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Assassin’s Creed Liberation: las mecánicas son el mensaje

La aventura de Aveline muestra el potencial de la interactividad de los videojuegos para crear profundidad temática.

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Seamos sinceros, Assassin’s Creed Liberation —que salió para PS Vita en 2012 y años después para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y Switch— no es un gran juego. Ni siquiera es uno de los mejores en la saga de asesinos contra templarios. A pesar de contar con una excelente protagonista y un escenario envidiable, la aventura de Aveline de Grandrpé tiene una historia trabajada a medias. También está llena de ‘bugs’ y de actividades de relleno. 

Esto es una lástima, ya que hay un aspecto en el que Liberation sobresale incluso por encima de los mejores Assassin’s Creed. Es uno de los pocos en los que las mecánicas están firmemente vinculadas con los temas del juego.

Antes que nada, hablemos de la trama. Aveline es una joven mulata —hija de un rico empresario blanco y una exesclava negra— que habita en Nueva Orleans, Estados Unidos, en la segunda mitad del siglo XVIII. Esta fue una época en que la ciudad se encontraba afectada por la guerra entre las colonias británicas contra las francesas y en la que el control del estado pasaría a manos españolas. Por si fuera poco, este era un centro del tráfico de esclavos y se encontraba en medio de una agitación social por las personas libres de raza negra que comenzaban a pedir derechos y luchar contra ese negocio que jugaba con vidas humanas.

Este es el escenario que tenemos que recorrer como una mujer negra.

Aveline pertenece a dos mundos en más de un sentido. Es descendiente de esclavos y de aristócratas. Vive una doble vida como una joven de alta sociedad y una asesina. Es negra, pero vive entre blancos. Es respetada y despreciada a la vez. En un juego cualquiera que estuviera tratando de dar profundidad a su personaje y dar un mensaje al respecto, esto sería representado simplemente a través de diálogo y secuencias de video. Sin embargo, Assassin’s Creed Liberation hace algo más interesante.

Assassin’s Creed Liberation Personas

Hablamos del sistema de ‘Personas’. Gracias a este podemos alternar entre las tres diferentes personalidades de Aveline: la asesina, la dama y la esclava. Cada una de ellas tiene diferentes ventajas y desventajas. Por ejemplo, la dama no puede escalar edificios ni usar armas visibles.

Más importante aún es la reacción de los personajes no controlables a cada una de esas ‘personas’. La dama puede pasear tranquilamente por las calles de Nueva Orleans, coquetear con hombres para pasar desapercibida, sobornar a los guardias para que la dejen entrar en zonas restringidas y —a menos que matemos gente— es muy difícil ganar notoriedad. Su opuesto es la persona de esclava, que gana notoriedad de forma bastante sencilla. El simple acto de escalar una pared —una de las acciones más básicas en Assassin’s Creed— es suficiente para convertirla en sospechosa y que aparezcan carteles de «se busca» por toda la ciudad. 

Por su parte, la persona de asesina hace que los guardias se pongan en alerta tan pronto entra en su campo visual. Su llamativo atuendo la hace resaltar entre las multitudes.

Assassin’s Creed Liberation Dama

Pero la dama, la esclava y la asesina siguen siendo el mismo personaje con el mismo rostro: Aveline. El sistema de Personas es fascinante porque representa las expectativas de la sociedad respecto a una persona de acuerdo a la forma en que viste. Esto tiene mucha relevancia dentro de los temas del juego, que hablan sobre los horrores de la esclavitud, las leyes antimestizaje y la crisis de identidad de los mulatos. La protagonista, una mujer de raza negra, descubre que —debido al color de su piel y posición social— debe mantenerse en un cuidadoso equilibrio de apariencia y comportamiento que determina lo que ella es en la sociedad. Nos pregunta si en verdad un arreglo para el cabello es suficiente para diferenciar una persona con derechos de una que es propiedad de alguien más. 

En esa época, lo era. 

Para ser un medio interactivo, los videojuegos siguen dependiendo demasiado de las palabras y las imágenes para transmitir sus mensajes e historias. En ocasiones, estas se desarrollan tan aparte de las mecánicas de juego que dan paso a la llamada «disonancia ludonarrativa». Afortunadamente, hay desarrolladores que saben sacar mucho provecho a la jugabilidad para fortalecer el mensaje que quieren transmitir.

Uno de los mejores ejemplos de esto es el título ‘indie’ Papers, Please. Ese juego, en el que controlamos a un agente de aduanas que debe o no permitir el ingreso de personas a un país, convierte sus mecánicas simples en todo un sistema moral en el que tomamos decisiones que pueden ayudar a los demás o arruinar vidas, todo a costa de nuestro propio beneficio. Otro gran momento lo encontramos en Sea of Solitude. En este, los monstruos que representan a los padres de la protagonista tienen una acalorada discusión que genera nuevos retos que debemos intentar superar hasta que nos vemos abrumados. La intensidad del momento representa a una hija que está tratando de arreglar una situación familiar que no tiene arreglo.

Pero un buen vínculo entre temas y mecánicas no es algo exclusivo de los juegos independientes. Otro buen ejemplo que también está relacionado con las políticas raciales es Mafia III. Si cometemos un crimen en un vecindario habitado mayoritariamente por afroamericanos, notaremos que la policía se demorará bastante en responder. Esto demuestra la poca prioridad que le da a las personas de raza negra.

Mafia III

Incluso un juego tan viejo como Grand Theft Auto: San Andreas hace cosas interesantes al respecto. En este juego, el «respeto» con el que se nos «paga» al final de las misiones del comienzo resulta inútil pocas horas después, sirviendo como crítica a la cultura ‘gangster’. El que nos veamos tan cortos de dinero en esa primera sección nos impide comprar una nueva casa fuera de los barrios pobres. Eso habla sobre los problemas sistémicos que hacen que muchos miembros de esas comunidades tengan que recurrir a una vida de crimen.

De hecho, San Andreas hace mucho más con sus mecánicas. Les recomendamos ver este video del youtuber DayoScript al respecto. Está en español. Es una lástima que otros juegos de la saga hayan preferido enfocarse en la parodia y no en la crítica social.

Grand Theft Auto: San Andreas

Seguimos en medio de mucha agitación social gracias a las justas protestas del movimiento ‘Black Lives Matter’ en contra del abuso policial. Es triste ver que muchas personas, especialmente de raza blanca, parecen encontrar difícil ponerse en los zapatos de quienes no lucen como ellos. No queremos trivializar la situación, pero mediante sus mecánicas, los videojuegos son buenos vehículos para demostrarnos las razones sociales detrás de esto. Basta con ver los ejemplos de arriba para darse cuenta del potencial que existe aquí.

Los videojuegos tienen una oportunidad única de fortalecer sus narrativas y mensajes mediante su interactividad. Esto lleva muchos años siendo desperdiciado. Ojalá el futuro sea diferente. Las tramas pueden ser mucho más que simples excusas que nos dicen a qué disparar y la jugabilidad puede ayudarlas a ser mejores.

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