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Babylon’s Fall – Reseña

Ya viene siendo el momento de que Square Enix deje su malsana obsesión con los juegos como servicio. PlatinumGames es el último estudio en pagar el precio.

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Tras el anuncio de Babylon’s Fall en E3 2018, los interesados en la siguiente colaboración entre Square Enix y PlatinumGames tuvieron que esperar hasta finales del siguiente año para tener un primer vistazo de la jugabilidad. Aunque el adelanto no mostró demasiado, Babylon’s Fall lucía como el típico ‘hack-and-slash’ de los creadores de Bayonetta. Sin embargo, parece que algo cambió entre aquella primera presentación y el tráiler revelado en E3 2021. El típico ‘hack-and-slash’ de PlatinumGames ahora era un juego como servicio que se inclinaba más hacia el género RPG de acción. Un aire de incertidumbre llenó el discurso alrededor del proyecto. No obstante, el pedigrí de PlatinumGames —aquí pueden ver sus mejores títulos— permitió que muchos jugadores le dieran el beneficio de la duda.

Desafortunadamente, el lanzamiento de Babylon’s Fall ha resultado ser un gran fracaso a nivel crítico y comercial. Es un producto desconcertante que, incluso si fue resultado de un mandato de Square Enix, está plagado de terribles decisiones de diseño que lo hacen tedioso en el mejor de los casos e injugable en el peor. En esta reseña, detallaremos los múltiples pecados y escasas fortalezas de Babylon’s Fall.

La última épica de PlatinumGames y Square Enix pone a los jugadores en los zapatos de los Centinelas, sujetos secuestrados por el imperio de Babilonia y enlazados a los misteriosos Ataúdes Gideon en contra de su voluntad. Como esclavos del imperio, su única misión es llegar hasta la cima de la Torre de Zigurat. Sin embargo, el por qué inicial de dicho objetivo es nebuloso. A medida avanza la trama, el juego ofrece nuevas razones: acabar con los enemigos conocidos como Gallu, encontrar la cura para la enfermedad conocida como la Muerte Azul, recuperar su libertad, descubrir la verdad detrás de los Centinelas y —como no puede faltar— salvar el mundo.

El juego está tan distraído justificando por qué los jugadores deben subir que olvidó hacer personajes interesantes o desarrollarlos. Motivaciones de antagonistas cambian de la nada y sin motivo alguno. Conflictos y dilemas previamente establecidos son olvidados. El único elemento rescatable es el estrambótico y misterioso Ishum.

¿Existe la posibilidad de que la narrativa de Babylon’s Fall mejore en el futuro? Puede ser. Al fin y al cabo, es un juego como servicio y —a diferencia de títulos como Avengersya tiene un mapa de ruta que confirma la llegada de múltiples contenidos novedosos en los próximos meses. No obstante, la historia presente en el título base resulta mediocre y poco memorable. Lastimosamente, este no es el aspecto más ofensivo de Babylon’s Fall. Para hablar de este, primero toca presentar las pocas virtudes que alberga el último producto de Square Enix y PlatinumGames.

Más allá de ser el primer juego como servicio del estudio japonés, Babylon’s Fall goza con una característica distintiva en materia de jugabilidad. Por medio de los Ataúdes Gideon, los Centinelas —que pueden pertenecer a tres clases: Huysian (asalto), Agavian (tanque) y Geleilion (soporte)— pueden llevar un total de cuatro armas al campo de batalla y utilizarlas simultáneamente. Tienen la opción de escoger cualquier combinación entre los cinco tipos disponibles: espadas, martillos, arcos, varas y escudos. Ya que cada arma posee propiedades únicas dependiendo de su tipo y rareza, los jugadores son incentivados a experimentar creando diferentes ‘builds’. ¿Quieren ir con cuatro espadas o solo llevar arcos? ¿Prefieren tener cuatro armas diferentes o un par de solo dos? Aunque hay ‘builds’ mejores que otros, todas las combinaciones son válidas. Como si lo anterior no fuera suficiente, nuevas opciones de personalización son habilitadas a medida que se avanza en la campaña.

