La beta cerrada de 2XKO inicia el 9 de septiembre. Desde las redes sociales del juego de pelea de Riot Games, la desarrolladora ha confirmado que las invitaciones ya han sido enviadas a los primeros jugadores que harán parte de esta beta cerrada de 2XKO. Así que antes de abrir los servidores de 2XKO, Riot ha compartido las notas del parche o actualización que ha sido aplicado a la beta cerrada de 2XKO y aquí encontrarán todos los detalles.
La beta cerrada de 2XKO tendrá varios tipos de cosméticos disponibles. Durante esta fase, no habrá aspectos de campeones y solo se podrán usar Créditos—una divisa que se obtiene al completar misiones—para comprar cosméticos. No se puede comprar nada con dinero real.
- Battle Pass: A diferencia de la versión Alpha Lab 2, no habrá un Pase de Batalla en la Beta Cerrada.
- Chromas: Cada campeón en la Beta Cerrada tendrá una variedad de chromas para elegir. Los chromas cambian la paleta de colores del campeón.
- Tarjetas de Jugador: Son una nueva forma de expresarse y serán visibles en tu perfil. Las puedes obtener como recompensas de Maestría de Campeón y equiparlas en la sección de Tarjetas y Títulos dentro de la pestaña de Colección.
- Escenarios: En la Beta Cerrada, los escenarios The Bridge of Progress, Scuttler’s Strand, Spirit Hills y The Brazen Hydra están desbloqueados por defecto. Annihilator’s Reach está disponible para comprar en la sección de Escenarios de la pestaña de Colección.
- Taunts: Cada campeón tendrá una provocación desbloqueada por defecto. Gana más como recompensas de Maestría de Campeón.
Cambios y ajustes a la jugabilidad

Si es la primera vez que escuchas sobre 2XKO, ¡es mejor que no leas esta sección! Es muy detallada y te recomendamos que mejor inicies sesión y pruebes el juego. Si ya lo has jugado y tienes curiosidad sobre los cambios desde la última vez, sigue leyendo.
Hemos realizado muchas modificaciones al juego basándonos en sus comentarios. En Alpha Lab 2, notamos que las partidas eran más largas de lo deseado debido a varios factores: la potencia de las opciones defensivas, una gran cantidad de la Break meter, una alta proration en los combo starters y un sistema de regreso al combate ineficaz.
Después de Alpha Lab 2, nos centramos en cuatro áreas clave para mejorar la experiencia de juego:
- Match Pacing (Ritmo de la partida): Para acelerar el ritmo, ajustamos la Break meter inicial, la Super meter inicial, el daño de los Super y la proration de los combo starters, lo que en la práctica incrementó el daño en general.
- Offensive vs. Defensive Options (Opciones ofensivas vs. defensivas): En Alpha Lab 2, algunas opciones defensivas no tenían un counterplay directo, y otras permitían al defensor escapar con demasiada facilidad. Por eso, revisamos los wake up rolls, el push assist, la retreating guard y el dashing.
- Comeback Potential (Potencial de regreso): Los cambios anteriores aumentaron la letalidad general, por lo que el potencial de regreso es más importante que nunca. Ajustamos la generación de la Fury y la Break meter para asegurar que las partidas sigan siendo competitivas hasta el final.
- Match Engagement (Participación en la partida): En Alpha Lab 2, notamos que había momentos en los que los jugadores no interactuaban. Ya sea esperando que uno de sus campeones se curara o intentando construir su Break o Super meter, este patrón provocaba demasiados time outs. Para fomentar el combate, cambiamos la generación de la gray health y las reglas de la Super meter.
Creemos que hemos hecho grandes avances para crear un sistema más cohesivo, atractivo y convincente, pero sabemos que no todo saldrá perfecto de inmediato. Seguiremos monitoreando el equilibrio entre nuestras mecánicas ofensivas y defensivas, la efectividad del movimiento, el potencial de regreso y el nivel de poder de los Fuses.
Quizás notes aún más cambios en la jugabilidad al entrar al juego, ¡pero la siguiente sección cubre la mayoría!
Detalles de los cambios aplicados a la jugabilidad
- Barra de super
- La barra de super se reinicia entre rondas. Por defecto, los equipos comienzan cada ronda con una barra de super.
- Si un equipo usa el Juggernaut o Sidekick Fuse, comenzará cada ronda con dos barras.
- Después de un parry exitoso, el escalado de daño del siguiente golpe se reduce ligeramente (hará un poco más de daño que antes).
- El low parry ya no aplica escalado de daño al siguiente golpe.
- Barra de ruptura (BM):
- La BM ahora comienza al 75%.
