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A Way Out – La reseña

Este ambicioso título de Josef Fares cuenta con una gran presentación, pero sosa ejecución.

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Es un suceso cada vez más común que los juegos se centren en narrar historias. Desarrollos tecnológicos como una mejor captura de movimiento, así como reproducciones fidedignas de espacios tridimensionales permiten un enfoque en presentación audiovisual previamente inconcebible. Aunque estas posibilidades permitan generar experiencias narrativas cuya presentación cinematográfica esté a la altura de grandes producciones ‘hollywoodenses’, es en la interactividad donde se encuentra el potencial del medio. El pecar por lo indulgente puede crear experiencias desiguales cuyo énfasis narrativo se sobreponga al ámbito interactivo, característica vital de los videojuegos.

Esto no quiere decir que un énfasis narrativo sea algo negativo, de ninguna forma. Es común encontrar juegos cuyas intenciones de contar una historia no demeritan su estado como experiencias interactivas. El hacer esto, no obstante, requiere una visión clara de jugabilidad y de las posibilidades del entorno virtual que se propone. Este no es el caso de A Way Out, entrega desarrollada por Hazelight y publicada por Electronic Arts. Este título cuenta con un gran énfasis en narrar una historia, lo cual logra a costa de sus méritos como juego.

A Way Out

En A Way Out tomaremos control de Leo y Vincent, reos en una prisión durante 1970. El título comienza con la entrada de Vincent a la prisión en la que Leo ya se encuentra. Durante la introducción podremos interactuar con algunos presos, así como avanzar hacia la celda que se nos asignó. Por el lado de Leo, quien está en el patio del claustro, tendremos que desplazarnos hacia la celda asignada.

Esto lo haremos avanzando a través de situaciones con un énfasis más cinematográfico que lúdico, a sabiendas: atravesar puertas, esperar por que se abran otras puertas y perder el control del personaje mientras realiza acciones. Por el lado de Vincent, quien no cuenta con una jugabilidad distinta en ningún sentido, veremos cómo le entregan su ropa de preso, lo hacen desvestir y lo bañan con una manguera. Acto seguido le dan un amenazante discurso y lo hacen dirigirse a su celda. Ambas partes coinciden en el momento en el que son ingresados a las celdas contiguas que tendrán asignadas.

A Way Out utiliza esta introducción para presentar la curiosa jugabilidad del título. En todo momento los jugadores verán ambas partes de la acción, la cual está dividida en recuadros que cambian la distribución de la pantalla dependiendo de lo que esté sucediendo. Forzosamente debemos jugar el título acompañados. Es común que los juegos empiecen con una versión reducida de las mecánicas mientras van presentándole más opciones al jugador.

En A Way Out, lo descrito hasta ahora es en buena medida lo que se puede hacer. Hay muy poca diferencia entre la jugabilidad de dirigirse a puntos de interés y realizar acciones mínimas para proseguir la historia, al principio y una vez el juego empieza realmente. La jugabilidad es inconsistente y responde al contexto más que a una intención de disponer mecánicas. Más de una vez serán introducidas mecánicas durante momentos cruciales, las cuales no son utilizadas nuevamente. La intención, según el director Josef Fares, es de mantener las cosas “frescas”, pero el resultado termina siendo una experiencia inconstante.

A Way Out

El énfasis del juego, no obstante, está en la diferencia entre los personajes, así como en la historia que narra. Leo es un ser irracional dado a la ira mientras que Vincent es un hombre calmado que no tiene tal disposición a la violencia. La razón por la que deciden fugarse de la cárcel juntos es porque tienen un objetivo en común, ambos buscan a una persona, de nombre Harvey, con la intención de matarlo. Esta inmensa coincidencia motiva a ambos a buscar una forma de escapar de la prisión. La personalidad de ambos tendría impacto en las acciones realizadas y las decisiones tomadas, de acuerdo con el director.

