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Leyendo: Assassin’s Creed: Revelations – Cuando la innovación sale mal
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Videojuegos

Assassin’s Creed: Revelations – Cuando la innovación sale mal

La tercera aventura de Ezio está llena de elementos que no encajan bien en el mundo de los asesinos.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 6 de marzo del 2019
Última actualización 6 de marzo del 2019
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Lectura de 8 min
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En un artículo previo sobre Tetris mencionamos como varios estudios tomaron la sencilla fórmula del conocido juego de rompecabezas e innovaron al agregarle elementos estéticos y conceptos propios de otros géneros. También dijimos que las cosas no son tan simples como ‘unir dos tipos de juego y ya’. Los buenos desarrolladores pasan mucho tiempo analizando estos conceptos, buscando formas interesantes de vincularlos entre sí y descubriendo los puntos donde los sistemas de juego y narrativas propias de cada género se encuentran.

Esto no ha impedido que otros estudios se conformen con simplemente ‘unir dos tipos de juego’ y dejarlo así. Un gran ejemplo de esto es Assassin’s Creed: Revelations, el cuarto juego de la popular saga histórica de asesinos desarrollada por Ubisoft.

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Assassin’s Creed es básicamente una mezcla de géneros. Las historias de sus juegos unen sin preocupación alguna la ciencia ficción con la fantasía histórica. Desafortunadamente, el éxito de sus bizarras tramas no siempre se ha trasladado a las combinaciones de elementos jugables.

Cuándo se lanzó en 2011, Assassin’s Creed: Revelations gozó de muy buenas críticas por parte de la prensa especializada. Se alabó su jugabilidad, las fluidas animaciones de sus personajes, los impresionantes diseños arquitectónicos que llenaban Constantinopla y el cierre a las historias de Ezio y Altair. Sin embargo, todos comentaron lo similar que era a los dos anteriores juegos de la franquicia. A pesar del nuevo escenario, Assassin’s Creed: Revelations se jugaba de un modo muy similar a Assassin’s Creed: Brotherhood y Assassin’s Creed II. Sus pocas novedades no hacían lo suficiente para diferenciarlos.

Esto no es de extrañar. Desde antes del lanzamiento de Assassin’s Creed II en 2009, Ubisoft había decidido convertir a esta en una saga con lanzamientos anuales. Para poder cumplir con tan exigente calendario, es normal que los juegos compartan muchos elementos como el motor de juego y varios sistemas básicos.

La mayoría de jugadores no se van a conformar con comprar el mismo juego una y otra vez solo porque cuenta con una nueva trama y un nuevo escenario. Tienen que haber novedades. De otro modo, podría pasar lo mismo que con franquicias como Mega Man o Tomb Raider, que por mucho tiempo se estancaron haciendo lo mismo una y otra vez. Muchos perdonaron esto en Assassin’s Creed: Brotherhood gracias al excelente sistema de reclutar asesinos y a un sorprendente modo multijugador, pero era poco probable que lo perdonaran una segunda vez.

Así que Ubisoft, cuando se encontraba planeando la tercera parte de la trilogía de Ezio, miró a su alrededor a ver que podía incluir en el juego, en que géneros inspirarse.

Encontró Plants vs. Zombies.

Ese divertido juego de defensa botánica se convirtió en todo un fenómeno que capturó no solo a veteranos, sino que enamoró a personas que nunca habían tocado un videojuego en su vida. Catapultó al género tower defense —en el que debemos posicionar tropas u objetos estratégicamente para detener a los atacantes— a su punto más alto de popularidad. Miles de creadores se animaron a probar suerte dentro de ese concepto, incluyendo a Ubisoft.

La idea encajaba bien. Ezio ya es el líder de un grupo de combatientes y la idea de ubicarlos en un escenario para enfrentar a un grupo de templarios atacantes tiene sentido dentro de la narrativa. Pero su implementación, ya fuera por falta de creatividad o tiempo, fue fatal. El mini-juego resultante, llamado ‘defensa de la guarida’, rompía de una forma muy brusca con el sistema de juego principal, resultó poco estratégico, consumía mucho tiempo y limitaba demasiado nuestras acciones. Alguien en la producción debió darse cuenta de lo poco divertido que era, ya que fue relegado a una especie de ‘castigo’, algo que los jugadores solo debían hacer sí dejaban que su notoriedad ante los enemigos creciera demasiado.

Esto no evitó que Ubisoft usara este mini-juego para promover el juego, mostrándolo fuertemente en tráileres y material promocional.

¿Lo más curioso de este caso? No fue el único elemento representativo de otro género ‘forzado’ dentro de la última aventura de Ezio. Los puzles en primera persona inspirados por Portal también lo hicieron.

En juegos anteriores teníamos interesantes misiones opcionales que nos llevaban a resolver acertijos de exploración y plataformas. Ahora, ese concepto se ha trasladado a la misión principal y en su lugar nos dejaron unas extrañas secuencias de puzles y plataformas en primera persona dentro de los recuerdos de Desmond.

El objetivo allí es crear diferentes tipos de bloques para avanzar entre los obstáculos. No requieren mucho esfuerzo y, a medida que recorremos esos extraños escenarios, nos revelan momentos del pasado de Desmond. Su implementación también fue terrible. Visualmente no tienen prácticamente nada que ver con el mundo de Assassin’s Creed, las mecánicas no se integran bien con la narrativa y la historia que nos cuentan no es nada interesante. Parecen un juego diferente al que estamos jugando, uno mucho menos divertido.

‘El viaje de Desmond’ solo está en este juego porque era relativamente ‘fácil’ de diseñar y podía llamar la atención del público que disfrutó Portal y su secuela. No aporta algo de importancia a la trama o la jugabilidad. Lo peor de todo es que varios DLC del juego seguían este estilo, lo que resultó decepcionante para muchos.

Estas dos no son las únicas ‘innovaciones’ que no salieron bien en este juego. El uso de bombas fue mayormente ignorado por los jugadores. A pesar de lo útiles que podían ser, habían muchas formas más convenientes de distraer y atacar a los enemigos.

Pudo haber tenido buenas críticas en su día, pero Assassin’s Creed: Revelations ahora parece ser uno de los juegos menos recordados de la serie. Parte de la culpa de esto la tienen estos elementos que pretendían ser innovadores, pero no eran más que un simple intento de llamar la atención copiando las tendencias de la industria.

Afortunadamente, Ubisoft aprendió la lección. Los siguientes juegos de la saga implementarían muy bien sistemas como el combate naval y elementos de RPG. Assassin’s Creed: Revelations tal vez no sea un gran juego, pero nos dejó lecciones muy importantes.

Eso sí, esperemos que el próximo Assassin’s Creed no tenga un modo ‘Battle Royale’. Es seguro que Ubisoft ha pensado en ello.

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Etiquetado:Assassin's CreedTower DefenseubisoftUbisoft Montreal
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