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[#2017] Proyecciones para la industria de los videojuegos

Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

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Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

Con el 2016 quedando atrás y todo lo que significó para este medio, un año que dejó muy buenos aportes y algunos ‘fails’ con menos orgullo, nos disponemos a echar un vistazo al futuro con base en información a la mano para descubrir a dónde nos llevarán las grandes compañías de la industria de los videojuegos, con todas aquellas nuevas tecnologías o propuestas para el 2017.

En ese sentido, es justo comenzar con el tema de la realidad virtual o VR, gracias a su correspondiente nacimiento comercial durante 2016 y toda la expectativa que generó en el público, una llama que no se siente tan fuerte como debería en la actualidad y que tampoco lo fundamenta como ‘el futuro’. Es inevitable que después de tanto hype, el sector VR entre en un periodo de auto-reflexión y realización comercial, lo que atraerá un buen número de noticias negativas relacionadas. Pero quizás sea también un buen año para fortalecer el catálogo de software con propuestas que aprovechen de verdad el potencial del VR, ya que hasta el momento la gran mayoría de publicidad sobre el mismo se basa en la tecnología de las gafas y cascos, no en el contenido.

Con Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR liderando el segmento, se espera que mayores desarrolladores y distribuidores le apuesten a la tecnología VR, porque tal vez algunos sectores de la prensa se hayan impresionado con el anuncio inicial de Sony, pero el atractivo para un mercadeo en masa es más bien incierto. Para no quedarse atrás, Google lanzará su propia opción VR bautizada Daydream View, que competiría directamente con Samsung Gear, ambos con el requerimiento de un smartphone para acceder a la tecnología de realidad virtual.

Ya sea como sistema casero o dispositivo móvil, se necesita mucho más que especificaciones técnicas para promover el uso e interés por VR, y aunque 2017 podría traernos algunos juegos o software más relevantes que lo existente (Resident Evil 7: Biohazard, por ejemplo), hasta lo visto solo es un futuro lleno de mareos, literalmente.

Y de pantallas en la cara con efectos secundarios como agotamiento ocular, pasamos a la siempre presente carrera de consolas. Microsoft parece estar bien posicionado llegando a la mitad de la octava generación, pero el anunciado Project Scorpio dejó más dudas que respuestas durante E3 2016, con un lanzamiento previsto para finales del 2017. El poder de Scorpio es necesario para una alta calidad 4K y el juego VR bajo la marca Xbox. Microsoft se esfuerza por desvanecer cada vez más la barrera entre el creciente mercado PC y de consolas, y con la compatibilidad de Scorpio, sería una jugada maestra con muchos adeptos. La industria suele subestimar el puente entre PC y consolas (dada la tardanza en su integración), pero de ser implementado de manera correcta por Microsoft y Xbox con una buena librería de títulos, tendrían todo para ser los corredores dominantes de la carrera.

Sin embargo, según el movimiento de las cifras, PlayStation 4 vendería el doble de Xbox One durante 2017, con ventas combinadas entre ambas plataformas hasta de 27 millones de unidades. Actualmente la ventaja total de Sony es de 50 millones de PS4 frente a 20 millones de Xbox One. Pero mientras la actual generación de Sony y Microsoft entra a su cuarto año, el enfoque principal de ambas compañías es la expansión de audiencia. Con el incremento de consumidores de videojuegos en tablets, smartphones y PC, significa un reto enorme el convencerlos de adoptar un poderoso sistema casero. Aunque en ese punto quizás la respuesta más adecuada sea Nintendo.

El éxito o fracaso de Nintendo Switch no será determinado por su lanzamiento en el mes de marzo, cuando la amplia fanaticada de la compañía, los títulos exclusivos y un precio razonable consigan empujar las unidades disponibles en una histeria colectiva. Su resultado se verá con claridad cuando las ventas de software desarrollado por terceros demuestren que la idea de una plataforma híbrida casera/portátil aplica de maravilla en cualquier tipo de juego, sin necesidad de ser uno de Nintendo. Pero entonces tenemos lo que nos narra la tradición con los títulos multiplataforma desde los días de GameCube, donde a pesar de ofrecer mejor calidad en muchos juegos compartidos (Resident Evil 4, Splinter Cell, Prince of Persia), la consola más vendida de la generación (PS2) llevaba las de ganar.

