanx (→↓↘ + puño): Se redujo la distancia horizontal de elevación en counter y Punish Counter.
  • Medium Quadriga (↓↘→ + patada media):
    1. La desventaja en bloqueo cambió de -4 a -3 frames.
    2. Se aumentó el retroceso en bloqueo durante Burnout.
  • Heavy Quadriga (↓↘→ + patada fuerte):
    1. La ventaja en bloqueo cambió de -3 a +1 frame.
    2. Se agregó un efecto de sacudida de pantalla en bloqueo y al golpear.
  • Tonitrus (↓↙← + patada > puño > puño):
    1. El inicio de ataque del 2.º ataque cambió de 20 a 19 frames.
    2. El tiempo de seguimiento al 2.º ataque aumentó en 1 frame.

Cambios en el control moderno de Marisa

  • ← + SP / Asistido + ← + SP: Se cambió el movimiento especial realizado de Dimachaerus a Phalanx. La versión normal ejecutará la versión media.
  • ↓ + SP / Asistido + ↓ + SP:
    1. Se cambió el movimiento especial realizado de Phalanx a Quadriga.
    2. Al realizar la versión normal, usa ↙, ↓ o ↘ para seleccionar la fuerza del ataque.

M. Bison

Con M. Bison, buscamos mejorar sus movimientos especiales que no veían mucho uso, además de ajustar el alcance de su puño fuerte de pie, uno de sus ataques clave para chequear a media distancia.

Cambios a los golpes normales de M. Bison

  • Puño fuerte de pie: La ventaja al golpear cambió de +4 a +5 frames.

Cambios en los movimientos especiales

  • Psycho Mine: La reducción de la barra de drive en bloqueo cuando Psycho Mine detona desde cualquier versión de Backfist Combo o Devil Reverse cambió de 3000 a 5000.
  • Overdrive Backfist Combo (Psycho Mine) (↓↙← + dos puños):
    1. Se aumentó el daño de 1700 a 1800.
    2. Se aumentó el tiempo de elevación.
  • Overdrive Shadow Rise (Cargar ↓ y luego ↑ + dos patadas):
    1. Se ajustó la altura y la velocidad al saltar para que Bison alcance la ubicación del oponente más rápido.
    2. Se retrasó el tiempo de transición al ataque de seguimiento hasta 3 frames antes de aterrizar.

Rashid

Rashid recibió cambios en sus ataques normales de largo alcance y especiales. Sus pokes son más fáciles de usar y su Overdrive Arabian Cyclone adquiere un nuevo rol a media y larga distancia.

Explicación de algunos cambios

  • Crouching Heavy Punch: La hitbox de standby block ahora se activa antes (frame 2), evitando que el rival camine hacia atrás para esquivar el golpe. Su desventaja en bloqueo mejoró de -6 a -4 frames.
  • Crescent Kick (→ + Patada Fuerte): Mayor tiempo de caída al impactar (+3 en golpe), permitiendo enlazar con Crouching Medium Kick en Punish Counter o Standing Light Punch en golpe normal.
  • Overdrive Arabian Cyclone (↓↙← + 2 Puños): Se expandió la hitbox de bloqueo inicial. Si el primer golpe falla pero el segundo es bloqueado, otorga ventaja en bloqueo al reducirse el retroceso.

Ajustes

  • Crouching Heavy Punch:
    1. Desventaja en bloqueo cambió de -6 a -4 frames.
    2. Activación de la hitbox de standby block cambió del frame 6 al frame 2.
  • Crescent Kick (→ + Patada Fuerte): Ventaja al golpear cambió de +2 a +3 frames.
  • Medium Spinning Mixer (con corriente de aire) (↓↘→ + Puño Medio): Invencibilidad contra ataques aéreos extendida de los frames 3-11 a los frames 3-17.
  • Overdrive Arabian Cyclone (↓↙← + 2 Puños):
    1. Se añadió 1 frame activo y se expandió la hitbox de standby block del 1.er ataque hacia adelante.
    2. Se redujo el retroceso en bloqueo del 2.º ataque.

Controles Modernos

  • ← + SP: Cambió de Eagle Spike a Arabian Cyclone.
  • ↓ + SP: Cambió de Arabian Cyclone a Eagle Spike (se puede seleccionar la fuerza con ↙, ↓ o ↘).

Ryu

Ryu ha recibido ajustes destinados a mejorar su capacidad para mantener el impulso ofensivo tras conectar sus ataques. Esto incluye cambios en el retroceso en bloqueo de su Puño Débil de pie y del Solar Plexus Strike, así como mejores situaciones tras golpear con Whirlwind Kick → Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku. También se hicieron ajustes para evitar que sus habilidades Overdrive fallen o no conecten por completo en ciertas situaciones.

Explicación de algunos cambios

  • Solar Plexus Strike (→ + Puño Fuerte): En una actualización previa, se ajustó el tiempo de la hitbox de standby block de este movimiento, pero esto añadió más riesgo del intencionado cuando Ryu intenta atrapar a los oponentes a media distancia. Teniendo en cuenta que sigue siendo difícil obligar al oponente a bloquear el movimiento en neutral, hemos reducido el retroceso (pushback) en bloqueo. De este modo, cuando Ryu logra conectar el ataque bloqueado, le resulta ligeramente más fácil continuar su ofensiva, logrando un movimiento más balanceado.
  • Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku (Versión cancelada desde Whirlwind Kick) (→ + Patada Fuerte > ↓↙← + Patada): Cuando se realiza después de un Whirlwind Kick, se ha reducido el tiempo de blowback horizontal del Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku, permitiendo a Ryu continuar con su presión ofensiva de forma más fluida. Mientras que la situación tras un combo desde Overdrive High Blade Kick se mantiene sin cambios, usar Whirlwind Kick como herramienta de poke e impactar con la punta ahora facilita establecer el juego de presión de Ryu.

