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Portada » Reseñas » 2Dark – La reseña
Videojuegos

2Dark – La reseña

Rescatar niños secuestrados es horrible y frustrante.

Martin Rodriguez
Por Martin Rodriguez
Publicado 21 de marzo del 2017
Última actualización 21 de marzo del 2017
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Lectura de 9 min
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El corto y algunas veces espeluznante 2Dark, desarrollado por Gloomywood bajo la dirección de Frederick Raynar (conocido por Alone in the Dark), es un curioso juego que mezcla la supervivencia, el sigilo y el rescate, enmarcado en un ambiente de horror con algo de puzles ligeros de juego de aventuras. Es una mezcla interesante que busca, más que todo, impregnarse de horror a través de ocurrencias horribles y un tema perturbador: el secuestro y muerte de niños. Nada fácil de digerir, en teoría.

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La historia sigue al Sr. Smith, un detective empeñado en dar caza a todo secuestrador de niños y rescatar a las desafortunadas víctimas. Su búsqueda implacable comienza por el asesinato (decapitación) de su esposa y el secuestro de sus dos hijos siete años antes del comienzo del juego en un viaje de campamento. Ahora Smith busca pistas sobre el paradero de sus hijos y, en el camino, busca rescatar a todos los que han sufrido una suerte similar – si es posible –.

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Si bien el juego carga un tema difícil y perturbador, el tratamiento que se le da a lo largo de la experiencia es un poco simplón. Lo trágico del secuestro infantil parece perder significado bajo la escritura pobre del juego y lo que parece ser una triste traducción al inglés. El ambiente terrible del secuestro y las numerosas muertes infantiles quedan entorpecidas por un mal manejo del lenguaje y, peor todavía, una jugabilidad y menús desalentadores. Además, la historia no es particularmente enganchadora y jamás se vuelve más que un hilo vago que conduce nuestras acciones.

El núcleo del juego gira alrededor de recorrer distintos mapas (llenos de trampas) sigilosamente desde una perspectiva isométrica. Tenemos que encontrar a los niños secuestrados evitando como podamos a los secuestradores, que suelen correr a advertir a sus compañeros criminales o atacarnos sin vacilación cuando nos ven, seguramente acabando con nuestra vida. Cuando encontramos a los niños, debemos escoltarlos hacia la salida del nivel (muchas veces uno por uno).

De entrada, no suena tan mal. Los ambientes son claustrofóbicos y el reto técnico está ahí para hacer de nuestros rescates algo mucho más crudo, difícil y entrañable, pero los sistemas de juego deshacen lo que el ambiente construye. Los enemigos son ‘esponjas’ que es mejor acabar de un disparo sin alertarlos o apuñalarlos por la espalda, porque a golpes no llegamos a ningún lado y morimos muy rápido. Desafortunadamente, disparar suele atraer a otros enemigos, trayendo más problemas, y apuntar no es exactamente sencillo. Apuñalarlos implica ser sigiloso y, desafortunadamente, el movimiento silencioso de Smith es muy lento para ser práctico. No es imposible, pero es difícil. Evitarlos, la estrategia ideal, es más complicado de lo que parece, pues muchas veces la oscuridad que nos cobija es nuestro peor enemigo porque no podemos ver bien a dónde vamos.

Es siempre cuestión de paciencia. Mucha paciencia (o muchas balas).

Los desarrolladores además se tomaron en serio la idea de la oscuridad y las zonas no iluminadas – casi todas – son completamente negras. Podemos usar linternas, velas o encendedores para iluminar nuestro camino, pero la verdad hacen muy poco por aliviar la penumbra y nos ponen en riesgo de ser descubiertos. Esto lo empeora que hay abismos que literalmente se funden con los entorno y son imposibles de ver – además de otras trampas, menos arbitrarias –.

Esta oscuridad también complica resolver algunos puzles (muchos buenos e inteligentes) que requieren interactuar con el ambiente, pues muchas veces no vemos dónde están las cosas. Tampoco vemos claramente qué objetos podemos recolectar y es necesario hacer que el Sr. Smith choque y se frote contra toda superficie posible en busca de todo lo que podamos llegar a necesitar, lo que siempre hace del recorrido de los escenarios algo torpe.

Morir también es un tedio, porque el juego no tiene sistema de autoguardado y si no somos precavidos tendremos que volver a empezar el nivel. Podemos guardar al fumarnos un cigarrillo – que toma como veinte segundos – pero esto también nos pone en riesgo de ser vistos.

Ni hablar de los menús dentro del juego. Francamente parecen desarrollados como para otra cosa, el inventario (que ocupa un buen tercio de la pantalla) es difícil de navegar y no diferencia entre objetos clave, consumibles y demás cosas que vamos encontrando. Como el juego tampoco pausa mientras luchamos contra nuestros objetos, es posible morir en medio de resolver algún puzle simple (aunque obtuso) por no poder acceder lo suficientemente rápido a las soluciones. Hay dos menús de acceso rápido para grabar, fuentes de luz y armas, pero no resuelven demasiado. Con mouse y teclado seguramente sería más fácil.

Cuando por fin nos topamos con algún niño nos disponemos a devolvernos por los escenarios no muy bien diseñados. Y si evitar enemigos era un problema solos, con un niño que proteger, las cosas se complican más. Podemos darles algunas órdenes y atraerlos a nuestra posición con dulces que encontramos (asco), pero cuando podría ser un reto interesante navegar los niveles con un niño, en su lugar tenemos las partes más frustrantes del juego. Es inclusive mejor matar a todos los enemigos posibles y despejar todo, dejando que los niños griten y lloren viendo cadáveres – cosa que parece un poco contra-intuitivo en un juego de sigilo –.

El juego mejora mediante se avanza y nos acostumbramos más a los controles y los malos menús (que no los excusa). Hay escenarios retadores que están bien logrados y causan angustia genuina, e ir lentamente desmantelando esta «organización» de secuestro de menores es extrañamente satisfactorio. Sin embargo, no deja de tener problemas de base que entorpecen la experiencia y causan frustración (en especial la falta de autoguardado puede ser motivo de controles lanzados contra el televisor).

La estética del juego tiene mucho de perturbador y por lo general logra comunicar muy bien su atmósfera. Aquí, la oscuridad permanente apoya  (aunque no ayude a la jugabilidad) y la música hace un buen acompañamiento, aunque no sea muy notoria. Es, inclusive, afortunado que la estética retro del juego no nos deje ver mucha de la violencia horrible de la que somos testigos. Demasiados niños mueren y no de forma digna.

2Dark es un juego que, desafortunadamente, no implementa bien sus sistemas. Una jugabilidad frustrante, niveles mal diseñados y una interfaz de usuario catastrófica lo vuelven una experiencia difícil y desalentadora, incluso arbitrariamente injusta. El tema perturbador – y su imaginario consecuente – podrían ser más efectivos si no fueran obstaculizados por el diseño, aunque el juego lentamente pueda despertar interés genuino. El reto claustrofóbico prometido pierde sus dientes y se tropieza consigo mismo.

Reseña hecha con una copia digital de 2Dark brindada por Evolve PR.

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Etiquetado:2Dark
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