En abril de 2021, durante la presentación Indie World de juegos independientes para Nintendo Switch, conocimos un título llamado Aztech: Forgotten Gods que de inmediato nos llamó la atención. Observamos intrigados un mundo que mezcló mitología azteca y tecnología futurista, creado por el estudio mexicano Lienzo.
Ahora, casi un año después, todo está listo para su lanzamiento. Aztech: Forgotten Gods se pondrá a la venta el jueves 10 de marzo de 2022 para PS4, PS5, Xbox One, Series X|S, Nintendo Switch y PC.
En preparación para su llegada, hablamos con Guillermo Vizcaino —escritor y diseñador narrativo de este título— para conocer más sobre este juego.
GamerFocus: ¡Hola Guillermo! Antes que nada, queremos conocer más sobre el estudio. ¿Quiénes son Lienzo y cómo se formaron?
Guillermo: ya ha pasado un tiempo desde que Lienzo se creó formalmente en 2012. El objetivo era ser una especie de ‘oasis’ para las mentes creativas en Chihuahua, al norte de México, que es una región más conocida por agricultura y manufactura. Empezó con proyectos lúdicos para empresas, gobiernos, museos, etc. Fue a partir de 2016 que decidimos seguir nuestro sueño de hacer un videojuego más tradicional y dedicarnos al 100% al entretenimiento.
Mulaka, el anterior juego de Lienzo, y Aztech son juegos muy inspirados en las culturas precolombinas. ¿Por qué decidieron no hacer uno, si no dos juegos inspirados en ello?
Fue a raíz de la recepción de Mulaka. Fue el proyecto que siempre tuvimos en el horno y que nos motivó a volvernos independientes. Nos adentramos tanto en el mundo de las culturas precolombinas que el estudio se enamoró de estas historias. México exporta mucha cultura, pero casi siempre cae en estereotipos como los mariachis y el día de muertos. Casi no se habla de estos mitos y leyendas del país.
Empezamos con la cultura Tarahumara en Mulaka porque la región en la que está ubicado el estudio está en el corazón de esta cultura. Ya conocíamos el nivel de riqueza y potencial para crear historias interesantes que tiene este mundo, capaz de rivalizar con las mitologías nórdicas y griegas. Estas culturas mexicanas son muy ricas. No se trata de crear historias para nosotros nada más, sino darlas a conocer.
Además de inspirarse en la cultura Azteca, se trata de un juego futurista de ciencia ficción que recuerda a lo que hace el movimiento afrofuturista. ¿De dónde viene esta combinación?
La idea viene de Daniel Gutierrez, director de arte del juego. Es una ucronía, una historia alternativa si no hubiera existido colonialismo. El concepto original era mezclar las leyendas de Atlantis y el estilo de Blade Runner con una mitología inspirada en Destiny. Obviamente investigamos a Wakanda para hacer algo aún más futurista, pero tomando como base las estructuras geopolíticas, leyendas e iconografías aztecas.
¿Qué tan importante fue el ‘anime’ a la hora de buscar influencias? Aparte de las referencias a Dragon Ball, es clara la influencia de la animación japonesa en Aztech Forgotten Gods.
¡Muchísimo! El anime fue central sobre todo a la hora de crear la narrativa. Yo quería que Aztech se sintiera como una caricatura de sábado por la mañana. Crecimos con Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco. Alexa, la otra escritora, y yo, somos ‘superfans’ de estas series. Cuando trabajamos en la historia, estábamos a mitad del arco del Torneo del Poder de Dragon Ball Super y tradujimos su estilo a una historia occidental.
Alexa Ray Corriea, la otra escritora del juego, recientemente trabajó en Call of Duty: Vanguard. ¿Cómo fue trabajar con ella y qué aportó al juego?
Tuve la fortuna de conocer a Alexa a través de una amiga en común en E3 2019 y de inmediato hicimos ‘clic’ debido a un amor mutuo por Dragon Ball. Ella mostró interés en la historia y personajes que habíamos creado para Aztech y trabajó con nosotros en un rol bastante activo hasta finales de 2020, cuando la historia estuvo completa.
Además de contar una trama sobre dioses futuristas, Aztech Forgotten Gods también es una historia de trauma, duelo y estrés postraumático. ¿Quiere hablar sobre ello?
