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Leyendo: 2XKO: cambios y notas del parche o actualización del inicio del acceso anticipado
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Videojuegos

2XKO: cambios y notas del parche o actualización del inicio del acceso anticipado

Estos son los cambios de los 11 campeones que estarán disponibles a partir del inicio del acceso anticipado de 2XKO.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 6 de octubre del 2025
Última actualización 6 de octubre del 2025
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Lectura de 40 min
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Mañana inicia el acceso anticipado de 2XKO para los usuarios de PC y con el inicio de esta nueva etapa, Riot Games ha hecho una serie de cambios importantes a los personajes que ya estaban disponibles. Además de esto, el equipo de desarrollo de 2XKO ha implementado cambios a las mecánicas universales del juego que se podrán ver a partir del inicio del periodo de acceso anticipado para PC.

Contenido:
¿Cuáles son los cambios y notas del parche o actualización del inicio del acceso anticipado de 2XKO?Cambios a las mecánicas universales de 2XKO que llegan con el inicio de la temporada 0Cuáles son los cambios y ajustes de balance de los campeones de 2XKOAhriBlitzcrankBraumDariusEkkoIllaoiJinxViYasuo

¿Cuáles son los cambios y notas del parche o actualización del inicio del acceso anticipado de 2XKO?

Algunos de los cambios y ajustes que llegan en este nuevo parche de octubre reforman el sistema de combate, especialmente en interacciones aéreas y la gestión de recursos. El cambio más significativo reside en la nueva libertad para realizar acciones tras bloquear ataques en el aire. Esto sin dudas eleva el techo de habilidad defensiva y neutraliza el dominio de ataques aéreos. Ya que estos, antes del cierre de la beta cerrada, estaban siendo considerados excesivamente seguros. Además, en la actualización que introduce el inicio del acceso anticipado de 2XKO se ha hecho una revisión estricta al sistema de recursos. Así que, ahora será más difícil de obtener la barra.

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En el frente del balance, la actualización se centró en la consistencia y la moderación del poder ofensivo. Campeones con alta presión o herramientas de zoneo potentes, como Ekko y Yasuo, han visto un incremento en la recuperación y una reducción en la ventaja de frames de sus movimientos clave. Por otro lado, campeones como Ahri recibieron ajustes de consistencia para sus combos. Finalmente, la introducción de Teemo y Warwick en la Temporada 0 abre nuevas posibilidades en la composición de equipos y una prueba de que no tendremos que esperar mucho tiempo para continuar viendo nuevas adiciones al grupo de campeones jugables de 2XKO.

Cambios a las mecánicas universales de 2XKO que llegan con el inicio de la temporada 0

Ahora puedes realizar acciones en el aire después de bloquear ataques.

  • Anteriormente, bloquear un ataque en el aire te impedía realizar acciones aéreas, incluso después de que terminara el aturdimiento por bloqueo aéreo. Esto reduce el nivel de poder de movimientos como Vi’s Crater Maker (D.S2) y Blitzcrank’s mid-air Garbage Collection (D.S2).
  • Todos los movimientos en todos los campeones han visto un aumento o disminución en el aturdimiento por bloqueo aéreo de sus ataques para acomodar este cambio.

La invulnerabilidad a agarres mientras estás en el aire ha sido aumentada de 5 a 8 cuadros después de bloquear un ataque.

  • Todos los campeones tienen un ataque L aéreo de 8 cuadros o más rápido, lo que significa que todos los campeones ahora pueden realizar acciones en el aire para vencer los agarres aéreos después de bloquear.

Los oponentes se recuperan de ser golpeados por Break 10 cuadros antes.

  • Sentíamos que Break estaba siendo demasiado ventajoso para la persona que gasta su medidor de Break.

Las cajas de colisión y de impacto aéreas son más consistentes en cualquier animación donde un campeón gira en el aire.

  • Este cambio ha tenido un leve impacto en combos avanzados. La mayoría de los combos siguen funcionando como antes, pero puede que tengas que hacer ligeros ajustes si eres de los más dedicados.
  • Nota: Esto nos prepara para el éxito en el futuro, y la Temporada 0 es el mejor momento para hacer este cambio. Yasuo y Ekko fueron los más afectados, por lo que hemos ajustado algunos datos para mitigar la diferencia en sus combos.

El Retreating Guard (Bloqueo de Retirada) ya no puede realizarse manteniendo presionado Abajo y Atrás. Solo puede realizarse manteniendo presionado Atrás.

  • Existía un option select que podía realizarse manteniendo presionado (Abajo y Atrás) y mashing (presionando repetidamente) el botón de dash (desplazamiento rápido). Esto aún no estaba causando problemas, pero reducía la paridad entre usar el botón de dash vs. usar L+M para el dash, así que queríamos abordarlo antes de que pudiera convertirse en un problema.

