Yoshinori Kitase aclara algunos de los puntos a tener en cuenta para el ansiado proyecto.
El mundo tendrá que esperar un poco más para disfrutar de la próxima entrega numérica en la franquicia Final Fantasy, pero más allá de FFXV y su película CGI complementaria Kingsglaive, los juegos para móviles Brave Exvius, Mobius y Justice Monsters Five, ¿qué hay sobre el futuro y el legado de la marca Final Fantasy?
Uno muy esperado por los seguidores de Square Enix, Cloud Strife y compañía, la que quizás sea la entrada más aclamada de la longeva saga y con mayor cantidad de fan service. Independientemente si es o no el mejor Final Fantasy de la historia, pues es natural que las opiniones varíen al respecto con tantos títulos de por medio, FFVII fue aquel que dio el salto al 3D y marcó un antes y después, en una mítica transición de consolas Nintendo a PlayStation.
Ampliamente rumorado, deseado, y finalmente confirmado en E3 2015, Final Fantasy VII Remake se encuentra actualmente como uno de los proyectos futuros más ambiciosos por parte de Square Enix. Son muchas las dudas que se enfrentan al intentar adaptar una obra de 1997 con sus respectivas limitaciones técnicas a esta era con poder inimaginable para entonces, pero para dar una luz de lo que podemos esperar, el productor Yoshinori Kitase aclara a los jugadores el panorama con el juego.
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Cuando el remake fue anunciado hubo confusión entre los jugadores por el concepto de múltiples partes. ¿De esta manera se puede comparar con lo visto en la trilogía Final Fantasy XIII con cada entrega teniendo su propio enfoque?
Esencialmente será un juego completo por cada parte de la serie [FFVII Remake]. En FFXIII, cada iteración contó la historia desde un ángulo diferente. Fue como acercarse a territorio desconocido, en ese sentido. Con Final Fantasy VII Remake tenemos una historia predefinida, así que realmente no tendría sentido si todo eso no está abarcado en la serie multi-parte, y realmente no tendría sentido rehacer el juego si no abarcásemos la historia en su totalidad.
Con respecto a la capacidad en alta definición y el volumen del juego, la idea es que no podríamos comprimir todo eso en una sola entrega. Así que, si miramos cada una de las partes en FFVII Remake, una de ellas debería ser de la misma escala de un juego de FFXIII.
La compilación de Final Fantasy VII añadió nuevos elementos a la historia y el lore detrás del juego. ¿Cómo se integran estos elementos y los personajes en el remake?
No es por afirmar que todos o algunos de los personajes de los spin-off u otras compilaciones aparecerán en el remake, pero si existen algunas áreas donde podamos usar su ambientación o los personajes, queremos intentar incorporarlos al juego, dándole un sentido de validez a todas esas historias existentes.
Habrá ocasiones en que dichos personajes alternos aparecerán como tal, o serán solo referenciados en el dialogo. Pero por supuesto, sería difícil hacer seguimiento a todo lo que ha ocurrido en este universo. Así que, tal vez algunos personajes que no sean tan conocidos no aparezcan o sean mencionados. Pero en términos de personajes y momentos que permanecen en la memoria de nuestros fans, haremos lo mejor para integrarlos de alguna manera en el mundo de juego.
Algunos fanáticos parece que quieren solo un remake que tenga básicamente mejoras visuales, sin alteración alguna en la historia o jugabilidad. ¿Fue eso considerado para el proyecto?
El punto de inicio fue -algo que nuestro productor ejecutivo Shinji Hashimoto ya ha mencionado- que hubiese estado bien si solo actualizáramos las gráficas a la calidad de Advent Children. Pero, en términos de estilos de juego y sistemas de batalla, han pasado 20 años desde el desarrollo del original, y mucho ha cambiado desde entonces. Las tendencias también han cambiado, y creo que es necesario revisitar y volver a pensar en todas las mecánicas para el remake.
¿Qué llevó a la decisión de dejar atrás el sistema tradicional basado en turnos por el combate enfocado en la acción?
No hemos hecho la transición por completo a la acción, pero como nuestro director Tetsuya Nomura dice, Final Fantasy (en términos de juegos de acción) está mejor representado por Dissidia en el ámbito actual. En cuanto a las batallas de acción de Final Fantasy que han experimentado los jugadores, eso es lo más familiar para ellos en estos días. Con respecto a la imagen del sistema de batalla, de allí es de donde recibimos inspiración. No será enfocado en la acción como Dissidia, por supuesto, pero el aspecto visual y cómo se siente la jugabilidad, en esencia posee un estilo muy cercano a Dissidia.
No muchos desarrolladores tienen la oportunidad de revisitar un proyecto previo como este. Personalmente, ¿hay algún aspecto en FFVII que busques traer de vuelta en el remake?
Es una difícil pregunta. Existen ciertas escenas que están grabadas en la memoria de nuestros fans, como Cloud vestido de mujer, o esa impactante escena de Aerith. En su tiempo, esa era la última tecnología y las mejores gráficas, pero en la actualidad lucen un poco mediocres en términos gráficos y la forma en que son representadas. Así que, todo el mundo se estará preguntando cómo se traerán de vuelta a la vida estas escenas con modernas y realistas gráficas, y cómo serán expresadas. Estoy muy interesado en ello, pero también es todo un reto. Para todos estos momentos que la gente recuerda, me pregunto cómo podemos llenar las expectativas y expresarlas correctamente en imágenes actuales.
Estoy seguro que estas son algunas de esas áreas que nuestros fans quieren ver cómo serán reinventadas, y otras que no quieren ver alteradas en su totalidad. Las opiniones de los fanáticos están probablemente divididas en estos elementos, así que determinar desde un punto de vista de desarrollador si estaremos más cercanos al concepto original o a un cambio más drástico, es algo que esperamos concretar a través de la comunicación con ellos. También, mientras queremos entender sus preocupaciones, también queremos que se emocionen con la historia y que vean cómo puede ser redibujada y refrescada.
Incluso si estás familiarizado con la historia, ¿habrá oportunidad para ser sorprendido?
Definitivamente. Tenemos versiones archivadas [digitales] de nuestros juegos, y muchas veces, la gente las compra y comienzan de nuevo con la nostalgia. Pero después de eso, esencialmente siguen una historia que ya conocen. Esa experiencia comienza a disminuir mientras avanzan por el juego y el nivel de interés empieza a declinar. Si solo se trata de nostalgia, es solo una forma de seguir la historia y no habrá ninguna sorpresa. Así que, en ese sentido, queremos balancear las áreas que queremos cambiar frente a las áreas que no, en orden para alcanzar esa nostalgia, pero también sorprender.
¿Son los grandes e icónicos puntos de giro en el argumento una oportunidad para sorprender a los fans, o estas son cosas que el equipo considera intocables?
Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima (también trabajando en el remake) y yo, estuvimos involucrados en el original Final Fantasy VII. Somos las personas que lo crearon, así que, en ese sentido, no creemos que nada sea intocable. ¡No quiero decir con eso que estemos cambiando todo!
Por supuesto, al interior de Square Enix y en todo el globo, existe gente que piensa en una especie de escala sagrada. No hay nada que no podamos tocar y con lo cual jugar. Pero creemos conocer el balance entre lo que puede ser alterado y lo que necesita ser protegido.
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