Podemos escribir todo un libro sobre esta capa narrativa del juego. El atractivo de Achtli, la protagonista, es que es un personaje lleno de fallas, traumas y dolores que se originaron en Alexa y en mi. Aprovechamos el juego para hablar de muchas cosas que estamos viviendo. La historia se escribió durante una pandemia de dolor y crisis global. Se convirtió en un lienzo para poner estos pensamientos.
Los personajes hablan sobre el tiempo que debe pasar para dejar de sentir duelo. Es una amalgama de emociones muy humanas y reales porque pusimos un poquito de nosotros en el personaje. También queríamos reflejar a las personas que sufren ansiedad, miedo a la responsabilidad y que se sienta la evolución del personaje a través de ello.
Uno de los aspectos más llamativos del juego son los enormes dioses que enfrentamos. ¿De dónde vienen sus diseños?
Daniel, que tuvo la visión, y nuestro artista conceptual, Adriano Hernandez, transformaron la visión de los dioses de los códices y usaron a Shadow of the Colossus como inspiración. Hubo un cambio en nuestra visión original, que era un panteón más “robótico”, y se volvió más fantástica. Tomamos inspiración de lo que existe es su mitología —como Tlaloc con su máscara y Mictlan con su corona— y lo llevamos más allá. Esperamos que el resultado sea memorable.
Háblenos un poco de otro elemento característico del juego: el movimiento basado en volar y ganar velocidad.
Ese movimiento tan peculiar es la base del juego. Fue una idea del animador en 2018, cuando apenas estábamos pensando en el siguiente juego. El concepto original era “ser una bola de cañón”, pero eventualmente cambió para ofrecer más control. Hicimos el movimiento aéreo más complejo para convertir a Achtli en Iron Man o Baku, de My Hero Academia.
¿Qué elementos les hubiera gustado incluir en el juego que no pudieron?
El primer problema de un proyecto siempre es recortar los “sueños” que tenemos para convertirlo en algo realista. Siempre es mejor ir de más a menos. Hubo una ciudad más grande con más vida, más jefes, misiones secundarias y más enemigos. Las voces eran un tema recurrente que pedimos mucho, pero los problemas técnicos, falta de experiencia en el área, la localización y el presupuesto no lo permitieron. Tal vez en un siguiente proyecto las voces no estarán fuera del alcance de Lienzo. Hay que encontrar un compromiso entre lo que queríamos y lo que podíamos hacer.
¿Piensan volver al mundo de Aztech Forgotten Gods en el futuro?
Estamos en ese punto, pensando en lo que viene. No puedo decir que sea una certeza. Es un mundo que nos fascina, pero no hay nada oficial que anunciar. Seguiremos desarrollando ese universo por fuera de los juegos. Estamos trabajando la posibilidad de llevar la historia del juego al cine.
¿Cómo es la escena de desarrollo de videojuegos en México, especialmente en cuanto a estudios independientes?
Estamos en la infancia de la escena indie en México, pero al menos ya no estamos en pañales. Somos un mercado muy consumidor, pero no conocido por desarrollar. ¿Conocen Kerbal Space Program? Este juego es mexicano y desde su lanzamiento en 2012 hubo una explosión de nacimientos de estudios. Es una industria que está en desarrollo gracias a motores como Unreal y Unity. Nos apoyamos entre todos. Queremos pensar que en cinco años podremos competir con países como Brasil.
Aztech fue revelado en una presentación de Indie World junto a otros títulos independientes para Switch. ¿Cómo afectó eso la visibilidad del juego y qué expectativas creó?
Poner el juego bajo esos reflectores fue trabajo difícil de poco más de un año, mostrando el juego a los potenciales ‘partners’. El objetivo era tener un anuncio “explosivo” sin mucho tiempo de espera antes de la salida. Pero los planes cambiaron cuando “hicimos clic” con Nintendo.
Nosotros sí queríamos tener ese nivel de exposición y la verdad es que llevar el proyecto a más ojos abrió más puertas. La respuesta de la gente superó nuestras expectativas.
Pueden conocer más sobre Lienzo y sus juegos en Facebook, Twitter, Instagram, YouTube y su sitio oficial.
*Esta entrevista fue editada para mayor claridad.