Dependerá del usuario ver la viabilidad de una consola que integra las funciones de juego móvil y sedentario, pero la posición de Switch resulta más bien compleja cuando smartphones y tablets dominan el mercado con fórmulas casuales. Lo más importante es que Nintendo pueda transmitir el mensaje correcto, diferente al que utilizó con Wii U fallando miserablemente. Si consiguen demostrar la superioridad de Switch en videojuegos frente a cualquier otro dispositivo móvil y su linaje de consola casera, podrían incluso alcanzar los 6 millones de unidades vendidas, la mitad de Wii U en sus cuatro años de existencia. Claro, si despachan sistemas suficientes y no se quedan cortos como en el caso de NES Classic Edition, tal vez solo una estrategia para incrementar la demanda.

Un punto a favor para Nintendo es el impacto de sus movimientos en el ámbito móvil, de manera asociada con Pokémon GO y directa con Super Mario Run. Dada su naturaleza híbrida, existe la creencia que Switch no es solo el sucesor de Wii U sino también el verdugo de la exitosa y arrasadora familia 3DS, pero la verdad no es de mucha cordura argumentar eso y hasta Nintendo lo ha señalado. Existe potencial para un dispositivo portátil de próxima generación a pesar de las posibilidades portables que brindará Switch, en especial porque Nintendo sigue como rey indestronable de dicho mercado (sin pelea por parte del olvidado PS Vita), que difiere al de móviles por una notoria y mayor calidad. Esperamos aclarar el panorama en 2017 tras el establecimiento de Switch como consola principal, en la que para Nintendo sería la novena generación, término inaplicable para la transición de Sony con PS4 Pro y Microsoft con Project Scorpio.

Respecto al susodicho mercado móvil, el éxito perpetuo de esta millonaria industria reside en los pilares de fidelización de usuarios, monetización y variedad de portafolio. Pokémon GO fue un caso de viralidad desbordada y acertado aprovechamiento de marca, mientras que el poder de Clash of Clans ayudó a establecer a Clash Royale como el nuevo favorito. Por su parte, Super Mario Run se vale de su ampliamente consagrado legado para acumular decenas de millones de descargas, suavizando el despropósito que fue Miitomo.

Sin embargo, estos colosales éxitos también demuestran cuán difícil es mantenerse en la cima móvil una vez se alcanza. El ingreso mensual de Pokémon GO declinó con el paso de los meses tan rápido como ascendió, y el caso de los Clash no es otra cosa que auto canibalismo corporativo. Super Mario Run solo ha estado disponible en iOS y se espera un repunte tras su pronto lanzamiento en Android, pero básicamente sin novedades adicionales para el futuro cercano le espera el mismo declive.

Existe una extrema sobresaturación en oferta y demanda para el mercado móvil, por lo que es probable que más estudios desaparezcan en este ámbito. Por su parte, es un buen año para que gigantes de la industria en otras plataformas, como Nintendo, demuestren el poder y experiencia acumuladas y lo apliquen en sus iteraciones móviles. Ya se han dado los primeros pasos y se deben mejorar algunas cosas, pero es posible conseguir resultados altamente positivos.

Por último, algo que nos compete de manera directa como medio periodístico de videojuegos, y es la relación de la industria con la prensa. Mucho se escucha y lee sobre las campañas impulsadas por youtubers o tuiteros influenciadores para promocionar juegos o productos, dejando a la prensa especializada en buena medida ignorada por las audiencias. Son varias las compañías que desisten en enviar copias de reseña a sitios tradicionales por el temor a una calificación dura, mientras en YouTube y Twitch llueven las alabanzas de sus streamers en títulos muchas veces inflados. Incluso E3 y Gamescom han notado el impacto al ver cómo las compañías optan por crear sus propios eventos e invitar a influenciadores en lugar de la prensa dedicada al medio.

¿Qué podemos esperar?

En cierta forma prima incertidumbre porque dependemos de lo que la industria nos brinde para trabajar, pero en lo que respecta a GamerFocus, tengan la seguridad que seguiremos ofreciendo nuestro mejor esfuerzo para reportar sin ninguna clase de conflicto de intereses, porque entendemos que para eso es que nuestros lectores nos honran con su visita. Sobre lo cual aprovechamos para agradecerles y confirmar que nuestra labor seguirá adelante durante este nuevo año.

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