Ajustes

  • Standing Light Punch:
    • Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo.
  • Solar Plexus Strike (→ + Puño Fuerte):
    • Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo.
  • Overdrive Hadoken (Con Denjin Charge) (↓↘→ + 2 Puños):
    1. Se redujo el valor inicial del conteo de combos (combo count initial value) y el valor adicional en el 1.er y 2.º ataque.
    2. Se aumentó el valor adicional del conteo de combos en el ataque final.
  • Overdrive Shoryuken (→↓↘ + 2 Puños):
    1. Se redujo el valor adicional del conteo de combos (combo count additional value).
    2. Se aumentó el límite máximo del conteo de combos (combo count upper limit).
  • Normal Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku (Versión cancelada desde Whirlwind Kick) (→ + Patada Fuerte > ↓↙← + Patada):
    • Se redujo el blowback horizontal al impactar contra un rival en el suelo.

Controles Modernos y Combos Asistidos

  • Normal High Blade Kick (↙ o ↓ o ↘ + SP):
    • Ahora se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘ al usar el botón SP para ejecutar la técnica.
  • Assisted Combo 1 (Actualizado):
    • El combo ha sido actualizado a la siguiente secuencia:Standing Light Kick > Light Tatsumaki Senpu-kyaku

Sagat

Las herramientas de chequeo a corta y media distancia de Sagat estaban aportando demasiado valor, por lo que hemos hecho ajustes para balancear mejor el riesgo-recompensa de sus herramientas clave en el neutral. Estos ajustes incluyen agregar escalado inicial a su puño medio agachado y ajustar el balance de riesgo-recompensa para la patada media de pie al retrasar el inicio de su hitbox de bloqueo en espera y expandir su hurtbox.

Al mismo tiempo, hemos buscado ampliar la cantidad de herramientas para usar en su juego neutral aumentando la elevación en su patada débil de pie y aumentando el tiempo de lanzamiento en su Overdrive Tiger Nexus (↓↙← + dos patadas) > Overdrive Tiger Greed al golpear, entre otros cambios.

Cambios a los golpes normales de Sagat

  • Patada débil de pie:
    1. La ventaja al golpear cambió de -1 a 0 frames.
    2. El tiempo de cancelación a Drive Rush cambió del frame 10 al 11.
  • Patada media de pie:
    1. El inicio de la hitbox de bloqueo en espera cambió del frame 2 al 8.
    2. Se extendió la hurtbox frontal al fallar durante los frames 16 a 33.
  • Puño medio agachado: Se agregó un 15% de escalado inicial.
  • Patada media agachado: Se aumentó el retroceso en bloqueo.
  • Middle Step Kick (Patada media > Patada fuerte):
    1. El inicio de ataque cambió de 19 a 16 frames.
    2. Se agregó una hitbox de ataque exclusiva para combos, lo que le permite a Sagat golpear a oponentes agachados con mayor facilidad.
  • Tiger Slash (↓ + puño medio > puño fuerte): El daño cambió de 600 a 700.
  • Tiger Rise (↓ + puño medio > patada fuerte): El daño cambió de 1000 a 1100.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light/Medium Tiger Nexus (↓↙← + patada débil o patada media): Se agregó 1 frame de recuperación en un golpe con armadura.
  • Overdrive Mighty Tiger (↓↙← + dos patadas > → + patada débil):
    1. La desventaja en bloqueo cambió de -5 a -3 frames.
    2. El efecto al golpear en counterhit cambió de derribo con impacto a rebote contra el suelo.
  • Overdrive Greedy Tiger (↓↙← + dos patadas > → + patada media):
    1. Se aumentó el tiempo de elevación al golpear.
    2. Se redujo el valor inicial del conteo de combos.
    3. Se redujo el valor adicional del conteo de combos.

Terry

Terry es un personaje con gran daño y transporte al rincón, y como tal espera sacar mucho provecho de sus ataques medios y fuertes cancelables. Sus pokes medios agachado y de pie tienen diferentes fortalezas, pero su puño medio de pie tenía un alcance y ventaja comparativamente buenos, haciéndolo demasiado efectivo tanto como counter-poke como para castigar fallos. Esto llevó a que eclipsara a sus otros pokes, por lo que le hemos dado más recuperación al fallar para moderarlo.

Aparte de eso, reforzamos sus movimientos especiales menos útiles mediante el ajuste de sus parámetros.

Cambios a los golpes normales de Terry

  • Puño medio de pie: Se expandió la hurtbox principal hacia adelante durante los frames 18 a 25 de la técnica.
  • Power Dunk (Entrada perfecta) (Puño medio de pie > Patada fuerte > Patada fuerte):
    1. Se aumentó la ventana de tiempo para el timing perfecto en un frame, pasando de 2 a 3 frames.
    2. Cuando se realiza el timing perfecto, la ventaja en derribo podía resultar en +23 o +24 frames dependiendo de la ejecución, pero ahora todos los timings resultan en +24 frames.

Novedades o Cambios en los movimientos especiales

  • Round Wave (↓↘→ + puño fuerte): El tiempo de activación para la hitbox de bloqueo en espera cambió del frame 21 al 16 de la técnica.
  • Normal Quick Burn (↓↙← + puño débil):
    1. El daño cambió de 900 (500+400) a 900 (300+600).
    2. La ventaja al golpear cambió de +2 a +3 frames.
  • Overdrive Quick Burn (↓↙← + dos puños):
    1. El daño cambió de 1400 (400+400+600) a 1600 (400+400+800).
    2. Se redujo la elevación horizontal en el ataque final.

Cambios en el control moderno de Terry

  • Normal Power Charge (Controles Modernos) (↙ o ↓ o ↘ + SP): Ahora se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘ cuando se usa el botón SP para realizar el ataque.
  • Overdrive Power Wave (Controles Modernos) (Asistido + SP): Se cambió el comportamiento para que al cancelar desde Heavy u Overdrive Power Charge siempre resulte en un ataque OD, en lugar de realizar OD solo al ingresar ↓ + Asistido + SP y versiones normales con ↙ o ↘ + Asistido + SP.

Zangief

El cambio en Power Stomps agrega otra opción de ataque bajo al repertorio de Zangief. También hemos buscado aumentar las situaciones en las que los jugadores pueden buscar el Double Lariat y el Russian Suplex, y redujimos la cantidad de escenarios en los que queda en desventaja al fallar un ataque o al intentar recuperar su turno.