El temporizador de enfriamiento del Asistencia (Assist) ahora comienza tan pronto como el campeón de Asistencia abandona la pantalla.

  • Anteriormente, había un lapso de 30 cuadros entre el momento en que un campeón de Asistencia abandonaba la pantalla y el momento en que el temporizador de Asistencia comenzaba a correr.
  • Hemos reducido este tiempo para que sea casi instantáneo, así puedes usar el Tag Launcher tan pronto como tu campeón de Asistencia esté visualmente fuera de la pantalla.
  • Las Asistencias ahora estarán disponibles más a menudo.

Corrección de errores:

  • Después de ser golpeado por Break o por un ataque de levantarse (getup attack), ahora puedes realizar acciones.
  • Anteriormente, no podías realizar parry (parada), L o saltar después de Break, y si el oponente realizaba un ataque meaty, no tenías más opción que bloquear. Este error estaba aumentando severamente el poder de Break.
  • La escala de daño de Double Down ahora se aplica correctamente a los tentáculos de la Super (S2) de Illaoi, Wrath of Nagakabourous, y a la Super (S1) de Jinx, P’Choo Bang Pew Pew Boom Boom.
  • Se corrigió un problema donde los saltos de carrera podían deshabilitar las entradas al aterrizar en circunstancias muy raras.
  • El primer Quick Tag (Cambio Rápido) de una partida ya no te permite bloquear durante la animación de Quick Tag.
  • Se corrigió un problema donde realizar algunas supers hacía que los proyectiles desaparecieran.

Cuáles son los cambios y ajustes de balance de los campeones de 2XKO

Ahri

Mejoraremos a Ahri de manera significativa al mejorar la estabilidad de sus combos aéreos y terrestres. También haremos que sus rutas con Impulso Espiritual (Spirit Rush) (en cualquier dirección) sean más estables en situaciones de «Feliz Cumpleaños» (Happy Birthday) y contra oponentes arrinconados. Para equilibrar esto, reduciremos algunas de sus herramientas para el juego neutral. Creemos que con estos cambios, Ahri será más fuerte en general y tendrá un desempeño más consistente.

Reducción de las herramientas de Ahri para el juego neutral

  • Impulso Espiritual (Spirit Rush) (en cualquier dirección) ya no se puede realizar en otro Impulso Espiritual aéreo si el primer Impulso Espiritual no conecta.
    • Ahri era capaz de huir y convertirse en una caja de impacto, lo que resultaba molesto en niveles de juego intermedios. Esto ralentiza su capacidad para suspenderse en el aire por periodos prolongados, al tiempo que preserva sus rutas de combo.
  • El inicio de Permanente Fuerte (Standing) se ha incrementado en 1 fotograma. Era de 9 fotogramas y ahora es de 10 fotogramas.
    • Estamos aumentando el inicio para trasladar su poder a las partes de su kit que la hacen especial.
  • El tamaño de la caja de impacto de Impulso Espiritual (Spirit Rush) de asistencia (Assist) se ha incrementado. Ahora se extiende delante de Ahri.

Pequeños ajustes

  • El daño de Súper Impulso Espiritual (Hyper Spirit Rush) (Súper) se ha reducido en 9. Era de 272 de daño y ahora es de 263.
  • La aturdimiento de bloqueo de Permanente Fuerte (Standing) se ha reducido en 1.
  • Permanente Fuerte (Standing) en Fuego Zorruno (Wild Flares) sigue siendo una verdadera blockstring.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Los combos de Ahri se caían de muchas formas inesperadas. Los cambios a continuación deberían solucionar eso.

Mejoras en la consistencia de combos terrestres

  • La altura de Permanente Fuerte (Standing) y Agachado Débil (crouching) se ha incrementado, y la distancia que empuja al oponente se ha reducido.
  • La altura de Permanente Medio (Standing) se ha incrementado.
  • Aéreo Débil (Mid-air) empuja menos al oponente al impactar.
  • Impulso Espiritual (Spirit Rush) se combina de forma más consistente en un Feliz Cumpleaños (Happy Birthday).
  • Corrección de error: Impulso Espiritual (Spirit Rush) y Impulso Espiritual (Spirit Rush) ahora combinan correctamente contra oponentes arrinconados desde el rango máximo.