- El bonus de BM al ser golpeado por combos largos ha aumentado.
- El bonus ya no aumenta durante los Handshake Tags o las cinemáticas.
- Al noquear a un campeón, ya no se recibe un bonus del 50% de BM.
- Herramientas defensivas:
- El backdashing, jump blocking, Retreating Guard y pushblock son ahora un poco menos poderosos.
- El pushblock ahora tiene un cooldown —o tiempo de recuperación— más largo y la distancia de empuje ha disminuido.
- La distancia de viaje de la Retreating Guard ha disminuido.
- Todos los ataques de los campeones Assist ahora son ataques medios (es decir, nunca serán bajos o overhead).
- Los counter hits ahora otorgan meter, un aumento de daño y hit stun aditivo.
- Los counter hits con ataques M y H ahora causan un estado sin capacidad de tech en oponentes en el aire.
- Los counter hits con ataques L ahora otorgan hit stun adicional en el aire.
- El Fury Break ha sido mejorado. La duración, el daño de chip damage —mientras se cubre— de ataques normales y especiales, la velocidad en tierra y las mejoras de defensa han aumentado.
- La protección contra crossups se redujo de tres a un frame.
- El getup attack es ahora más fácil de castigar desde un air block bloqueo aereo).
- Cambios adicionales
- La la barra de salud gris que se regenera al cambiar de campeón se recupera más lentamente.
- Los ataques generan menos barra de salud gris en general.
- El daño de los Super y el minimum scaling (el daño mínimo que un ataque puede infligir después de ser reducido por el escalado de daño) han aumentado. La reducción de daño al usar el mismo movimiento repetidamente en un combo se ha reducido.
- Cuando los campeones Assist reciben daño, el 75% es gray health (el resto es irrecuperable). Anteriormente, el 100% era gray health.
- Los agarres infligen más daño, tienen un tiempo de recuperación más largo y causan un estado de counter hit al fallar (whiff).
- Los agarres ahora tienen nuevos efectos visuales que muestran más claramente la ventana para ejecutar el tech.
- Los agarres adelante y en el aire ahora causan un hard knockdown. Los grounded recovery rolls ahora se pueden agarrar.
- El Limit Strike ya no causa hard knockdown.
- Se ha reducido el tiempo de recuperacion del aterrizaje del agarre aereo.
- Los agarres aereos son ahora consistentes entre campeones y golpean ligeramente por detrás.
- Ya no puedes hacer Handshake Tag cuando un agarre no conecta.
- El chain-dashing es más fácil.
- Las distancias de viaje del backdash se han reducido para todos los campeones.
- El inicio del salto se ha ralentizado de tres a cuatro frames.
- La restricción de tiempo en el Double Down se ha eliminado (ahora puedes entrar al Double Down en cualquier momento durante el Super del campeón principal).
- El Juggernaut Fuse ha sido mejorado.
- Al usarlo, ganas más Break meter con un clean hit.
- El pushblock ahora cuesta Break meter en lugar de Super meter, y empuja a ambos campeones.
- Con un clean Eject hit, el jugador Juggernaut recuperará una pequeña cantidad de gray health. El oponente Ejected perderá una gran cantidad de su gray health.
Cambios de calidad de vida que llegarán a la beta cerrada de 2XKO
- Al conectar un ataque, presionar combinaciones de botones (L+M Dash, L+H parry, etc.) ahora resultará correctamente en un Parry o Dash, en lugar de otro ataque.
- Ahora puedes entrar directamente al modo de Training desde cualquier lobby online abriendo el menú. Esto también funciona en un dúo. Al hacerlo, serás retirado del lobby en el que estabas.
- Cuando los tiempos de espera son largos, nuestro sistema de matchmaking buscará oponentes en otros lobbies. Si encuentras una partida de esta manera, verás un holograma del avatar de tu oponente en tu lobby.
- Ahora puedes entrar al lobby Casual o Ranked directamente desde el modo de Training abriendo el menú. Esto también funciona en un dúo.
- Bug conocido: si entras al modo de Training desde el menú principal y eliges «Go to Casual Lobby» o «Go to Ranked Lobby» desde el menú del modo de Training, regresarás al menú principal. Estas opciones solo funcionan si las usas dentro de un lobby Casual o Ranked.
- El menú de controles ha sido completamente renovado. Reasignar los controles debería tomar menos tiempo en cualquier periférico compatible.
- La función de reportar jugadores dentro del juego ya está habilitada. Se puede acceder a ella desde el menú de Interacción con Avatar en los lobbies, Historial de Partidas, el panel Social y los mensajes de chat.
- La función de bloquear jugadores dentro del juego ya está habilitada. Se puede acceder a ella desde el menú de Interacción con Avatar y el Historial de Partidas.