Cambios a los golpes normales de Zangief

  • Power Stomps (↓↓ + patada media > patada media > patada media):
    1. Se redujo el tamaño de la hurtbox que se extiende desde el pie de Zangief entre los frames 5 y 9.
    2. Ahora es posible cancelar el primer movimiento en un movimiento especial.
    3. Se ajustó para que presionar puño medio y patada media al mismo tiempo no realice un ataque de transición.
    4. Se hizo que el movimiento no se pueda cancelar después del segundo pisotón si el primero falla.
    5. Se agregó un 20% al escalado inicial del primer ataque.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal Double Lariat (dos puños): Las siguientes propiedades han cambiado cuando se cancela desde un movimiento normal o único:
    1. Se extendió hacia adelante la hitbox del segundo golpe durante combos y contra oponentes agachados.
    2. Se aumentó la distancia recorrida hacia adelante durante los frames 13 a 16.
    3. Se redujo la distancia recorrida hacia adelante durante los frames 21 a 28.
  • Overdrive Double Lariat (dos puños + puño): La desventaja en bloqueo para el 4.º ataque cambió de -17 a -12 frames.
  • Normal Russian Suplex (→↘↓↙← + patada fuerte): Activar este movimiento usando un botón fuerte siempre ejecutará Russian Suplex (sin importar la distancia).
    • Nota: El daño de las versiones débil y media es de 2900, mientras que la versión fuerte es de 2600.

A.K.I.

Junto a las mejoras en sus ataques normales utilizados para chequear y castigar fallos, A.K.I. ha recibido ajustes en movimientos especiales que no veían mucho uso, dándoles nuevos roles dentro de su plan de juego general y estrategia en el neutral.

Explicación de algunos cambios

  • Qiong Qi (Puño fuerte de pie > Puño fuerte): El efecto de retroceso cuando este movimiento golpea a un oponente no envenenado se ha cambiado para mejorar la situación de A.K.I. tras el ataque. Este cambio facilitará aplicar presión incluso tras conectar el movimiento a larga distancia. Además, si el primer puño fuerte de pie conecta a corta distancia o cerca del rincón, se pueden realizar ataques de seguimiento.
  • Overdrive Serpent Lash (↓↙← + Dos puños > → + Puño fuerte): El seguimiento con zarpazo ahora envenenará a los oponentes incluso si es bloqueado. Esto le da a la técnica una utilidad muy clara y le otorga a A.K.I. una herramienta significativa para su juego de presión y cadenas ofensivas. Sin embargo, los oponentes no serán envenenados si solo se bloquea la parte de la explosión, y el veneno también se puede evitar haciendo Parry, lo que significa que los jugadores deberán leer la situación y ser inteligentes con su uso.
  • Light Cruel Fate (↓↙← + Patada débil): Al reducir su hurtbox en el inicio y aumentar su ventaja de frames al golpear, este movimiento ahora se puede usar para esquivar ataques del oponente a corta distancia y convertir en un combo cuando conecta como Counter Hit. Usar este ataque a la defensiva tras una lectura te permitirá escurrirte por debajo o alrededor de los ataques para contraatacar rápido.

Golpes normales

  • Puño fuerte agachado: Envenena al oponente al conectar como Punish Counter.
  • Chi Wen (→ + Puño fuerte):
    1. Los frames activos cambiaron de 3 a 4 frames.
    2. La ventaja en bloqueo cambió de -4 a -3 frames.
  • Qiong Qi (Puño fuerte de pie > Puño fuerte): Cambió el efecto al golpear a un oponente no envenenado de derribo con elevación a giro en espiral (tailspin) y se aumentó el tiempo de elevación.

Cambios en los movimientos especiales

  • Overdrive Nightshade Chaser (↓↙← + Dos puños > → + Puño fuerte): Infringe veneno cuando la versión normal es bloqueada o cuando se bloquea durante Burnout. No infligirá veneno si el movimiento se bloquea con Drive Parry.
  • Light Cruel Fate (↓↙← + Patada débil):
    1. La ventaja al golpear cambió de +1 a +2 frames.
    2. Se eliminó la hurtbox que se extendía hacia abajo en los primeros 5 frames del movimiento.

Cambios en el control moderno de A.K.I.

  • Normal Cruel Fate (Controles Modernos) (↙ o ↓ o ↘ + SP): Ahora se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘ cuando se usa el botón SP para realizar el ataque.

Akuma

Echamos otro vistazo al Gou Hadoken completamente cargado, al cual aumentamos la ventaja en el parche anterior, y hemos ampliado ligeramente los usos del Overdrive Tatsumaki Zanku-kyaku haciendo que parte del movimiento conecte en oponentes agachados.

Explicación de algunos cambios

  • Kikoku Combination (→ + Puño fuerte): Golpear como Punish Counter ahora produce menos retroceso, por lo que debería ser más fácil hacer seguimientos tras castigar exitosamente un fallo. La patada media agachado de Akuma (de gran alcance) casi siempre debería conectar, lo que sumado a los cambios en Overdrive Tatsumaki Zanku-kyaku, facilitará obtener un gran daño.
  • Overdrive Tatsumaki Zanku-kyaku (↓↙← + Dos patadas): El cuarto frame activo del primer golpe ahora impacta a oponentes agachados, por lo que podrás comboear desde ataques medios o Punish Counters de ataques débiles sin preocuparte por la postura del rival. Ahora debería ser mucho más fácil de usar como contraataque o para conseguir más daño a media distancia.
  • Normal/Overdrive Gou Hadoken (Mantenido al máximo): La ventaja en bloqueo aumentó, por lo que estarás a +2 o más a corta distancia incluso tras un dash hacia adelante. Incorporar esto a tu presión te brindará más oportunidades de hacer mix-ups entre golpes y agarres.

Golpes normales

  • Kikoku Combination (→ + Puño fuerte): Se redujo el retroceso al golpear como Punish Counter.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal/Overdrive Gou Hadoken (Carga máxima) (↓↘→ + Mantener puño): La ventaja en bloqueo cambió de +20 a +21 frames.
  • Overdrive Tatsumaki Zanku-Kyaku (↓↙← + Dos patadas): La hitbox de ataque en el 4.º frame activo se expandió hacia abajo y ahora también golpea a oponentes agachados.
  • Oboro Throw (→ + Tres patadas > Puño débil + Patada débil): El tiempo de seguimiento desde un Ashura Senku hacia adelante cambió para ser 2 frames más rápido (la hitbox de agarre pasa de 31 a 29 frames cuando se realiza lo más rápido posible).