Combos aéreos – Mejoras en la consistencia

  • La altura de lanzamiento de Agachado Débil (Crouching) contra oponentes en el aire se ha ajustado para alinearse con el resto del elenco.
  • La aturdimiento de impacto de Aéreo Medio (Mid-air charged) cargado se ha incrementado, y el ángulo de lanzamiento se ha ajustado para mantener al oponente más cerca de Ahri.
  • El aturdimiento de impacto de Explosión de Fuego Zorruno (Mid-air Foxfire Blast) se ha incrementado ligeramente.
  • El valor de lanzamiento de Aéreo Fuerte (Mid-air) Impulso Espiritual (Spirit Rush) se ha ajustado ligeramente.
  • El retroceso de Impulso Espiritual (Mid-air Spirit Rush) (en cualquier dirección) se ha ajustado para mantener a los oponentes ligeramente más cerca.
  • La distancia de viaje de Aéreo Fuerte (Mid-air) Impulso Espiritual (Spirit Rush) se ha incrementado, y ahora se combina de forma más confiable a partir de ataques aéreos.

Mejoras de calidad de vida

  • La aturdimiento de bloqueo de Lluvia de Fuego Zorruno (Foxfire Rain Assist) de asistencia se ha incrementado.
  • El tamaño de la caja de impacto del proyectil de Encanto (Charm) (Definitiva/Ultimate) se ha incrementado.

Blitzcrank

En el último parche de equilibrio, redujimos el daño de las tomas de agarre de largo alcance de Blitzcrank. Queremos que los jugadores de Blitzcrank sean recompensados por acercarse a los oponentes, por lo que estamos mejorando su toma de agarre de comando potenciada por vapor y su kara command grab. También le estamos dando a Blitzcrank algunas mejoras de calidad de vida.

Ajustes

  • La toma de agarre de comando aéreo ya no se puede realizar estando extremadamente cerca del suelo.
    • Los cambios en las reglas centrales también eliminaron la capacidad de Blitzcrank de realizar una true blockstring a oponentes aéreos en una toma de agarre de comando. Estamos de acuerdo con perseguir el air tech con el lanzamiento: adelante, eso es divertido y queremos que lo hagas.
    • Bloquear en el aire y tener la garantía de ser lanzado después eventualmente llevaría a un juego extremadamente insalubre.
    • Blitzcrank todavía tiene una gran ventaja cuando bloqueas sus ataques aéreos, pero ya no se garantiza una toma de agarre de comando aéreo.

Correcciones de errores de Blitzcrank

  • La cancelación de carrera de Furia (Fury dash cancel) ahora se puede realizar al final del lanzamiento de Agachado Débil (crouching).
  • El Vapor (Steam) ya no decae durante la congelación de pantalla (como durante Etiqueta con Intercambio de Manos (Handshake Tag) y Definitivas (Ultimates)).
  • Recolección de Basura (Garbage Collection) ya no otorga medidor extra en counterhit.
  • Mano Amiga (Helping Hand) (Súper) ya no otorga Vapor (Steam) a Blitzcrank al usar Fusión de Compañero (Sidekick Fuse).
  • El lanzamiento de Aéreo Débil (Mid-air) ahora inflige 210 de daño (coincide con el lanzamiento de Aéreo Medio (mid-air) de 210 de daño).

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Recompensando el acercamiento

  • La distancia de kara command grab se ha incrementado ligeramente. Esto debería hacer que sea más fácil de acertar cuando anticipas correctamente que tu oponente realizará una guardia en retirada.
  • Recolección de Basura (Steam-empowered Garbage Collection) y Aéreo Débil (mid-air) potenciadas por Vapor (Steam) ahora dejan a los oponentes más cerca, lo que permite a Blitzcrank hacer combo en Campo Estático (Static Field) (Súper).

Mejoras de calidad de vida

  • Los seguimientos de Agarre Cohete (Rocket Grab) y Purificador de Aire (Air Purifier) ahora salen cuando se mantienen presionados o cuando se presionan.
  • Cuando Agarre Cohete (Rocket Grab), Purificador de Aire (Air Purifier) y Agarre Cohete aéreo golpean a un campeón de asistencia, ahora tienen más aturdimiento de impacto. Esto también se aplica cuando Blitzcrank es tagueado antes de que conecten.
    • Esta situación rara vez ocurría, pero cuando sucedía, conducía a un mal resultado para Blitzcrank. Blitzcrank ahora tiene más ventaja cuando ocurre esta situación y, a menudo, anota un derribo suave.

