El juego de peleas 2 vs 2 de Riot Games, 2XKO, tuvo que finalizar su desarrollo activo debido a metas financieras y de audiencia consideradas inalcanzables para el género. Marc Merrill, cofundador de Riot Games, reveló en el Lemonade Stand Podcast que para que 2XKO fuera un éxito requería mantenerse en los cientos de miles o incluso millones de usuarios activos mensuales. La empresa justificó estas inverosímiles cifras en función de los elevados costos de desarrollo y la estructura operativa del juego.
Riot Games estaba totalmente desconectado de la FGC

El modelo de negocio planteado por Riot Games para 2XKO dependía en gran medida de la venta de cosméticos costosos y de atraer al público general aprovechando los personajes de League of Legends. Sin embargo, a medida que se sabía más del juego —y que se acercaba su lanzamiento—se evidenció una falta de comprensión del mercado por parte de Riot Games. A modo de comparación, Street Fighter 6, juego que en Japón es un fenómeno generacional, cuenta con cerca de 17.000 jugadores en los últimos 30 meses, lo que evidencia la desproporción de los objetivos de Riot para 2XKO. Ahora, tras recortes masivos de personal en el equipo de desarrollo, Riot Games se prepara para finalizar definitivamente el desarrollo del juego en diciembre, con un último parche de contenido programado para octubre.
¿Cuál ha sido la reacción de la comunidad a estas declaraciones del cofundador de Riot Games?
Estas declaraciones de Marc Merrill —sumadas a las decisiones de la directiva— generaron descontento en diferentes orillas de la FGC. El creador de contenido Ludwig criticó públicamente la postura de la compañía, afirmando que parece priorizar las ganancias inmediatas por encima de la construcción de una comunidad o el desarrollo del juego. Por otra parte, el organizador de torneos locales Hieu «hieule8» Van Le indicó que desde etapas tempranas percibió una falta de interacción real de Riot con la FGC y un recorte paulatino en el apoyo al circuito competitivo al no obtener el retorno financiero esperado. Nosotros evidenciamos esto mismo. Ya que, localmente, Riot Games no enviaba comunicados de prensa localizados para nuestra región sobre el juego y nuestros reportes se hacían siguiendo los pocos anuncios oficiales del juego.
Una parte de la comunidad se rehúsa a dejar ir a 2XKO

A pesar del panorama negativo, algunos miembros de la comunidad del juego de pelea de Riot Games han mostrado una postura reflexiva. El comentarista Corey «Nitten» Salva, quien llegó a hacerse un tatuaje con las letras del juego, declaró no arrepentirse de su apoyo a 2XKO por las amistades y experiencias generadas, reconociendo al mismo tiempo que las metas impuestas por Riot sobre la venta de contenido y la retención de jugadores eran demasiado elevadas para la realidad del género. Aunque torneos como Frosty Faustings mantendrán el juego entre sus torneos oficiales para 2027, el entusiasmo general ha disminuido.
Finalmente, el creador de contenido Rooflemonger concluyó que 2XKO estaba «condenado desde el principio». Según su análisis, el retraso acumulado durante años en su desarrollo hizo que el proyecto gastara demasiado tiempo y dinero, perdiendo la oportunidad de lanzarse antes de que Street Fighter 6 se consolidara en el mercado. Esta situación, sumada a problemas de gestión interna entre Riot y el equipo de desarrollo, generó un nivel de gastos que hacía prácticamente imposible alcanzar los millones de jugadores mensuales necesarios para recuperar la inversión. Sin contar, además, que de por sí un tag fighter entre la comunidad de juegos de pelea global es un nicho muy reducido.
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