Cambios en el control moderno de Akuma

  • ← + SP / Asistido + ← + SP: Se cambió el movimiento especial realizado de Adamant Flame a Demon Raid.
  • ↓ + SP / Asistido + ↓ + SP:
    1. Se cambió el movimiento especial realizado de Demon Raid a Adamant Flame.
    2. Al realizar la versión normal, usa ↙, ↓ o ↘ para seleccionar la fuerza del ataque.

Blanka

Blanka recibió cambios en las propiedades de sus movimientos normales y especiales a media distancia, así como en la versión sostenida de Electric Thunder. Además, Wild Edge y Wild Nail se estaban utilizando fuera de sus propósitos previstos, por lo que ajustamos los aspectos que sobresalían demasiado y mejoramos otros ataques normales para hacerlos más útiles.

Explicación de algunos cambios

  • Wild Edge (← + Patada media): Considerando su corto alcance contra agachados y su área de ataque, esta técnica se diseñó para usarse a corta distancia o como antiaéreo. Sin embargo, dado que la hurtbox de Blanka no avanza durante el movimiento y se puede cancelar en Drive Rush o especiales, terminó siendo más fuerte de lo intencionado. Su alto alcance y dificultad para ser castigado al fallar hacían que sus otros pokes perdieran sentido. Por ello, mejoramos sus otros pokes de media distancia y facilitamos el castigo de Wild Edge al fallar mediante una recuperación más larga y una hurtbox más grande. Esta recuperación adicional significa que será más difícil engañar el Drive Reversal del rival tras un derribo, así que ten cuidado al usarlo repetidamente.
  • Wild Nail (→ + Puño fuerte): Se diseñó para ser un ataque fuerte con propiedades especiales en Punish Counter, pero habíamos dificultado su uso para atacar por encima de proyectiles al añadirle una hurtbox exclusiva contra proyectiles justo antes de activarse. No obstante, esta hurtbox estaba muy elevada, por lo que proyectiles de altura normal como el Hadoken rara vez colisionaban con ella. Por ende, expandimos esta hurtbox especial verticalmente para que la mayoría de proyectiles detengan el movimiento antes de activarse. Los proyectiles muy bajos aún tendrán dificultades para chocar con esta hurtbox.
  • Normal Electric Thunder (Sostenido): El movimiento pasará automáticamente a un ataque de seguimiento al golpear, y al ser bloqueado realizará múltiples impactos para desgastar la barra de Drive del rival y dejarte con ventaja. Es fácil de preparar tras un derribo en la esquina, ofreciendo otra opción además de Wild Edge. Además, su hitbox cambió a proyectil, por lo que ganará contra casi todos los Super Art 1 y desgastará vida en Burnout.

Cambios a los golpes normales

  • Puño medio de pie:
    1. El inicio de ataque cambió de 10 a 9 frames.
    2. El tiempo de cancelación a Super Art aumentó en 1 frame.
  • Patada media de pie: Se eliminó la hurtbox del pie que aparecía 1 frame antes del inicio del ataque.
  • Patada fuerte de pie: Se redujo el tiempo de elevación en Counter Hit al golpear a un oponente en el aire.
  • Wild Edge (← + Patada media):
    1. La recuperación al fallar cambió de 12 a 16 frames.
    2. La hurtbox en el cuerpo al fallar se expandió hacia adelante.
  • Wild Nail (→ + Puño fuerte): Se expandió verticalmente la hurtbox exclusiva para proyectiles en los brazos 1 frame antes del inicio del ataque.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal Electric Thunder (Sostenido) (↓↙← + Mantener puño):
    1. Ocurrirá un ataque de seguimiento únicamente a partir del cuarto golpe de la versión sostenida (al golpear o bloquear).
    2. Las propiedades de este seguimiento cambiaron de golpe físico a proyectil.
    3. Los frames activos del octavo ataque de la versión sostenida cambiaron de 2 a 3 frames.

Cammy

Intentamos mejorar el juego terrestre de Cammy expandiendo sus capacidades de control de espacio y potenciando movimientos que la ayudan a cerrar la distancia para aprovechar su estilo de pelea a corta distancia. También hicimos ajustes para mejorar sus ataques sorpresa.

Explicación de algunos cambios

  • Ataques débiles encadenados: Ahora puedes retrasar las cancelaciones al encadenar ataques débiles (excepto la patada débil de pie). Esto otorgará más opciones a corta distancia para confundir al rival y romper su guardia.
  • Versiones cargadas de especiales: Los movimientos especiales que pueden cargarse manteniendo presionado el botón (Heavy Hooligan Combination, Heavy Spiral Arrow, Heavy Cannon Spike) ahora ejecutarán sus versiones cargadas en el tiempo más rápido posible simplemente continuando con el botón presionado.
  • Overdrive Quick Spin Knuckle: La ventaja en bloqueo cambió de -2 a +3. Ahora es útil tanto como ataque sorpresa durante la presión terrestre como para cerrar distancia desde media distancia.

Golpes normales

  • Puño débil de pie / Puño débil agachado / Patada débil agachado (Versiones de cancelación rápida):
    • El tiempo de cancelación rápida cambió de 1 frame a 3 frames.
    • Ahora puedes realizar una cancelación rápida hasta 2 frames más tarde que antes.
  • Patada fuerte de pie: Se aumentó el tiempo de elevación en Punish Counter.
  • Lift Uppercut (← + Puño medio):
    1. La ventaja en bloqueo cambió de -1 a +1 frame.
    2. Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.

Cambios en los movimientos especiales

  • Heavy Spiral Arrow / Heavy Cannon Spike / Heavy Hooligan Combination (Incluidas versiones cargadas): Al mantener presionado el botón, la versión cargada se ejecutará en el menor tiempo posible sin necesidad de soltarlo.
  • Overdrive Quick Spin Knuckle (↓↙← + Dos puños):
    • La ventaja en bloqueo cambió de -2 a +3 frames.
    • La desventaja de -2 al cambiar de lado no se ve afectada.

