El pasado 3 de diciembre, GungHo Online Entertainment y Supertrick Games lanzaron Let it Die: Inferno y nosotros hemos tenido acceso a dos de los responsables del juego. Así que en esta entrevista exclusiva de GamerFocus Akira Yamaoka (director de sonido) y Shin Hideyuki —el director del juego— nos hablan de la evolución de la saga, la transición del modelo gratuito a un título de compra única y como se han incorporado de ritmos inspirados en la energía de Latinoamérica para aportar imprevisibilidad y crudeza a la atmósfera de Let it Die: Inferno. Desde nuevos modos PvP como Death Jamboree hasta la visión artística de “belleza dentro de la destrucción”, esta conversación sin duda nos muestra un lado más a humano del desarrollo del segundo juego del universo de Uncle Death.
“En los lugares más violentos y caóticos, hay algo extrañamente hermoso que sobrevive. Ese contraste es el corazón del sonido de Inferno” Akira Yamaoka

GamerFocus: ¿Cuáles han sido los retos al producir nuevos artistas para el sello GungHo Music Factory?
Akira Yamaoka: El mayor reto es ayudar a los artistas a encontrar su identidad auténtica en un mundo que se mueve muy rápido. Hoy las tendencias cambian de la noche a la mañana y es fácil sentir presión por seguir lo popular. Mi meta es guiarlos hacia un sonido que solo ellos puedan crear, algo real y no solo de moda.
GF: ¿Contará Inferno con bandas de la escena indie japonesa como el primer juego?
AY: Para Inferno no repetimos esa colaboración a gran escala. Esta vez buscaba un enfoque más unificado e inmersivo, así que me concentré en componer y producir la banda sonora bajo un marco conceptual más cerrado. Aun así, el espíritu de experimentación de la música indie sigue presente.
GF: ¿Qué podemos esperar de la música y qué inspiró este “viaje a las profundidades”?
AY: La música es más oscura, psicológica y textural. La inspiración fue la idea de un “viaje hacia abajo”, no solo físico, sino emocional y espiritual. Exploré contrastes entre la brutalidad y la belleza, el caos y la quietud.
GF: Si tuvieras que elegir un tema musical para definir este juego, ¿cuál sería?
AY: Sería “Beauty Within Destruction”. Abarca la idea de que incluso en los lugares más violentos y caóticos, hay algo extrañamente hermoso que sobrevive. Ese contraste es el corazón del sonido de Inferno.
GF: ¿Veremos ritmos o inspiración latinoamericana en el OST?
AY: Sí, de forma sutil. Incorporé ideas rítmicas y patrones de percusión inspirados en la energía de América Latina para añadir una sensación de imprevisibilidad y crudeza humana.
GF: ¿Cómo ha evolucionado el aspecto musical en Inferno?
AY: La mayor evolución es la interactividad. Inferno añade un sistema de música adaptativa que responde a la tensión, el peligro y el estado emocional del jugador.
GF: Un mensaje para los fans en Colombia. ¿Planea visitarnos?
AY: Muchas gracias por su pasión; recibo muchos mensajes de jugadores colombianos y significa mucho para mí. Me encantaría visitar Colombia en el futuro para un concierto, un evento o simplemente para conocer su cultura. Espero que podamos vernos pronto.
“En otras palabras, no sentirás esa “presión por gastar” que es tan común en muchos juegos” Shin Hideyuki

GamerFocus: ¿A qué se debe el cambio del modelo free-to-play para Let it Die: Inferno?
Shin Hideyuki: La época en la que el modelo F2P se consideraba algo inusual ya quedó atrás, así que tras explorar una forma de jugar que se adaptara a la era actual, decidimos que Let it Die: Inferno fuera un título de compra única. En cuanto a la dificultad, mantuvimos el equilibrio del original, pero diseñamos el juego para que no sea “pay-to-win”.
GF: Aparte de no ser gratuito, ¿cuál es la mayor evolución de Inferno respecto al original?
SH: Una vez que compras la edición estándar, puedes disfrutar del juego completo sin muros de pago que bloqueen tu progreso. En otras palabras, no sentirás esa “presión por gastar” que es tan común en muchos juegos.
GF: Antes subíamos una torre sombría, ahora bajamos a un mundo colorido. ¿Cómo mantienen el humor negro original?
SH: Equilibramos dos elementos opuestos: tonos oscuros y serios con expresiones “pop” y absurdas, un contraste con el que nos hemos comprometido desde el primer juego. Verás fondos realistas y grotescos con texturas de carne y sangre, pero mezclados con elementos inesperados como festivales japoneses, baños públicos y arcadias.
GF: ¿Por qué el infierno es tan colorido en este mundo? ¿Hay algún secreto en este contraste?
SH: Queríamos una interpretación visual que nos diferenciara de otros “juegos temáticos del infierno”. El resultado es esta visión brillante e inspirada en el pop. No es exactamente un secreto, pero encontrarás sutiles referencias al universo de Let it Die esparcidas por todo el juego.
GF: ¿Planean expandir la historia tras el lanzamiento?
SH: Es un juego como servicio, así que tenemos planes a futuro. Si el juego tiene éxito, asignaremos muchos recursos para desarrollar contenido adicional y hacer la experiencia más rica y expansiva.
GF: ¿Veremos a Uncle Death en otros escenarios… quizá un anime?
SH: Por ahora estamos enfocados en el éxito del juego y no podemos comentar sobre adaptaciones. Sin embargo, ¡estén atentos a nuestro canal de YouTube, Uncle Death Channel, donde podrían encontrar algo interesante!
GF: Conocemos el PvE, pero ¿habrá un modo como el Tokyo Death Metro?
SH: ¡El modo enfocado en PvP, Death Jamboree, se realiza regularmente! Además, pueden disfrutar de los KIL Matches, que ofrecen un giro fresco con batallas por equipos.

