Si hay un estudio al que los amantes de los RPG deben seguir es a Obsidian Entertainment, una desarrolladora que se destaca por apostar principalmente al género del rol con prupuestas tan distintas como South Park: The Stick of Truth, Pentiment o The Outer Worlds por mencionar algunos. Avowed justamente es otra propuesta distinta, con la experiencia de este estudio de muchos años y bajo el manto de Microsoft quienes los adquirieron ya hace varios años.
Avowed llega con 2 propuestas: la narrativa profunda y un gameplay amigable con jugadores novatos en el género (profundizaremos mas adelante). Hay que saber que está ambientado en el universo de Pillars of Eternity, pero sin exigirnos conocer el lore para disfrutarlo. La trama sucede en Living Lands (Tierras Vivientes), un continente desconocido dentro del mundo de Eora, el juego nos invita a explorar este territorio donde todos buscan un nuevo comienzo. Sí, hay guiños a eventos de los juegos anteriores , pero son detalles anecdóticos, como escuchar a un NPC contar leyendas cuando profundizas en un tema. El verdadero mérito está en cómo el relato se sostiene por sí solo: este es un lugar donde nadie tiene todas las respuestas, y ese vacío nos empuja a explorar.
Al contrario de lo que muchas jugadores piensan, Avowed no es del todo un mundo abierto. En su lugar, nos ofrece cuatro grandes regiones —cada una con una identidad geográfica marcada y con una presentación distinta— y varias mini-regiones que actúan como escenarios para misiones clave. Así pues el equipo de Obsidian nos lleva por escenarios verdes como los pantanos de Escalera Esmeralda, con su abundante vegetación y nieblas tóxicas para luego arrojarnos a los espacios áridos de Escarpia. La exploración se premia con cofres o “loot” escondidos tras sencillos acertijos ambientales —como quemar hojas o congelar un río— que a pesar de ser bastante fáciles de descubrir y la UI (interfaz de usuario) los señala, son bastante satisfactorios de conseguir.

La narrativa es, sin duda, la principal marca de Obsidian y uno de los puntos fuertes de Avowed. Desde que nuestro personaje —un enviado del Imperio de Aedyr— llega a las Tierras Vivientes a investigar una rara plaga, la pregunta ronda cada decisión: ¿Estamos aquí para salvar a esta gente o para someterla?. La ambigüedad de las decisiones es constante. Hasta el último momento del juego no sabemos si somos los heroes o los villanos. Estamos sometidos a decisiones crudas del tipo “salva a miles a y sacrifica a estos pocos”, “estas con nosotros o contra nosotros”, etc. Sea la decisión que tomemos, nuestras acciones no necesariamente van a ser buenas o malas y de alguna manera, no sabemos si estamos siendo manipulados durante nuestra aventura. Nuestros aliados y enemigos nos van a presentar argumentos convicentes y debemos someternos a las consecuencias de nuestras decisiones para bien o para mal ya sea volviéndonos enemigos de una ciudad o región entera.
Dentro de las misiones secundarias esta ambiguedad también esta presente y aunque hay una que otra joyas narrativa, gran cantidad de estas se enfoca en ir de ahí a allá, como excusa para descubrir una zona distinta del mapa donde estemos. También hay contratos de asesinato o búsqueda de personajes. Luego de recorrer varias regiones, lo que realmente vamos a sentir es que se repite el patrón de llegar a una región, recoger misiones en la ciudad y explorar hasta continuar a la siguiente. Eso sí, de alguna forma, la mayoría de misiones secundarias están directamente relacionadas con la trama principal y en algunos casos facilitarán el progreso de esta.

La aventura no la viviremos solos, y a lo largo de esta conseguiremos varios compañeros que pelearán junto a nosotros. Aquí es donde vemos la perspectiva personal de nuestro personaje y estos compañeros serán de alguna forma nuestra voz de la conciencia. Una mecánica del juego es que podremos acceder a un “campamento” donde se puede descansar y tener conversaciones de la vida personal de cada uno. Cada personaje tiene su propio arco argumental y aunque son bastante sencillos, resultan ser interesante y charlar con ellos nos da algunos quest y puntos de habilidad adicionales.
A diferencia de otros juegos, el subir de nivel no tienen tanta importancia en nuestro nivel de poder y el grindear enemigos solo sirve para recolectar materiales. El 80% de la experiencia se obtiene completando misiones —matar enemigos da muy poca—, y subir de nivel se siente más como una opción de tener más habilidades que como un aumento de poder. ¿Desbloqueas el skill +30% de daño crítico con arcos? Bien, pero los bandidos de la siguiente zona tendrán +20% de resistencia. La verdadera ventaja está en el equipo: cada nueva región exige armas y armaduras mejoradas, lo que convierte al farming en una necesidad casi imperante, ya sea de materiales o de nuevas armas. Esta necesidad nos la van a repetir hasta el cansancio nuestros compañeros cuando salgamos a un combate.