Cambios en el control moderno de Cammy

  • Ataque Medio: Se cambió el ataque realizado de patada media de pie a puño medio de pie.
  • Normal Hooligan Combination (↙ o ↓ o ↘ + SP): Se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘ al usar el botón SP.
  • Assisted Combo 2: Actualizado a: Puño medio agachado > Overdrive Spiral Arrow > Killer Bee Spin.

Chun-Li

Chun-Li recibió ajustes destinados a hacer que tanto Hazanshu como Tensho Kicks sean más fáciles de usar, además de mejoras en Serenity Stream y sus opciones de seguimiento.

Explicación de algunos cambios

  • Serenity Stream (↓↙← + Puño): Ahora puedes cancelar la postura ingresando ↑, lo que facilitará salir rápido de la postura para reaccionar. Esto reduce la exigencia de ejecución en secuencias que requieren cancelar la postura para pasar a patada débil agachado o agarre normal.
  • Lotus Fist (Puño fuerte durante Serenity Stream): Ajustamos este ataque por arriba (overhead) para que Chun-Li pueda continuar su ofensiva incluso si es bloqueado.
  • Medium Tensho Kicks (↓↓ + Patada media): No veía mucho uso, por lo que se ajustó para otorgar más barra de Drive que otras versiones. El límite superior de combo también se ajustó para que conecte en situaciones donde antes solo se usaba la versión Heavy, dando razones para elegir entre la versión media y fuerte.

Golpes normales

  • Serenity Stream (↓↙← + Puño): Se hizo posible cancelar la postura presionando ↑.
  • Lotus Fist (Puño fuerte durante Serenity Stream):
    1. La ventaja en bloqueo cambió de -3 frames a +1 frame.
    2. Se extendió el tiempo de búfer de entrada al final del movimiento.

Cambios en los movimientos especiales

  • Medium/Overdrive Hundred Lightning Kicks (↓↘→ + Patada media o Dos patadas): Se aumentó el movimiento hacia adelante antes del inicio del ataque.
  • Light Hazanshu (↓↙← + Patada débil):
    1. La ventaja en bloqueo cambió de -5 a -4 frames.
    2. El tiempo de aparición de la hitbox de bloqueo en espera cambió del frame 16 al frame 8.
    3. Se aumentó el tiempo de elevación en golpe aéreo.
  • Medium Tensho Kicks (↓↓ + Patada media):
    1. Se aumentó la ganancia de barra de Drive de 2000 a 4000.
    2. Se aumentó el límite superior del conteo de combos.
  • Heavy Tensho Kicks (↓↓ + Patada fuerte): Se agregó invulnerabilidad a agarres entre los frames 8 y 9 de la técnica.

Cambios en el control moderno de Chun-Li

  • Hazanshu (Controles Modernos): Se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘ al usar el botón SP.

Dee Jay

Dee Jay vio fortalecida su presión a corta distancia tras la reducción de retroceso en sus ataques débiles, además de recibir mejoras en especiales poco usados. También se ajustó la distancia de desplazamiento en sus fintas.

Explicación de los desarrolladores

  • Sunrise Heel (→ + Patada media): Su comportamiento al golpear a un rival en el aire cambió para otorgar más ventaja. Cancelar en un Super Art ahora siempre comboeará sin importar la altura del impacto.
  • Light Jackknife Maximum (Cargar ↓, luego ↑ + Patada débil): Mantener atrás tras realizar el movimiento hará que avances menos. Ahora puedes usarlo para caer a cualquier lado del rival a corta distancia o como ataque sorpresa de lejos.
  • Overdrive Machine Gun Uppercut (↓↙← + Dos puños): El tiempo para moverte tras golpear cambió enormemente, otorgando mucha más ventaja y permitiendo moverse mucho antes que antes.

Cambios a los golpes normales

  • Puño débil de pie: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Patada débil de pie: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Puño débil agachado: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Patada débil agachado: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Sunrise Heel (→ + Patada media):
    1. Se corrigió un error donde la hitbox de bloqueo en espera era más corta que la hitbox de ataque.
    2. El efecto al golpear en el aire cambió de derribo con impacto a rebote contra el suelo.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light Jackknife Maximum (Cargar ↓, luego ↑ + Patada débil): Presionar ← tras el ataque reduce el movimiento hacia adelante.
  • Normal/Overdrive Waning Moon (↓↙← + Patada o Dos patadas > Patada media):
    1. Se agregó invulnerabilidad a agarres (Normal: frames 12-26; Overdrive: frames 10-22).
    2. Cambió el tiempo de la hitbox de bloqueo en espera (Normal: 13 frames antes del inicio; Overdrive: 11 frames antes del inicio).
  • Overdrive Double Rolling Sobat (↓↘→ + Dos patadas): El inicio de ataque cambió de 19 a 17 frames.
  • Overdrive Machine Gun Uppercut (↓↙← + Dos puños):
    • La ventaja al golpear cambió de +23 a +52 frames.
    • Se ajustó la ventaja y tiempo de derribo, permitiendo a Dee Jay moverse mucho antes.

Dhalsim

Los ajustes principales de Dhalsim se centran en reorganizar los movimientos especiales disponibles en los controles Modernos y modificar las restricciones para activar proyectiles cuando un Overdrive Yoga Fire o Yoga Arch ya está en pantalla. La expansión de la hitbox en su puño débil de pie busca mitigar secuencias específicas que antes eran difíciles de responder.

Explicación de los desarrolladores

  • Puño débil de pie: La hitbox se expandió ligeramente hacia arriba, lo que permite conectar de forma más fácil contra ataques como el inicio del Heavy Dragonlash Kick de Ken, entre otros.
  • Normal/Overdrive Yoga Fire y Normal/Overdrive Yoga Arch: Tras ejecutar la versión Overdrive, Dhalsim ahora puede realizar la versión regular del otro proyectil. Esto permite lanzar proyectiles de formas que antes no eran posibles, facilitando enormemente el control de espacio a larga distancia. Al mezclar estos proyectiles con Yoga Comet (que no interfiere con ninguno de los dos), Dhalsim obtiene varias estrategias de zonificación adicionales a su disposición.
  • Yoga Float: Se corrigió un error durante Yoga Float en el cual, durante los frames al moverse hacia atrás o flotar estático, ingresar la dirección hacia adelante y luego caer podía hacer que el descenso fuera invulnerable.