Por desgracia, es esta versatilidad de personalización lo que hace doloroso ver cómo Babylon’s Fall falla en aspectos fundamentales del género de juegos como servicio.

Como muchos juegos como servicio, el ‘gameplay loop’ (bucle de juego) de Babylon’s Fall gira alrededor de la recolección de equipamiento de mayor nivel con el fin de ir aumentando el poder del personaje. En general, esta clase de títulos incentivan que el jugador se equipe con los objetos de mayor nivel. Eventualmente, llega un punto en el que tal método ya no es posible o resulta insuficiente. Ante lo anterior, los jugadores de Babylon’s Fall se ven obligados a mejorar su equipamiento. Esto último usualmente forma parte del llamado ‘endgame’, que se enfoca más en la consolidación de un estilo de juego específico invirtiendo en fortalezas específicas.

A pesar de la mencionada cantidad de ‘builds’ que pueden crearse, el ‘gameplay loop’ termina siendo repetitivo. Lo anterior incluye las múltiples misiones diarias, semanales y de temporada. Estas ofrecen puntos con los cuales se pueden canjear las recompensas del pase de batalla, tan penosas que dan la impresión de que Square Enix y PlatinumGames creen que lanzaron un título ‘free-to-play’. Con una ‘party’ completa de cuatro jugadores, la mayoría de las misiones son muy sencillas y pocas veces el juego solicita usar una combinación de ‘builds’ específica. La única excepción son los jefes, que agregan cierta variedad a los combates por medio de dinámicas que solicitan trabajo en equipo. Sin embargo, ese sigue sin ser el aspecto más ofensivo.

Dada la pequeña base de jugadores de Babylon’s Fall, las ocasiones en las que tienen que superar misiones en solitario son frecuentes. Por algún motivo, PlatinumGames no consideró pertinente hacer que la dificultad se adaptara dependiendo del número de jugadores en la ‘party’ o por lo menos permitir que NPC ejercieran como los miembros restantes. El resultado son misiones tediosas en las que ciertos ‘builds’ se ven perjudicados y secciones —específicamente los jefes al final de las plantas— que resultan casi imposibles de superar en solitario. La imposibilidad de cambiar equipamiento en medio de las misiones tan solo agrava este problema.

Concluyamos esta reseña hablando sobre la presentación de Babylon’s Fall. Aunque musicalmente pasa sin pena ni gloria, el último juego de Square Enix y PlatinumGames sorprende con lo feo y poco pulido que puede lucir. Es claro que la intención del estudio era crear un título cuyo estilo visual fuera reminiscente a un oleo sobre lienzo. Incluso hay ocasiones en las que cumple su cometido. Aun así, escenas cinematográficas y el manejo de inventario obligan a que los jugadores enfrenten los terribles modelos de personajes y la general ausencia de texturas.

Todos estos problemas pueden solucionarse con un parche. No obstante, la primera impresión de Babylon’s Fall ha sido abismal y podría condenarlo para siempre.

Babylon’s Fall
5/10 Nota
Lo que nos gustó
- El sistema de armas permite la creación de múltiples ‘builds’.
- El ‘netcode’ es bastante estable.
Lo que no nos gustó
- Gráficamente, es mediocre.
- Ante la ausencia de jugadores, no hay un sistema de dificultad adaptativa ni la posibilidad de dejar que la CPU controle a los demás miembros de la ‘party’.
-La progresión es tortuosa.
En resumen
Aunque no se sabe si esta siempre fue la intención de PlatinumGames o un mandato de Square Enix, Babylon’s Fall cuenta con algunas de las decisiones de diseño más desconcertantes en un juego como servicio. Aunque su ‘netcode’ es bueno, la pequeña cantidad de jugadores en descenso hace difícil rellenar completamente una ‘party’. Por algún motivo, Platinum no introdujo un sistema de dificultad adaptativa ni la posibilidad de llevar NPC a las misiones. Esto hace que algunas sean insufriblemente lentas o casi imposibles. Más allá de eso, el juego termina siendo genérico en materia de jugabilidad y presentación.

Reseña hecha con una copia digital de Babylon’s Fall para PS4/PS5 brindada por Square Enix.

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