Correcciones de errores de Blitzcrank

  • El seguimiento de Agarre Cohete (Mid-air Rocket Grab) aéreo ya no hace que los oponentes entren por el lado equivocado cuando un campeón es derrotado (KO) durante la animación.
  • El brazo giratorio de Mano Amiga (Helping Hand) (Súper) ya no tiene una caja de impacto.
    • Esto es para evitar que Blitzcrank sea golpeado durante la animación Súper. (Blitzcrank todavía tiene una caja de impacto en este movimiento, pero ya no agarrará Engranajes Temporales (Timewinders) en el aire por detrás de ellos).
  • Se corrigieron errores relacionados con Agarre Cohete (Rocket Grab).
    • Agarre Cohete (Mid-air Rocket Grab) aéreo ya no fallará ocasionalmente al atraer a un enemigo.
    • Agarre Cohete (Rocket Grab) será más consistente en Feliz Cumpleaños (Happy Birthdays).

Braum

Le estamos dando a Braum algunas mejoras de consistencia en Quédate Detrás de Mí (Stand Behind Me), incluida su versión de Asistencia. También estamos mejorando un poco el alcance de sus ataques normales para ayudarlo a luchar en el neutral. Por último, hemos corregido un montón de errores, lo que le dará una ligera mejora.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Mejoras de consistencia

  • Quédate Detrás de Mí (Stand Behind Me) y Quédate Detrás de Mí (Stand Behind Me Assist) de Asistencia ahora defienden un área más grande.
    • El escudo ahora se extiende más adelante y arriba de Braum para proteger a las Asistencias más fácilmente.
  • La altura de la caja de impacto de ¡Es Fácil, ¿Ves?! (It Is Easy, See?) se ha incrementado para que coincida con la animación.
  • Salto, Pequeño (Charged Leap, Little One) cargado ahora golpea al oponente en el suelo (OTG – off-the-ground) para que coincida con el comportamiento sin cargar.
  • Rompehielos (Glacier Breaker) y Paseo Invernal (Winter’s Ride) (Inquebrantable (Unbreakable) ) causan un derribo más largo cuando golpean a una Asistencia, o cuando Braum es tagueado antes de que conecten.

Mejoras de alcance

  • El tamaño de la caja de impacto de Permanente Débil (Standing) se ha incrementado.
  • El tamaño de la caja de impacto de Permanente Fuerte (Standing) se ha incrementado.
    • Braum tiene mucha recuperación en sus normales, lo que queremos mantener. Si decides usar sus botones grandes en neutral, queremos asegurarnos de que detenga correctamente a los oponentes que corren hacia ti.
  • El movimiento hacia adelante de Permanente Débil (Standing) ha aumentado.
  • El movimiento hacia adelante de Permanente Fuerte (Standing) ha aumentado.

Mejoras de daño

  • El daño de Permanente Medio (Charged) cargado se ha incrementado en 20. Era de 130 de daño y ahora es de 150 de daño.
  • El daño de Aplasta Escarcha (Iceborn Smash) se ha incrementado de 30 a 80 al golpear a un oponente en el suelo.
  • El daño de Rompehielos (Glacier Breaker) se ha incrementado de 30 a 60 cuando golpea a una Asistencia, o cuando Braum es tagueado antes de que conecte.

Correcciones de errores de Braum

  • Ariete (Battering Ram) y Rompehielos (Glacier Breaker) ajustados para que el comportamiento en Feliz Cumpleaños (Happy Birthdays) sea más consistente.
    • Los campeones seguirán cayendo de Feliz Cumpleaños ocasionalmente, pero esto hará que suceda con menos frecuencia.
  • Rompehielos (Glacier Breaker) y Paseo Invernal (Winter’s Ride) (Inquebrantable (Unbreakable)) ya no se clasifican como ataques altos en el modo Entrenamiento cuando Braum es tagueado antes de que conecten.
    • Esto funcionaba según lo previsto en partidas reales.

Darius

Darius se encuentra en un buen estado, por lo que no le haremos cambios drásticos. Estamos mejorando ligeramente su movilidad y daño al aumentar la velocidad de su backdash (carrera hacia atrás) e incrementar el daño de Hemorragia (Bleed) de sus ataques normales.

Ligeras mejoras

  • La velocidad del backdash se ha incrementado en ~10%.
  • El daño de Hemorragia (Bleed) infligido por ataques normales se ha incrementado.
    • Los normales infligían una cantidad desproporcionadamente baja de daño de Hemorragia en comparación con los ataques especiales y las Asistencias. En promedio, el daño de blockstring de Permanente Débil (Standing) se ha incrementado en 10.

Correcciones de errores de Darius

  • Los efectos visuales del proyectil de Tierra Salada (Salted Earth) se han actualizado para que se desvanezcan en lugar de desaparecer abruptamente.
  • El hitstop de Guillotina Noxiana (Noxian Guillotine) (Definitiva/Ultimate) se ha reducido al conectar con Asistencias.
  • La Mano de Noxus (The Hand of Noxus) ya no otorga medidor extra en counterhit.
  • Placaje Salvaje (Savage Tackle Assist) de Asistencia ahora empuja al oponente hacia atrás si haces una Etiqueta con Intercambio de Manos (Handshake Tag) a Darius en el primer fotograma que conecta.