Cambios a los golpes normales

  • Puño débil de pie: Se expandió la hitbox de ataque hacia arriba.

Novedades o cambios en los movimientos especiales

  • Normal/Overdrive Yoga Fire (↓↘→ + Puño o Dos puños) y Normal/Overdrive Yoga Arch (↓↘→ + Patada o Dos patadas):
    1. Light/Medium/Heavy Yoga Arch ahora se puede realizar aunque un Overdrive Yoga Fire siga en pantalla.
    2. Light/Medium/Heavy Yoga Fire ahora se puede realizar aunque un Overdrive Yoga Fire siga en pantalla.
    • Para ambos ajustes, ahora son posibles las combinaciones Normal → Overdrive o Overdrive → Overdrive.
  • Overdrive Yoga Comet (→↘↓↙← + Dos puños en el aire): El tiempo en el que el personaje se mueve cambió del frame 49 al frame 44 de la técnica.

Cambios en el control moderno de Dhalsim

  • Yoga Mummy: Ahora se puede realizar presionando AUTO + ↓ + Ataque débil durante un salto.
  • SP / Asistido + SP:
    1. Se cambió el movimiento especial realizado de Yoga Fire a Yoga Arch.
    2. Tras la técnica, presiona ←, Neutral o → para seleccionar la fuerza del ataque.
  • → + SP / Asistido + → + SP: Se cambió el movimiento especial realizado de Yoga Arch a Yoga Fire.
  • ← + 3 botones de ataque en el aire: El movimiento especial cambió de Aerial Yoga Teleport hacia atrás (Puño) a Yoga Teleport hacia atrás (Patada).
  • Normal Yoga Blast (↙ o ↓ o ↘ + SP): Ahora se puede seleccionar la fuerza del ataque presionando ↙, ↓ o ↘.
  • Super Art 1 Yoga Inferno (Heavy + SP o ↓↘→↓↘→ + Ataque débil): Tras la técnica, presiona ←, Neutral o → para seleccionar la fuerza del ataque.

Ed

La capacidad de Ed para aprovechar aperturas con sus ataques normales de largo alcance ya era muy fuerte, pero contaba con un par de herramientas que le permitían cambiar el ritmo de la partida a su favor incluso al estar acorralado en la esquina, reduciendo su riesgo en esa zona. Dado que esto chocaba con la filosofía de riesgo-recompensa en el juego neutral, se ajustaron las opciones que generaban los giros de ritmo más drásticos en una sola interacción.

Explicación de algunos cambios

  • Rib Crusher (Agarre hacia atrás) (← + Puño débil + Patada débil): La mayor recuperación tras conectar este ataque significa que Ed estará en desventaja si realiza un dash hacia adelante después de golpear. Ahora, si quiere mantener la presión en la esquina tras este golpe, usar ataques desde Drive Rush será su opción principal.
  • Overdrive Psycho Shoot: La versión débil ahora viaja más lento, mientras que la versión fuerte viaja más rápido. La versión fuerte rápida crea una fuerte presión al poner a prueba los reflejos del rival. Contra oponentes que acostumbran usar Parry, la versión débil más lenta funciona como un escudo, permitiendo a Ed avanzar de forma segura e iniciar su ofensiva.
  • Light & Medium Psycho Flicker (Versión sostenida): Se redujo la distancia a la que los oponentes son atraídos al bloquear. Al bloquearse a cierta distancia, el rival quedará fuera del alcance de agarre de Ed. Aunque Ed mantiene herramientas fuertes de poke y presión tras este bloqueo, ya no tiene una vía fácil para generar un juego de agarres favorable, lo que lo obliga a ser más creativo. Para el defensor, esto reduce la desventaja enfrentada y hace el ataque más manejable.
  • Flicker Combination (Patada débil > Patada débil > Patada débil): Se mejoró su situación tras este combo para permitirle tomar la iniciativa ofensiva de forma más proactiva.

Cambios a los golpes normales y agarres

  • Rib Crusher (← + Puño débil + Patada débil):
    1. Los frames totales pasaron de 123 a 130 frames (la ventaja al golpear cambió de +24 a +17 frames).
    2. Se extendió el tiempo de búfer de entrada al final del movimiento.
  • Flicker Combination (Patada débil > Patada débil > Patada débil): Se redujo el retroceso al golpear en el último ataque.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light/Overdrive Psycho Blitz (↓↙← + Puño débil o Dos puños): Se agregó un 30% de escalado inicial.
  • Overdrive Psycho Shoot (↓↘→ + Dos puños > → + Puño débil o Puño fuerte):
    1. Se redujo la velocidad del proyectil en la versión débil.
    2. Se aumentó la velocidad del proyectil en la versión fuerte.
  • Light/Medium Psycho Flicker (Sostenido) (↓↘→ + Mantener patada débil o Patada media): Se redujo la distancia de atracción al ser bloqueado.

E. Honda

Los ajustes de Honda se centran principalmente en balancear sus ataques a media distancia. Su puño medio de pie tenía un alcance excelente y lo dejaba en muy buena posición al golpear, por lo que se aumentó ligeramente el riesgo si el ataque falla, mientras que se mejoraron los beneficios de sus otras herramientas de chequeo.

