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Videojuegos

8 juegos adelantados a su tiempo

Ya sea por mecánicas, estilos o tecnología, fueron los primeros de su clase.

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Es realmente difícil sorprender a los jugadores en esta época cuando ya todo parece haber sido inventado y la tecnología ha alcanzado avances altamente satisfactorios. Muchos de nuestros juegos favoritos fueron desarrollados tomando como inspiración otros títulos del pasado o una mezcla de ellos, pero cuando se trata de señalar quién lo hizo primero, solemos olvidarlos.

Aunque existen muchos más ejemplos de juegos que revolucionaron su género, generaron uno o ayudaron a forjar un estilo, en esta ocasión recopilamos ocho de aquellos que retaron las presunciones sobre lo que podían y debían ser. Algunos fueron un éxito en el mercado, mientras que otros raramente alcanzaron reconocimiento comercial, pero gracias a muchos de estos es que tenemos lo que disfrutamos en la actualidad.


Thief: The Dark Project (PC, 1998)

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En este título de Looking Glass Studio los jugadores asumían el papel de un ladrón llamado Garrett, que debía hacer uso del sigilo y las sombras para cumplir sus objetivos. Durante las misiones, necesitaba permanecer silencioso y escondido en la oscuridad para evitar ser descubierto por los guardias. En caso contrario, empezaría a levantar el interés de las personas que lo rodeaban, y de ser encontrado en plena luz eran problemas seguros.

No fue el primer juego de sigilo, ese honor le corresponde a The Great Escape para ZX Spectrum en 1986, pero Thief: The Dark Project si fue el primer título en emplear la luz y el sonido como mecánica de juego, como nada parecido en su época. Metal Gear Solid llegaría meses después y Splinter Cell, incluso Sly Cooper, afianzarían el concepto del sigilo con énfasis en ruido y la acción de esconderse, pero el pionero fue Thief.

Tuvo un par de secuelas y un ‘reboot’ en el 2014 que resultó menos sorprendente que la entrega original, por obvias razones.


Shadowrun (SNES, 1993)

Vale aclarar que existen dos versiones diferentes de este juego, una para la consola de Nintendo y otra para Sega Genesis. La de SNES fue la adelantada a su tiempo. Shadowrun era un RPG maduro (como Fallout) adaptado de un juego de rol de tablero, pero con toque cyberpunk ochentero, que llegó a una consola dominada por RPGs japoneses basados en turnos.

La libertad de exploración, sistema de diálogo clave y una ambientación consecuente, eran inusuales para un juego que básicamente es el pilar de los RPGs occidentales, tal como los de Bethesda.

Los desarrolladores de Beam Software experimentaron con el diseño del juego al incluir el susodicho sistema de diálogo clave, convirtiéndose en pioneros en cuanto a consolas se refiere. Mientras hablabas con los personajes no jugables (NPC) de Shadowrun, estos mencionaban palabras que aprendías y guardabas en tu inventario para preguntar a otros NPC más adelante. Cuando ya habías desarrollado un amplio vocabulario, habilitabas nuevas secciones dentro del juego y avanzabas en la historia.

Actualmente puedes encontrar una versión remasterizada para dispositivos móviles llamada Shadowrun Returns.


Shadow of the Colossus (PS2, 2005)

Shadow of the Colossus es un juego simple en su presentación, pero épico en su ejecución. Es coloquialmente catalogado como el “Zelda de Sony” por la vistosidad de sus jefes y su recorrido a caballo en imponentes escenarios, pero la verdad es que está lejos de serlo. Esto porque SotC abandona conceptos típicos en los juegos al no presentar enemigos pequeños en su amplio mundo de juego, sino en lugar de ello ofrecer un solo objetivo principal: recorrer todo el mapa de las Tierras Prohibidas y derrotar 16 Colosos. Nada de misiones secundarias o puzzles, simplemente 16 asombrosos jefes.

El juego evoca un aire de misterio, desolación, paz e incertidumbre, proveyendo un amplio mundo para explorar y una historia cuidadosamente narrada sin necesidad de espectáculo. Es un título que logró una fuerte conexión con sus usuarios al intentar algo diferente, más simple, pero a la vez majestuoso, sirviendo a su vez como precuela espiritual para ICO, el otro juego de Fumito Ueda.

Fue técnicamente ambicioso y retaba a los jugadores a pensar diferente, brindándoles señales, pero no tomándolos de la mano para la victoria. Muchos elementos, como las frutas o los lagartos de cola blanca, estaban presentes pero no eran explicados al jugador, quien en los zapatos del protagonista resultaba igualmente sorprendido por aquel entorno protegido por el tiempo.


X (Game Boy, 1992)

Otro precursor espiritual pero exclusivo de Japón en la era del Game Boy. El shooter en 3D y portátil X fue desarrollado por Argonaut Software y Dylan Cuthbert, quien años después desarrollaría la serie PixelJunk con Q-Games. El logro con X fue haberlo hecho en un sistema no precisamente conocido por su tecnología o poder de procesamiento.