Ekko

Creemos que Ekko es fuerte y queremos atenuarlo para que esté más a la par con el resto del elenco. En este parche, mantendremos su potencial ofensivo de mixup, pero le quitaremos poder a Engranaje Temporal (Timewinder).

Ahora Engranaje Temporal (Timewinder) es más arriesgado de usar, lo que debería preservar un estilo de juego agresivo y animar a los jugadores de Ekko a establecer Imágenes Remanentes (Afterimages) en neutral. Seguiremos vigilando las capacidades ofensivas de Ekko.

Nerfeos a la Asistencia

  • El tamaño de la caja de impacto de Cronogolpe (Chronostrike Assist) de Asistencia se ha incrementado. Ahora se extiende delante de Ekko.
  • El tamaño de la caja de impacto de Cronogolpe (Chronostrike Assist) de Asistencia se ha reducido ligeramente para que coincida con Cronogolpe (Chronostrike).

Ajustes de combo

  • Durante Cronogolpe (Chronostrike) cargado aéreo, el retroceso aplicado a Ekko en la esquina al impactar y al bloquear se ha reducido.
    • Los cambios de colisión hicieron que Ekko perdiera consistencia en su combo de Cronogolpe aéreo cargado Permanente Débil (standing) en la esquina. Este cambio mantendrá estables los combos de esquina.

Correcciones de errores de Ekko

  • Se corrigió un problema por el cual usar la Definitiva de counter de Ekko en el fotograma en que un Ekko oponente se teletransporta provocaba que el Ekko oponente se congelara.
  • El intento #37 (::2xko_S1:) en versión counter ya no se activará cuando Ekko sea golpeado por una onda expansiva de parry. (Una onda expansiva de parry ocurre cuando un golpe es parry por el oponente).
  • Ahora se pueden almacenar entradas correctamente al activar Rebobinar (Replay) (::2xko_S2 con imagen remanente) durante el hit stop de Cronogolpe (Chronostrike) cargado mientras está en el suelo.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Nerfeos

  • Engranaje Temporal (Mid-air Timewinder) aéreo, Ekko ahora cae ligeramente más lento.
    • Esto aumenta su recuperación en 4 fotogramas en promedio.
  • La recuperación de Engranaje Temporal (Timewinder) se ha incrementado en 6 fotogramas. Era de 41 fotogramas y ahora es de 47 fotogramas.
  • La aturdimiento de bloqueo de Mega Engranaje Temporal (Mega Timewinder) (Súper) se ha reducido en 2 fotogramas.
  • La ventaja de lanzamiento de Agachado Débil (crouching) se ha reducido en 2 fotogramas, deshabilitando el combo de Línea Temporal Enredada (Tangled Timeline) (Súper).
    • Este combo era un link de 1 fotograma. Hemos decidido eliminarlo por la salud mental de todos.
  • Línea Temporal Enredada (Tangled Timeline) (Súper) ahora termina cuando Ekko es derribado.
    • Ekko podía realizar un ataque al levantarse Rebobinar (Replay) mientras estaba en Línea Temporal Enredada. Esto se sentía particularmente injusto, por lo que estamos deshabilitando su Línea Temporal Enredada al ser derribado.

Correcciones de errores de Ekko

  • Paso Adelante (Step Up) (Carrera Débil (running)) ya no se puede cancelar en Engranaje Temporal (Mid-air Timewinder) aéreo (::2xko_S1) o Rebobinar (mid-air Replay) aéreo () mientras Ekko está tagueado.

Illaoi

Illaoi está en un gran momento y estamos contentos con su desempeño. Le estamos dando algunas mejoras de calidad de vida y continuaremos monitoreándola a medida que empiece a ser más jugada.

Mejoras de calidad de vida

  • El seguimiento de tentáculo de Golpe de Tentáculo (Tentacle Smash) ya no debería fallar en situaciones raras.
    • El ancho de su caja de impacto se ha incrementado y la altura de su caja de impacto se ha reducido.
  • El segundo impacto de Permanente Fuerte (Charged) cargado causa rebote en la pared (en lugar del primero).
  • Se agregó la opción en el modo Entrenamiento para establecer «Tentáculos Iniciales» al reiniciar.