Explicación de algunos cambios

  • Patada fuerte de pie: Gracias a los ajustes en la recuperación del primer golpe al ser bloqueado, sumado a las mejoras en Sumo Step y Teppo Triple Slaps, cancelar el primer golpe de la patada fuerte de pie en Teppo normal o Overdrive creará situaciones donde el oponente será castigado duramente si intenta interrumpir tus ataques. La versión Overdrive de Teppo es especialmente poderosa, otorgando ventaja de frames en bloqueo y buenas posibilidades de combo al conectar como Counter Hit.
  • Harai Kick (→ + Patada fuerte): Cuando conecta como Punish Counter contra un rival de pie, este se deslizará por el suelo, otorgando una gran ventaja de frames. Esto le permite a Honda perseguir al rival con un Medium Sumo Headbutt para presionar en su levantada.
  • Sumo Dash / Teppo Triple Slaps: Se aceleró la transición de Sumo Dash a Teppo Triple Slaps, permitiendo combos desde ataques medios. Además, el aumento de desplazamiento hacia adelante facilita usarlo como ataque sorpresa o poke. Mezclar esto con Sumo Headbutt y Sumo Smash mantendrá al rival a la defensiva. Los ajustes en los efectos de golpe contra oponentes en el aire se hicieron para no alterar las estrategias de configuración previas.

Cambios a los golpes normales

  • Puño medio de pie:
    1. La recuperación al fallar cambió de 15 a 17 frames.
    2. La hurtbox del cuerpo al fallar se expandió hacia adelante.
  • Patada fuerte de pie: La desventaja en bloqueo del 1.er ataque cambió de -11 a -9 frames.
  • Puño fuerte agachado: Ahora se puede cancelar en un Super Art.
  • Harai Kick (→ + Patada fuerte): El Punish Counter ahora induce un efecto de deslizamiento en el oponente tras el derribo.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal Sumo Dash (↓↘→ + Patada):
    1. Los frames totales pasaron de 51 a 44 frames.
    2. El tiempo de seguimiento para Teppo Triple Slap es 1 frame más rápido.
  • Normal Teppo Triple Slap (↓↘→ + Patada > Puño > Puño):
    1. Se aumentó el movimiento hacia adelante.
    2. Se redujo la distancia y tiempo de elevación del 1.er ataque al golpear a un rival en el aire.

Guile

Se han mejorado varios ataques normales, únicos y especiales de Guile. Para sus combos, se agregaron nuevos elementos para crear combinaciones frescas, y gracias al inicio acelerado de su patada fuerte de pie, se ha reducido la dificultad de ejecutar combos dependientes del tamaño del oponente (como Sonic Boom > Patada fuerte de pie).

Explicación de algunos cambios

  • Patada fuerte de pie: Sale más rápido, facilitando su uso en el neutral o como poke. En combos, Puño medio agachado en Counter Hit > Cancel Drive Rush abre nuevas posibilidades, permitiendo que conectar con la punta de Burning Straight dentro de Sonic Boom sea más consistente. Sin embargo, si conecta inmediatamente tras un Drive Rush, deja a Guile más cerca del rival que antes, lo que puede afectar algunos combos existentes, aunque es una gran mejora general.
  • Drake Fang (↓ + Patada media > → + Puño medio): En intercambios en el neutral, usar esto tras una patada media agachado favorecía a Guile de forma desproporcionada, por lo que se redujo el tiempo de rebote que permitía conectar Heavy Somersault Kick. A cambio, se fortaleció la versión débil de Somersault Kick como opción de seguimiento.
  • Light Somersault Kick: Se agregó una hitbox exclusiva para combos en su segundo frame, facilitando conectar con ataques rápidos en el neutral donde antes no alcanzaba. También se expandió su hitbox de colisión hacia arriba para conectar directamente frente a él en lugar de atravesar al rival.
  • Super Art 1: Sonic Hurricane: Se hizo posible seguir un Sonic Hurricane débil o medio con una versión fuerte (Heavy), siempre que el golpe inicial conecte con un rival en el suelo.

Cambios a los golpes normales

  • Patada fuerte de pie:
    1. Se redujo el inicio del ataque de 13 a 12 frames.
    2. Se corrigió un problema donde la hitbox de bloqueo en espera se extendía hacia adelante sin intención.
  • Drake Fang (↓ + Patada media > → + Puño medio): Se redujo el tiempo de elevación en 1 frame durante Counter o Punish Counter.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light Somersault Kick (Cargar ↓ y luego ↑ + Patada):
    1. Se agregó una hitbox exclusiva para combos en el 2.º frame activo.
    2. Se expandió la hitbox de colisión hacia arriba.
  • Overdrive Sonic Blade (↓↙← + Dos puños): La ventaja en bloqueo cambió de -4 a +1 frame.
  • Super Art 1 Sonic Hurricane (Horizontal) (Cargar ← y luego →←→ + Puño débil o Puño medio):
    1. Se aumentó el límite superior del conteo de combos.
    2. Se redujo el valor adicional del conteo de combos para todos los golpes excepto el ataque final.
    3. Se agregó una hitbox exclusiva para combos a partir del frame activo 16 para golpear por encima de Guile.
  • Super Art 1 Sonic Hurricane (Vertical) (Cargar ← y luego →←→ + Puño fuerte): Se agregó una hitbox de ataque exclusiva para combos para golpear oponentes en posiciones altas.

JP

Ajustamos la relación riesgo-recompensa de algunos movimientos de JP que dejaban pocas respuestas a los oponentes. También se corrigieron problemas introducidos en el parche anterior (donde cancelar en Departure: Window impedía contraatacar con Perfect Parry o ataques invencibles) y se modificó Departure para ampliar su utilidad y secuencias.

Explicación de algunos cambios

  • Puño fuerte de pie: Tiene un gran alcance y una hurtbox que no se extiende mucho hacia adelante, por lo que era muy difícil golpear su inicio y muy riesgoso enfrentarlo. Como provoca derribo contra aéreos y tiene muchas opciones de cancelación seguras, retrasar la hitbox de bloqueo en espera facilitará retroceder y hacerlo fallar, reduciendo su efectividad a máxima distancia. JP aún puede frenar el retroceso del rival con su patada media agachado o con Stribog, que ahora tiene una hitbox de bloqueo en espera más rápida.
  • Bylina (→ + Patada fuerte): La hitbox del segundo golpe se extendió hacia JP para evitar que falle cuando el primer golpe conecta muy profundo contra rivales en el aire o en el rincón.
  • Overdrive Amnesia (↓↓ + Dos patadas): Cuando se activa contra un agarre, el tiempo en que JP puede moverse ocurre más tarde. Contraatacar un agarre normal lo deja a +4, por lo que en el rincón ya no garantiza un agarre por la espalda. Si se activa en la levantada (+3), un ataque débil ya no está garantizado. Ahora es más difícil cambiar de lado y se debe ser más selectivo con la ventaja.