Una maravilla técnica y el primero en 3D para una consola portátil, en este caso el humilde Game Boy, al que le seguirían juegos similares como Race Drivin’ y Faceball. Los desarrolladores serían más adelante los encargados de Star Fox para SNES, y lo demás es historia.


Body Harvest (N64, 1998)

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Actualmente gozamos de mundos interactivos alucinantes por parte de Rockstar Games como los de Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption, pero antes la división Rockstar North que conocemos y queremos estaba formada como DMA Design, bajo la cual desarrolló un par de novedosos títulos para N64, entre ellos un shooter de acción y aventura con misiones basadas en un mundo abierto, Body Harvest.

Ya existía el primer Grand Theft Auto y su expansión GTA: London, 1969, pero siendo en 2D y con vista cenital, eran un poco diferentes a los modernos de la saga. Body Harvest fue el primer intento de Rockstar en recrear misiones en 3D, uso de vehículos y libertad de entorno, lo que inspiró la futura creación de Liberty City en GTAIII y la posterior popularidad de los mundos abiertos. Porque el género ‘sandbox’ es otra cosa (Minecraft, Scribblenauts).

N64 también recibiría en el mismo año por parte de DMA Design el título Space Station Silicon Valley, importante precursor en el uso de diversos vehículos visto en GTA.


Phantasy Star Online (Dreamcast, 2001)

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Mientras en las últimas dos generaciones ha sido común jugar en línea con amigos y desconocidos, a Sega se le debe el haber incursionado dicha modalidad en consolas, cuyos primeros pasos habían sido dados en sistemas previos (Satellaview, Sega Channel de Genesis) pero no al nivel de Dreamcast.

Dreamcast ha sido la consola más adelantada a su tiempo y con muerte más prematura a la vez, pero gracias a ella Sega pudo mostrarles a los jugadores el paso siguiente en la evolución de los videojuegos, con la promesa cumplida de partidas de juego conectadas a la red en forma de Phantasty Star Online.

PSO ejecutaba exitosamente la mayoría de opciones de juegos MMO solo vistos en PC, ofreciendo rápida acción y aventura RPG en el proceso. El mundo del juego en línea era finalmente accesible a los usuarios de consolas caseras y permitía experimentar un nuevo estilo con otras personas del globo. Cuando Phantasty Star Online recibió su versión para GameCube, fue el único que aprovechó por completo el modem de la consola de Nintendo.


Shenmue (Dreamcast, 2000)

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Fue el mayor exponente de la consola y el juego más costoso de Sega desarrollado para la época. Un ambicioso título de acción, aventura, RPG y simulación social afectado por condiciones climáticas en tiempo real, ciclos de día y noche, el reloj interno del sistema y entornos masivos plenamente interactivos. En juegos adelantados a su tiempo, fácilmente Shenmue se lleva la corona.

Además de buenas gráficas en comparación con sus rivales directos en PSone y N64 (GameCube estaba en planes y PS2 solo llevaba un mes a la venta), Shenmue popularizó los tristemente célebres Quick Time Events. Un minijuego del cual muchos desarrolladores pensaron que estaría bien abusar en juegos modernos.

Pero ni los cerca de 70 millones de dólares de producción y mercadeo que se invirtieron en Shenmue lograron salvar la creación de Yu Suzuki de un destino lúgubre, aunque recibió una secuela para la primera consola Xbox y un tercer juego se encuentra en desarrollo gracias a Kickstarter.

Shenmue cruzó géneros y la línea de un mundo “viviente” por explorar, cada aspecto de su diseño estuvo tan adelantado que no sorprende el fuerte estrellón que sufrió por exceso de velocidad.


Pac-Man Vs. (GameCube, 2003)

Es posible jugarlo en cualquier cantidad de plataformas imaginables, pero la novedad con Pac-Man Vs. en GameCube era que tres jugadores podían asumir el papel de los fantasmas utilizando un control, mientras que un cuarto jugador controlaba a Pac-Man en un Game Boy Advance conectado a la consola.

El usuario de Pac-Man podía ver todo el tablero en la pantalla de la portátil como si estuviera jugando el modo clásico, pero los fantasmas, en 3D, compartían tres pequeños espacios circulares en la pantalla del televisor, intentando capturar a Pac-Man con un campo de visión más limitado.

El juego fue creado por Shigeru Miyamoto y se podía escuchar la voz de Mario (Charles Martinet) en diferentes momentos. La idea de juego en grupo conectado localmente con una configuración especial de controles, se vería más desarrollada en el futuro con el Nintendo Wii U y su GamePad.

Otros juegos que usarían esta modalidad serían Final Fantasy: Crystal Chronicles y The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, pero aprovecharla al máximo resultaba ciertamente complicado porque necesitaba las tres consolas Game Boy Advance con sus respectivos cables de conexión a GameCube, un lujo que pocos se podían dar a menos que tuviesen amigos con gustos similares.

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