Correcciones de errores de Illaoi

  • La caja de impacto de Olas Estrellantes (Crashing Waves) (Súper) ahora aparece más tarde.
    • No era intencional que realizar Olas Estrellantes (Crashing Waves) (Súper) creara una caja de impacto masiva antes de que se activara. Ahora, al usar Olas Estrellantes como poke, la caja de impacto aparece antes que la caja de daño, por lo que se puede usar para atrapar a los oponentes correctamente.
  • Prueba de Espíritu (Test of Spirit) (Definitiva/Ultimate) ahora tiene hitstop al conectar con Asistencias.
  • El primer golpe de Permanente Débil (Standing) ya no se puede cancelar con salto.
  • Los efectos especiales de Súper Asistencia (Super Assist) de Asistencia ahora desaparecen correctamente cuando Illaoi es golpeada durante la animación.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre)

  • El inicio de Permanente Medio (Standing) se ha incrementado en 1 fotograma. Era de 10 fotogramas y ahora es de 11 fotogramas.
    • Permanente Medio (Standing) es un muy buen botón, y que tuviera el mismo inicio que Permanente Débil (Standing) hacía que los dos movimientos fueran demasiado intercambiables. Esto diferencia los normales medios de Illaoi.

Jinx

¡Chispazo! (Zaaaapp!) (Súper) y la Etiqueta con Intercambio de Manos (Handshake Tag) mientras estaba en Doble Problema (Double Down) estaba dominando el kit de Jinx. No queremos eliminar esta estrategia por completo, porque creemos que puede tener un lugar en el juego, pero ¡Chispazo! era demasiado fácil de acceder y demasiado gratificante al impactar. Además de los cambios del sistema anteriores, estamos reduciendo el daño de ¡Chispazo!, y los combos posteriores a ¡Chispazo! serán más cortos. Esperamos que estos ajustes animen a los jugadores a explorar otras estrategias. Estaremos atentos a Jinx; creemos que si decide saltarse el neutral, debería haber un costo real al hacerlo.

Mejoras de calidad de vida

  • ¡Pow Pow P-Pow! (Pow Pow P-Pow!) ahora se puede cancelar en ¡Pez Cohete! (Fishbones!) en cualquier momento durante la secuencia.
    • ¡Pow Pow P-Pow! a menudo daba al oponente una gran cantidad de medidor si sabían cómo hacer parry. Este cambio permite a Jinx mezclar su timing, le permite disparar ¡Mascafuegos! (Flame Chompers!) de manera más efectiva y ayuda a confirmar este movimiento en oponentes aéreos.
  • El momento aplicado a Jinx de Pez Cohete, ¡Salto! (Mid-air Fishbones, Hop!) aéreo y ¡Pez Cohete! (mid-air Fishbones!) aéreo se ajustó ligeramente.
  • Pez Cohete, ¡Salto! (Mid-air Fishbones, Hop!) aéreo ya no lanza a los oponentes tan alto.
    • Ambos cambios en Pez Cohete, ¡Salto! (Mid-air Fishbones, Hop!) aéreo y ¡Pez Cohete! (mid-air Fishbones!) aéreo permiten nuevos combos divertidos.

Nerfeos

  • El daño de P’Choo Bang Pew Pew Boom Boom (P’Choo Bang Pew Pew Boom Boom) (Súper) se ha reducido en un 20% en promedio.
    • Esta Súper estaba haciendo demasiado daño, siendo la Súper de mayor daño en el juego. Este cambio reduce su daño a niveles más razonables.
  • La aturdimiento de bloqueo de ¡Mascafuegos! (Flame Chompers!) en el primer golpe se ha incrementado.
  • Jinx ya no puede lanzar al oponente entre golpes.

Correcciones de errores de Jinx

  • Se ha eliminado el empuje causado por proyectiles del impacto de esquina de P’Choo Bang Pew Pew Boom Boom (P’Choo Bang Pew Pew Boom Boom) (Súper).
  • La porción inferior de la caja de impacto de ¡Chispazo! (Zap!) se ha incrementado.
    • ¡Chispazo! ahora golpeará correctamente a un Ekko agachado, ma meilleure ennemie (mi mejor enemiga).
  • Se corrigió un problema por el cual ¡Mascafuegos! (Flame Chompers!) repetía el audio en el modo Entrenamiento al reiniciar repetidamente.
  • Se corrigió un problema por el cual ¡Clappy, Vuela, Vuela! (Fly Clappy, Fly!) podía ser golpeado por Jinx después de explotar.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Nerfeos

  • La ventaja de lanzamiento de Agachado Débil (crouching) se ha reducido.
  • El poder de ¡Chispazo! (Zaaaapp!) (Súper) se ha reducido.
    • El golpe final de ¡Chispazo! (Zaaaapp!) (Súper) ahora tiene un 30% más de escala de daño.
    • Los combos realizados después de ¡Chispazo! (Súper) ahora son significativamente más cortos.
    • Si realizas un combo después de ¡Chispazo! (generalmente con Doble Problema (Double Down)), el combo ahora será significativamente peor que antes.

