Apenas, Riot Games ha anunciado que el 7 de octubre todos los usuarios de PC podrán ingresar al acceso anticipado de 2XKO. Junto a este anuncio, los desarrolladores responsables por el juego de pelea ambientado en el universo de League of Legends, han lanzado una nueva actualización para 2XKO. Esta incluye correcciones de errores y ajustes de balance para Blitzcrank, Braum, Illaoi, Vi y Yasuo.
Todos los cambios y notas del parche de la actualización de septiembre de 2XKO

El cambio más significativo es para Blitzcrank, ya que, aumentaron el escalado de daño de varios de sus movimientos, eliminaron su capacidad de hacer combos en solitario después de su Super y corrigieron un error que le permitía usar su Ultimate por dos barras en lugar de las tres requeridas. Por otro lado, el daño de Yasuo también se ha reducido, porque, los desarrolladores notaron que —cuando se jugaba de forma óptima— causaba más daño del que se había previsto.
Problemas solucionados con la actualización de septiembre de 2XKO
- Se corrigió un problema que causaba partidas con alto ping.
- Se corrigió un problema con algunas de las habilidades de Vi que hacían que el oponente perdiera el control de su personaje.
- Se corrigió un problema por el cual Blitzcrank podía realizar su Ultimate por dos barras haciendo un kara-canceling de Spinning Turbine (adelante+S2).
- Se corrigió un problema por el cual los campeones no tenían invulnerabilidad a los agarres al entrar después de un Eject. Esta invulnerabilidad se pierde al realizar un ataque.
- Se corrigió un problema por el que era posible quedar en soft lock al usar save states.
Ajustes de balance de personajes en el parche de septiembre de 2XKO
Blitzcrank
Agarre Cohete (S1) ahora causa dos hits en lugar de cero, aumentado el escalado de daño. Agarre Cohete (abajo+S2), Agarre Cohete en el aire (S1) y Agarre Cohete con carga de vapor (S1) ahora causan un hit de escalado, en lugar de cero.
- Anteriormente, Agarre Cohete tenía cero escalado hasta que se continuaba con otro movimiento. Debido a esto, las confirmaciones de Puño Cohete (S2) o Agarre Cohete convertían en más daño que las confirmaciones de corto alcance al usar las mecánicas Fury Break, Double Down, etc. o las supers.
- Este cambio reduce el daño de Blitzcrank a partir de conversiones de largo alcance, mientras mantiene alto su daño a corta distancia. La velocidad del knockdown de Una ayudita (S1 super) ha aumentado. Ahora tiene un frame activo menos y su hitbox superior es ligeramente más pequeña.
- Este cambio evita que L se conecte después de Una ayudita (S1 super). Estamos de acuerdo con la creatividad, pero esto estaba rompiendo nuestra manera de conectar el combo de una manera que no nos parecía particularmente interesante o equilibrada. Este cambio también reduce la venja de frames de Una ayudita (S1 super) en unos dos frames.
- Probamos todos los TOD combos de Blitz Double Down que han estado publicando, y lamentamos decir que todavía funcionan perfectamente. Una ayudita (S1 super) ya no rompe la armor. El segundo y tercer hit de Turbina Giratoria (adelante+S2) ahora deja a los oponentes ligeramente más cerca cuando se cubren. Todos los golpes se conectarán con un oponente que se esté bloqueando en la mayoría de las situaciones. Se aumentó la recuperación en el aire de L de 8f a 17f. Se aumentó el la recuperación en el aire de M de 10f a 24f.
- El hecho de que Blitzcrank tuviera un mínimo tiempo de recuperación en sus normales en el aire no era intencionado.
Braum
Se redujo el hurtbox en M.
- El hurtbox de Braum en M era gigantesco. Ahora se alinea con la mayoría de los diseños de hurtbox en M.
Illaoi
Los tentáculos de la S2 super infligen un 33% menos de chip damage o daño mientras el oponente se cubre.
- Los tentáculos de la S2 super estaban causando egregious chip setups, especialmente mientras estaba en Fury o cuando el oponente estaba afectado por el Desgarrar de Darius.
- Esto reduce su nivel de poder general, pero usarlos sigue siendo una estrategia viable.
Vi
Vi ahora cae más rápido después de un agarre aereo exitoso y sus golpes hacen que el oponente retroceda menos.
- Había algunas alturas donde era imposible para Vi continuar el combo con S2 Super después del agarre aéreo.
- Vi cae más rápido y el oponente se queda más cerca de ella para asegurar que siempre sea un follow-up posible.
Yasuo
Espada Ventisca (en el aire S1) hace 90 de daño, en lugar de 100. Corte transversal (adelante+S1) hace 110 de daño, en lugar de 120. Vientos turbulentos (en el aire S2) hace 90 de daño, en lugar de 110.
- Yasuo estaba haciendo demasiado daño cuando los jugadores comenzaron a optimizar sus rutas de combo, superando en daño a big bodies (sin tener en cuenta los Fuses).
- Estos números ajustan su daño a niveles más razonables.
Fuente: Riot Games