Cambios y ajustes a los campeones de la beta cerradad e 2XKO
Ahri
Estamos muy contentos con los cambios que le hicimos a Ahri para Alpha Lab 2, así que la mantuvimos casi igual en la Beta Cerrada. Hicimos algunos ajustes de calidad de vida, hicimos que Charm (S1 + S2) y Stalking Dart (D.S1) fueran más fiables, y ajustamos su poder en el aire.
- Los normales en el aire han recibido ajustes en su hitbox.
- El Mid-air M es un poco peor, el Mid-air H es un poco mejor, y el Mid-air D.H es más estable y consistente con los efectos visuales.
- Stalking Dart (D.S1) ahora dispara hacia adelante después de un retraso, en lugar de seguir a los oponentes.
- Wild Flares (S2) ahora hace que el oponente entre en un estado de tumble.
- El startup de Bounce! (D.S2) se ha reducido.
- Charm (S1+S2) ahora se puede usar en el aire.
- Charm (S1+S2) ahora projectile pierces (atraviesa proyectiles y) los Assists de los oponentes.
- Charm (S1+S2) tiene una nueva cinemática.
Braum
Braum estaba en una buena posición, pero su reversal command grab (Fight, Mighty One D.S1) era claramente un problema. Ralentizamos el command grab significativamente y redujimos su salud. A cambio, su overhead es mucho más rápido y sus normals son un poco mejores.
- La salud ha sido ligeramente reducida.
- El recovery de los ataques M y D.M se ha reducido.
- Braum debería ser más fuerte con un compañero proactivo, pero su neutral era demasiado arriesgado para sobrevivir solo.
- El startup de Concussive Blow (DF.M) se ha reducido.
- El startup de Fight, Mighty One (D.S1) se ha incrementado significativamente.
- La versión Unbreakable ahora causa crumple.
Darius
Le dimos un proyectil a Darius para que tuviera formas más interesantes de jugar en neutral y presionar al oponente. A medida que el resto del roster se desarrollaba, sentíamos que esos aspectos de su juego eran un poco planos.
- La salud ha sido ligeramente reducida.
- Cut Down (DF.M) tiene una nueva animación que es más difícil de leer (no es realmente más rápida, ¡que empiecen las guerras de reacción!).
- Cut Down (DF.M) ahora puede ser cancelable en supers.
- Grievous Wheel (anteriormente D.S2) se ha movido a DF.S2 y ahora tiene un proyectil de onda de choque.
- Esto hace que sea más difícil usar su reversal de forma segura en defensa, mientras que deja espacio para su nuevo proyectil.
- Al jugar en el escenario de Noxus, aparecerán más soldados NPC en el fondo.
Ekko
El cambio al forward throw y al air throw ayudó mucho al juego de knockdown de Ekko, pero la diferencia entre cuando Ekko conseguía un hard knockdown y cuando hacía que el oponente bloqueara era demasiado alta. Tangled Timeline (S2 Super) ayuda mucho con los soft knockdowns, pero su presión on-block no era lo suficientemente fuerte. Todas las opciones de mixup de Ekko son ahora significativamente más fuertes contra un oponente que está bloqueando.
- El Mid-air [H] ahora atrae a los oponentes en el suelo al bloquear.
- El startup de Flip It (DF.M) se ha reducido.
- Attempt #37 (S1+S2) tiene una nueva cinemática.
- Charged Chronostrike (F[S2]) ahora atraviesa a los oponentes al bloquear y ahora es -1 en on-block.
- Queríamos darle más «sabor» a Ekko y decidimos que esto era muy divertido y tenía un counterplay adecuado con Retreating Guard, team pushblock y reversal throw.
- Chronobreak ([S2]S2) ahora es seguro al bloquear.
- Phase Dive (D.S2/D[S2]) ahora atraviesa a los oponentes en la esquina.
- Timewinder ya no golpea a los oponentes que han sido derribados.
- Anteriormente, el golpe de Timewinder a los oponentes caídos hacía que los combos más avanzados de Ekko fallaran debido a pequeñas diferencias de tiempo, y que este movimiento hiciera OTG (golpear a oponentes en el suelo) nunca fue una buena situación para Ekko.
- Este cambio hace que sus combos sean más estables y evita que fallen.
Illaoi
El juego de Illaoi era un poco lineal. Solía atacar con M, D.M y Riptide (F.S1), lo que era demasiado similar a Darius. Para involucrar más sus tentáculos, le quitamos algo de poder a M y F.S1 y se lo dimos a D.S2 para que pudiera ser cargado, lo que le da una opción de pantalla completa para que siempre sea una amenaza.