Vi

Vi sigue siendo fuerte en todos los niveles de juego, pero no debería dejar caer cosas en momentos inesperados cuando conecta golpes. Le estamos dando algunas mejoras de consistencia, así como reorganizando el daño para hacer que sus rutas más difíciles sean más gratificantes.

Correcciones de errores de Vi

  • Taguear durante momentos específicos mientras está en Rompe Muros (Mid-air Vault Breaker) aéreo ya no causa un bloqueo suave.
  • Vi y su oponente ya no pierden el control de sus personajes al Taguear en el primer fotograma de contacto durante la toma de agarre de comando.
  • Equipo de Demolición de una Sola Chica (One Girl Wrecking Crew) ya no permite a los oponentes Romper (Break) durante la animación de lanzamiento.
  • Fuerza Implacable (Relentless Force) (Súper) ahora tiene colisión adecuada incluso cuando falla.
  • Alto al Fuego (Cease and Desist) ya no permite a los oponentes salirse del ataque durante la cinemática.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre) Mejoras de consistencia

  • La caja de impacto vertical de Permanente Débil (Standing) se ha reducido.
  • El movimiento hacia adelante de Permanente Medio (Standing) se ha reducido y la distancia de lanzamiento contra oponentes aéreos se ha incrementado.
    • Estos cambios suenan como un nerfeo en teoría, pero permiten a Vi realizar combos contra oponentes aéreos de manera mucho más consistente que antes.
  • Rodillazo Volador (Flying Knee) tiene una caja de impacto más alta.

Ajustes de daño

  • El daño de Rompe Muros (Vault Breaker) se ha reducido en 5.
  • El daño de todos los ataques de seguimiento cargados de Juego de Pies (Footwork) se ha incrementado en 5.

Correcciones de errores de Vi

  • Permanente Fuerte (Standing) cargado ahora se considera un ataque aéreo y puede ser anti-aéreo por Permanente Débil (Standing).

Yasuo

Recientemente, redujimos el daño de Yasuo para que estuviera más en línea con otros campeones. Estamos contentos con los resultados y su tasa de victorias sigue siendo fuerte. Sin embargo, Yasuo todavía estaba haciendo trampas al sistema de formas que otros campeones no podían. Estamos añadiendo recuperación a algunos movimientos que eran demasiado difíciles de castigar cuando Yasuo falla a su oponente. Yasuo tendrá que colocar sus golpes con más cuidado si quiere dominar el neutral.

Ajustes de caja de daño

  • Agachado Débil (Crouching) ahora tiene una caja de impacto personalizada.
  • Agachado Débil (Crouching) ahora tiene una caja de impacto personalizada.
    • Agachado Débil (Crouching) de Yasuo se deslizaba bajo ataques sin querer. El jab agachado de Yasuo es bastante fuerte y no queremos que pueda hacer low profiling con esto.

Ajustes de combo

  • El aturdimiento de impacto de Aéreo Débil (Mid-air) se ha reducido tarde en los combos.
    • La duración del combo de Yasuo era un poco larga para nuestro gusto. Aéreo Débil (Mid-air) Aéreo Débil (Mid-air) Aéreo Débil (Mid-air) o Aéreo Débil (Mid-air) ya no está garantizado, lo que ayuda a acortarlo.
  • Viento Turbulento (Turbulent Wind) y Viento Turbulento (mid-air Turbulent Wind) aéreo ahora están activos durante 2 fotogramas más, y los fotogramas entre cada golpe aumentaron de 2 a 4 fotogramas.
    • Los ajustes de colisión aérea hicieron que algunos de los combos avanzados de Yasuo se cayeran. Para solucionar esto, hemos ajustado Viento Turbulento para hacer juggle a los oponentes durante un poco más de tiempo si se espacia correctamente.
    • Nota: No nos gusta cambiar el comportamiento de los movimientos de forma tan drástica; sin embargo, la expresión de combos es una parte fundamental del kit de Yasuo. Queremos mantener los combos de Viento Turbulento, por lo que este cambio permite que la mayoría de los combos avanzados de Yasuo sigan funcionando correctamente mientras se abren algunas rutas nuevas.

Nerfeos

  • La recuperación de Muro de Viento (Wind Wall) ahora se ha incrementado en 4 fotogramas. Era de 29 fotogramas y ahora es de 33 fotogramas.
    • Estamos aumentando ligeramente la recuperación de Muro de Viento para reducir un poco el zoning de Yasuo.