Golpes normales

  • Puño fuerte de pie: El tiempo de activación de la hitbox de bloqueo en espera cambió del frame 2 al frame 9 de la técnica.
  • Bylina (→ + Patada fuerte): La hitbox de ataque del 2.º golpe se expandió hacia atrás cuando el 1.er golpe conecta, evitando fallos contra aéreos a corta distancia.

Cambios en los movimientos especiales

  • Light Stribog (↓↘→ + Puño débil): La hitbox del 1.er y 2.º ataque se expandió hacia adelante.
  • Light/Medium/Overdrive Stribog (↓↘→ + Puño débil, Puño medio o Dos puños): La activación de la hitbox de bloqueo en espera cambió de 7 a 11 frames antes del inicio.
  • Overdrive Triglav (↓↓ + Dos puños): El efecto al golpear a un rival en el suelo en estado normal cambió para coincidir con el efecto de Counterhit.
  • Departure: Window (Con Departure activo, ↓↙← + Puño débil o Puño medio): Ahora se puede cancelar desde puño medio de pie, patada fuerte de pie, patada débil agachado y patada media agachado.
  • Departure: Shadow (Con Departure activo, ↓↙← + Puño fuerte): Se corrigió un error donde la técnica se ejecutaba aunque el cristal de Departure ya hubiera desaparecido automáticamente.
  • Overdrive Amnesia (↓↓ + Dos patadas): Se agregaron 4 frames de recuperación si se activa contra un intento de agarre.
  • Super Art 1 Chornobog (↓↘→↓↘→ + Puño): Se agregó una hitbox hacia arriba en el 2.º ataque exclusiva para combos.

Cambios en el control moderno de JP

  • Ataque Medio: Se cambió el ataque realizado de puño medio de pie a patada media de pie.
  • SP / Asistido + SP: Se cambió de Stribog a Triglav. Presiona ←, Neutral o → para elegir la fuerza.
  • ↓ + SP / Asistido + ↓ + SP: Se cambió de Triglav a Stribog. Usa ↙, ↓ o ↘ para elegir la fuerza.
  • Assisted Combo 2: Actualizado a: Puño medio agachado > Overdrive Stribog > Lovushka > Malice > Heavy Departure > Medium Stribog.

Juri

Juri presenta cambios enfocados principalmente en sus ataques normales, aumentando el retorno en golpes terrestres y reduciendo el retroceso en ataques débiles para fortalecer sus secuencias de presión.

Explicación de algunos cambios

  • Puño medio agachado: Anteriormente se extendió su hitbox antiaérea, pero esto provocaba involuntariamente que le ganara a los puños agachados de otros personajes cuando se usaba como poke. Se solucionó haciendo que la parte superior de su hitbox solo afecte a oponentes considerados en el aire.
  • Patada fuerte de pie: El efecto en Punish Counter cambió para permitir combinaciones más variadas (como Drive Rush > Puño débil agachado > Super Art 3) dependiendo de la distancia.
  • Korenzan (← + Patada fuerte): Ahora conecta con Ankensatsu en golpe normal, haciéndolo más útil a corta distancia para confirmar combos.

Cambios a los golpes normales

  • Normal/Chain Combo Puño débil agachado: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Normal/Chain Combo Puño medio agachado: La parte superior de la hitbox solo golpea a rivales considerados en el aire.
  • Normal/Chain Combo Patada débil agachado: Se redujo el retroceso al golpear y bloquear.
  • Normal/Chain Combo Patada media de pie: El daño cuando solo conecta el 2.º ataque cambió de 300 a 700.
  • Normal Patada fuerte de pie: Se aumentó el tiempo de elevación en Punish Counter.
  • Normal Korenzan (← + Patada fuerte): La ventaja al golpear cambió de +2 a +3 frames.

Cambios en los movimientos especiales

  • Normal/Overdrive Shiku-sen (↓↙← + Patada o Dos patadas en salto hacia adelante): Se agregó una hitbox de ataque en la parte superior exclusiva para combos.

Ken

Ken tiene menos ajustes generales, pero se mejoró una amplia variedad de combos y secuencias de ataque para ofrecerle nuevas herramientas en el juego neutral.

Explicación de algunos cambios

  • Puño medio de pie: Al aumentar la inercia conservada tras un Drive Rush, es más fácil forzar un juego de adivinación entre un ataque bajo (Patada débil agachado > Puño débil de pie) y un agarre normal tras ser bloqueado a corta distancia. También mejora el alcance del puño fuerte agachado.
  • Puño medio agachado: Al aumentar el tiempo de elevación/desventaja del rival, permite conectar movimientos como patada débil de pie (en golpe normal) o patada media agachado (en Punish Counter) de forma segura sin depender de cancelaciones. Aunque se redujo su daño base, fue para compensar el aumento de daño total de sus nuevos seguimientos.
  • Quick Dash / Forward Step Kick: Forward Step Kick sale más rápido, permitiendo conectar con la punta a mejor distancia o tiempo. Se redujo el beneficio en Punish Counter y el retroceso en bloqueo, pero se balanceó dándole sinergia con la patada fuerte de pie y el Hadoken. Además, ahora se puede integrar en combos tanto estando en tierra como en el aire.

Cambios a los golpes normales

  • Puño medio de pie: Se extendió el impulso del Drive Rush en 3 frames.
  • Puño medio agachado:
    1. Se redujo el daño de 700 a 600.
    2. La ventaja al golpear aumentó de +3 a +5 frames.
    3. Se redujo el retroceso al golpear.

Cambios en los movimientos especiales

  • Quick Dash (Dos patadas): Se aceleró el tiempo de seguimiento para Forward Step Kick en 2 frames.
  • Forward Step Kick (→ + Patada fuerte durante Quick Dash):
    1. El inicio de ataque cambió de 10 a 8 frames.
    2. La ventaja al golpear cambió de +3 a +1 frame.
    3. Se redujo el retroceso en bloqueo.
    4. Se aumentó la recuperación en 4 frames si falla o golpea a un ataque con armadura.
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