Este sistema, que recuerda a Destiny o The Division, es al que nos referíamos, amigable con el jugador que se está adentrando en el mundo de los RPG donde simplifica la acción de encontrar un arma y empezar a golpear o disparar con ella sin limitaciones. Sin embargo, nos mantiene en la necesidad constante de buscar materiales —cuero, madera, hierbas, por mencionar algunos— que a veces puede romper el ritmo, sobre todo llegando a una nueva región donde para proseguir con la historia, es casi obligatorio tener un mejor equipo.
En los trailers vimos el uso de dos manos distintas y muy intensificado en magia, eso es básicamente lo que se vive en Avowed que aunque no tiene clases como tal, si te deja enfocarte en algún tipo de arma: sea arcos, mandobles, escudo, mazas, espada, escudo, varitas, grimosos y otras. Hay muchas combinaciones y a pesar de que el jugador puede seleccionar cuál le funciona mejor, si hay un enfoque a la magia. En nuestro gameplay optamos por tener una build principal de arquero que en momentos fue frustrante ya que casi no hay «skills» para el uso del arco o armas de fuego. De hecho, casi todos son pasivos! Avowed quiere que seas un mago y te especialices en eso y si mucho, que domines una espada.


Dicho esto, el combate en primera persona es ágil y satisfactorio. Las habilidades mágicas son variadas y espectaculares gráficamente, la mayoría son de poder elemental y nos sirven también para la exploración. Los companions reaccionan bien, sus habilidades son muy útiles y el sistema de combate táctico nos recuerda mucho al abordado por los Dragon Age. En Este juego vas a estar cambiando en cada momento tu set de armas aunque al final, lo más eficiente puede ser la magia.
Los enemigos, por su parte, aunque repetitivos son un mal necesario. Bandidos, lagartijas gigantes y arañas mutantes se repiten hasta la saciedad en todas las regiones, aunque los jefes en general son estratégicos y divertidos de combatir, tampoco son tan difíciles y quizá los momentos de mayor intensidad fueron contra grupos que usaban muchos magos

En la build de reseña que tuvimos la oportunidad de jugar nos ha preocupado la cantidad de bugs, glitches gráficos y problemas que hay al completar muchas misiones o incluso al mejorar nuestros companions. Aunque el equipo de Obsidian ha asegurado que la build final (o parche dia 1) corrige la mayoría de estos problemas, lo cierto es que se ha sentido como un Early access. Nos sucedieron tantos errores que rompieron la partida que hemos perdido horas de juego volviendo a intentar quest –incluso principales– porque el juego no da el item que necesitamos o no activa la conversación que sigue luego de una decisión. La experiencia ha sido en general satisfactoria pero estos errores nos han dejado muy preocupados. La build de review no se siente cercana al juego final y aunque la partida en Xbox en general fue fluida gráficamente, al intentar proseguirla en PC, hubo problemas de texturas e incluso altibajos en los FPS.


Estos problemas han sido el gran lunar en la experiencia y nos deja con esta preocupación sobre que tan pulido llegará el juego final a los consumidores donde incluso faltaban por traducir muchas lineas de subtítulos al español latino por lo que encontramos partes de juego y de UI mezclando idiomas. Recordemos que no hay doblaje de voces, solamente textos y al igual que con los bugs, desde Obsidian han asegurado que para el día uno el juego estará completamente traducido.
Avowed parece como si inicialmente fuera algo más grande y durante su desarrollo su equipo haya tenido que acotarlo bastante. Un ejemplo es la cocina y el crafteo donde podremos cocinar materiales que comemos para que funcionen mejor o para craftear granadas. Sin embargo solo es ir a una hoguera o a una tabla de mejora en nuestro campamento y presionar un botón en el menú que se abre con recetas disponibles que aparecen a medida que tenemos distintos items. No hay sensación de descubrimiento y no es tema de simplificar para novatos. Cocinar está ahí pero es mas decir que lo tiene a ser una mecánica per se. La experiencia con los companions es similar, el juego parece tomar el rumbo donde lo que hagamos los influencia trascendentalmente, sin embargo, a pesar de que opinan de lo que hacemos y nuestras decisiones modifican sus diálogos, ellos van a seguir ahí actuando igual.

A pesar de esto, el aspecto gráfico y sonoro nos ha parecido notable en cuanto a la ambientación del mundo, los espacios, mapas y detalles en las ciudades, bosques, el mar y los ríos y fuentes. Hubiese querido que este espacio se trasladara también al mundo. Si bien hay interacciones que pueden cambiar de acuerdo a lo que hagamos o como llevemos la historia. El mundo en general se siente vacío, en la introducción se veía mucha fauna pero a la hora de jugar apenas se ve, y en muchos espacios, sobre todo en las zonas de Escarpia y Colmillos de Galawain solo funcionan como excusa para ir de farmeo.
Juego reseñado con una copia de Avowed para Xbox Series X brindada por Xbox Colombia
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