No obstante, la aplicación de estos cambios resulta ser cosmética y constantemente no tiene influencia en el transcurso de los sucesos. El título construido alrededor de decisiones tiene un especial desdén por permitirnos ver consecuencias distintas a las establecidas. Más de una vez una situación aparentemente abierta tiene tan sólo una solución posible, con la gama de posibilidades siendo realmente un espejismo lleno de situaciones de falla en las que tendremos que repetir el proceso nuevamente al decidir algo incorrecto.

Que la personalidad de los dos protagonistas no tenga un impacto narrativo es una de las decisiones más cuestionables de A Way Out. Siguiendo por esta línea, cambiar de personaje durante las acciones a tomar tendrá tan sólo un cambio en animaciones y diálogos, el cual no se verá reflejado en la estructura del juego de ninguna forma. Más de una vez intentamos situaciones utilizando personajes distintos asignados a cada función, simplemente para encontrar que las consecuencias eran completamente idénticas y las diferencias cosméticas. Estas decisiones sin impacto alguno permean absolutamente cada momento de A Way Out, cuyo énfasis narrativo hizo a un lado el potencial del medio que el estudio afirmaba exaltar.

A Way Out

Definir la jugabilidad de A Way Out sería un despropósito. El título tiene tan sólo una constante en sus mecánicas, que es la movilidad y manejo de la cámara. La gran mayoría de acciones realizadas son contextuales, y consisten en sostener el gatillo, presionar un botón rápidamente o sostener botones entre los dos jugadores en paralelo, para hacer absolutamente todo. El juego cuenta con un precario sistema de sigilo, así como un sistema de combate que peca por lo simple, otra muestra de cómo el énfasis en la presentación estuvo antes que definir el aspecto mecánico y lúdico.

El título hace a un lado este inconsistente cambio de actividades durante la segunda mitad, cuando se vuelve tan sólo otro juego de disparos en tercera persona. El enfoque multijugador y de toma de decisiones fue propuesto como algo que le daba una dimensión extra, pero la aplicación simplista de estas mecánicas, así como su disposición a presentar segmentos que nunca se repetirán, le impiden a este título llegar a las alturas de la experiencia propuesta.

Más de un jugador se hallará frustrado por la estructura de esta entrega, que pone su énfasis narrativo por encima de absolutamente todo elemento lúdico o interactivo. Un muy buen apartado gráfico, así como una presentación cinematográfica estilizada acompañan al juego de Josef Fares, que peca por el lado de lo indulgente. Es, no obstante, digno de mención el énfasis en tener multijugador local y sólo poder ser jugado de esa forma, una loable decisión del estudio que tiene un resultado cuestionable. Esta propuesta multijugadora tiene instantes interesantes, pero nunca es llevada a cabo debido a que el juego no está dispuesto a construir sobre lo establecido.

A Way Out es al fin y al cabo una experiencia deliberadamente inconsistente cuya única dificultad radica en una arbitraria toma de decisiones correctas, en vez del mundo de consecuencia descrito por su creador. A Way Out es un juego más afín a la herencia del título de Ready At Dawn, The Order 1886, que al mismo Brothers: A Tale of Two Sons de Josef Fares. Este multijugador forzoso lleno de decisiones cosméticas sin consecuencia, no es la experiencia única al medio prometida por Josef Fares, que sí podemos hallar en su anterior título.

A Way Out
6.5/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una presentación cinematográfica eficiente.
-Una propuesta para multijugador innovadora.
-Una visión autoral clara.
Lo que no nos gustó
-Un énfasis narrativo que va en oposición a la interacción del juego.
-Una interacción inconsistente a veces excesivamente simple, reflejada en secuencias de jugabilidad cuestionable.
-Un sistema de decisiones absolutamente arbitrario y cosmético.
En resumen
A Way Out es un título que se cae sobre sus propias ambiciones. Una jugabilidad inconsistente, un sistema de decisiones sin consecuencia, así como un excesivo énfasis narrativo impiden llegar a la altura de lo propuesto durante su desarrollo. Si estás interesado en los títulos que son más trama que juego, o si deseas un multijugador local para una tarde, puedes esperar a que baje de precio antes de conseguirlo.

Reseña hecha con una copia digital de A Way Out para PlayStation 4 brindada por Electronic Arts.

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