Correcciones de errores de Yasuo

  • Los tiempos de seguimiento de Hoja de Vendaval (Gale Blade) Vendaval de Retorno (Returning Gale) Vendaval Calmo (Settling Gale) ahora son consistentes. Eran 26 fotogramas y luego 30 fotogramas, pero ahora son 25 fotogramas a lo largo de la secuencia.
  • Permanente Débil (Standing) ya no fuerza un Agachado Débil (crouching).
  • La caja de impacto de Vendaval Calmo (Settling Gale) (Aéreo) ya no está activa durante los fotogramas de recuperación.
  • La segunda caja de impacto de Permanente Fuerte (Standing) ahora tiene el tamaño adecuado al hacer contacto con el oponente.
    • Nota: Al realizar movimientos que crean múltiples cajas de impacto a lo largo de múltiples fotogramas, generamos todas las cajas de impacto a la vez al contactar para hacer que Feliz Cumpleaños (Happy Birthdays) sea estable; puedes notarlo en movimientos como Hender (Cleave) de Darius. La caja de impacto mágica de Feliz Cumpleaños en Permanente Fuerte (Standing) de Yasuo tenía el tamaño incorrecto. Ahora tiene el tamaño correcto.
  • Viento Turbulento (Turbulent Wind) ya no teletransporta a Yasuo al cancelar en Etiqueta con Intercambio de Manos (Handshake Tag) aéreo mientras está en Estilo Libre (Freestyle).
    • Gracias por no encontrar este.
  • Hoja de Vendaval (Gale Blade) y Vendaval de Retorno (Returning Gale) ahora recuperan la colisión cuando fallan.

1.0.1.1 (En vivo el 9 de octubre)

  • La salud se ha reducido de 1000 a 975.

Nerfeos de Frame Data

  • La recuperación de Permanente Débil (Standing) y Agachado Débil (Crouching) se incrementó en 2 fotogramas. Era +1 al bloquear y ahora es -1.
  • La recuperación de Permanente Medio (Standing) se incrementó en 2 fotogramas. Era +0 al bloquear y ahora es -2.
    • Los ataques de Permanente Débil (Standing) que tienen un inicio de 6 fotogramas no deberían ser positivos sin un grave inconveniente. Dada la fuerza de los ataques de Permanente Débil (Standing) de Yasuo, estamos reduciendo la ventaja de fotogramas en 2 para estar más en línea con el resto del elenco.
  • La recuperación de Permanente Fuerte (Standing) se ha incrementado en 2 fotogramas. Era de 16 fotogramas y ahora es de 18 fotogramas.
  • La recuperación de Aéreo Fuerte (Mid-air) se ha incrementado en 6 fotogramas. Era de 24 fotogramas y ahora es de 30 fotogramas.
  • La recuperación de Tempestad de Acero (Steel Tempest) se ha incrementado en 8 fotogramas. Era de 21 fotogramas y ahora es de 29 fotogramas.
    • Tanto Tempestad de Acero (Steel Tempest) como Aéreo Fuerte (Mid-air) eran utilizables sin muchas consecuencias. Le estamos dando a estos movimientos la recuperación que merecen para asegurar que Yasuo tenga que elegir sus golpes con cuidado.
  • El inicio de Aéreo Débil (Mid-air) se ha incrementado en 1 fotograma. Era de 6 fotogramas y ahora es de 7 fotogramas.
    • Yasuo tenía el ataque aéreo más rápido del juego con 6 fotogramas. Yasuo no debería tener mejores frame data que otros campeones al hacer air tech y presionar botones, por lo que estamos llevando esto a un inicio más estándar en un Aéreo Débil (mid-air).
  • Vendaval Calmo (Settling Gale) ha cambiado de +2 al bloquear a -7 al bloquear.
    • Yasuo no debería ser positivo cuando esto sucede, culpa nuestra.

Ajustes de caja de impacto y caja de daño

  • La caja de impacto de Tempestad de Acero (Mid-air charged Steel Tempest) cargado aéreo se ha acortado en la parte frontal.
    • Tus combos seguirán funcionando, pero realizar este movimiento en neutral ahora debería ganar menos a menudo.
  • Hoja de Barrido (Charged Sweeping Blade) cargado ahora puede ser lanzado mientras Yasuo está cruzando al oponente.
  • Hoja de Barrido (Sweeping Blade Assist) de Asistencia ahora tiene una caja de daño que se extiende delante de Yasuo.
  • El tajo de espada de Viento Azotador (Lashing Wind) (Calma (Calm)) ahora tiene una caja de daño.
  • Viento Azotador (Lashing Wind) (Calma (Calm)) ahora lanza a los oponentes más lejos cuando bloquean en el aire.
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Fuente: página oficial de 2XKO

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