- La salud ha sido ligeramente reducida.
- M, D.M y Riptide (F.S1) han sido nerfed (debilitados) al reducir la distancia de viaje y aumentar el tiempo que sus hurtboxes persisten.
- Illaoi no debería depender tanto de estos movimientos.
- El startup de Harsh Lesson (F.S2) se ha reducido.
- From the Depths (D.S2) ahora se puede cargar para que Nagakabouros golpee desde abajo a cualquier distancia, siguiendo la posición del oponente e invocando un tentáculo al contacto.
- Este cambio mantiene a los oponentes alerta y le da a Illaoi más acceso a los tentáculos, lo que la hace menos un personaje de «todo o nada».
Jinx
Las herramientas de zoning de Jinx se veían eclipsadas por la fuerza de Fishbones! (S2) en el aire. En lugar de debilitar Fishbones!—recordemos que estamos intentando hacer a los campeones más fuertes—, hemos hecho mejoras a Fly Clappy, Fly! (D.S1), Flame Chompers! (F.S1) y charged Fishbones! (S2).
- Watch Your Head! (DF.H) es un poco más rápido y ahora se puede cancelar en specials al conectar.
- Fly Clappy, Fly! (D.S1) y Flame Chompers! (F.S1) tienen menos recovery.
- Clappy (la bomba mono) y Chompers (¿la bomba con dientes…?) eran poderosos, pero era difícil justificar su uso en lugar de usar jump-back Fishbones! Estos cambios hacen que Clappy y Chomper sean más útiles en neutral y abren más aplicaciones de combo.
- Clappy ya no se activará en oponentes derribados y, si sucede, hará OTG.
- ¡Queremos que Clappy ayude en tus combos, no que los arruine!
- Flame Chompers! (F.S1) no puede golpear hasta que aterriza y se activa. La versión lanzada ocupaba demasiado espacio para el impacto que tiene al contacto, especialmente en su Assist.
- El Flame Chompers Assist (T o F.T) ahora usa la versión «patada» de Chompers en lugar de la versión «lanzada».
- Esto aumenta la presión en la esquina de Jinx y su potencial de mixup, y poder hacer juggle con los Chompers a media pantalla permite más interacciones divertidas en equipo.
- Ahora puedes mantener hacia adelante o hacia atrás durante Fishbones, Hop! (D.S2, cualquier variación) para ajustar el arco de lanzamiento.
- Zaaaapp! (S2 Super) ahora golpea a los oponentes en el suelo (OTG).
Yasuo
Estamos contentos con el plan de juego de Yasuo, pero era un poco «honesto» cuando hacía que el oponente bloqueara. Su mixup es mucho mejor ahora, especialmente en solitario, y Turbulent Wind tiene nuevos efectos visuales y comportamiento. Face the wind (Enfréntate al viento).
- El startup de la carga de Sweeping Blade (F[S1]) se ha reducido y ahora le roba la esquina al oponente.
- El recovery de los follow ups de Calm (D.S1)—Zephyr Step (D.S1 > S1) y Updraft (D.S1 > S2)—se ha reducido.
- El proyectil de Turbulent Wind (S2) ha recibido ajustes visuales y de comportamiento para solucionar casos extraños.
- Windwall y el tornado de Turbulent Wind (B.S2, S2) ahora golpean a los oponentes en el suelo (OTG). ¡Nuevas y geniales rutas!
- Ajustes en el Launcher. El rango de movimiento hacia adelante de D.H se ha reducido y su recovery se ha incrementado.
- Este era un botón muy fuerte que a veces fallaba en uno de sus usos principales (anti-air); ambos deberían estar más alineados ahora.
Vi
A la gente le encantó Vi en la Evo, ¡y estamos de acuerdo! Dejamos su kit principal intacto y ajustamos el daño (y la posibilidad de hacer combo con Blast Shield) para que estuviera más en línea con el resto de los campeones. No te preocupes, ella sigue golpeando como un camión.
- El daño de Vi en la Evo era una locura. Hemos normalizado su daño, especialmente en sus normals, el conjunto de Footwork (F.S1), Crater Maker (D.S2) y el Crater Maker Assist (B.T).
- El hecho de que Blast Shield (D.S1) llevara a un combo era problemático. El followup previsto ahora es Relentless Force (S1 Super).
- Footwork > Hook (F.S1 > L) era demasiado fuerte en neutral con muy poco recovery. Ahora tiene más recovery.
- Queremos que los jugadores esquiven y se muevan, pero Hook era demasiado fácil de abusar.
- Footwork > Knuckle Down (F.S1 > H) ahora puede ser correctamente anti-aired con D.H.
Vía: Eventhubs


