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Bayonetta – A Fondo [Parte 2]

Seguimos analizando los temas presentes en los juegos de nuestra bruja favorita.

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Bayonetta da mucho de qué hablar. En la primera parte de este análisis a fondo exploramos la lógica detrás de su naturaleza como bruja, su feminidad y rol maternal en los juegos. Pero era imposible abarcar un personaje tan impresionante como este en pocas palabras y todavía tenemos mucho que decir. 

Este artículo contiene ‘spoilers’ de Bayonetta y Bayonetta 2.

Un mundo polarizado

Hay quienes gustan de dividir el mundo en dos. Se basan en la idea de los absolutos, la cual dice que las cosas ‘son’ o ‘no son’, sin puntos intermedios. Es una narrativa atractiva por lo fácil que es de comprender. Algo es bueno o malo, se es hombre o mujer y la política es de izquierda o de derecha. Obviamente las cosas no son tan sencillas, pero dicha simplicidad es tentadora.

Bayonetta usa muy bien la idea de la dualidad. Esta separación entre dos extremos es la base de su historia. Tenemos a las Brujas de Umbra y los Sabios de Lumen como  fuerzas opuestas que mantienen el equilibrio. Representan la oposición entre la luna y el sol, la mujer y el hombre, la oscuridad y la luz y el Infierno y el cielo. Eso llevó a un orden mundial rígido y absoluto, con una facción sospechando y temiendo constantemente a la otra. La historia del juego nos dice que, cuando la fuerza creadora del mundo dio origen a dicha dualidad para dotar a los humanos de libre albedrío, dio origen al caos sin desearlo y se arrepintió de su decisión.

Bayonetta: Bruja de Umbra y Sabio de Lumen

Bayonetta se nos presenta como una Bruja de la Umbra en oposición a las fuerzas de Paradiso, pero es mucho más que eso. Es hija de una Bruja y de un Sabio. Una niña prohibida. La sociedad reaccionó con pánico ante algo que rompía con la dualidad que le daba sentido al mundo. Castigaron a sus padres, la convirtieron en una paria y dieron inicio a la guerra que acabó con ambos grupos.

Bayonetta es la representación de una tercera vía. De hecho, de una infinidad de vías ocultas entre los extremos. En el segundo juego se enfrenta tanto al Cielo como al Infierno y vemos cómo une su poder umbral al de un Sabio para dar forma a un poder superior al que nada, ni siquiera un dios creador, puede oponerse.

Vivimos en un mundo lleno de tonos de gris. No todo es blanco y negro.

Ángeles diabólicos

Hace algún tiempo hablamos sobre la forma en que la serie anime Neon Genesis Evangelion usa la mitología judeocristiana. A pesar de las implicaciones filosóficas y culturales de esto, elementos como los ángeles, símbolos de la cábala y terminología bíblica estaban allí principalmente para lucir extraños y diferentes al público japonés, tan poco familiarizado con estas ideas.

Es posible que algo similar haya pasado a la hora de elegir a los ángeles como enemigos en Bayonetta, pero también hay un significado más profundo detrás de ello. Aquí se les llama la Jerarquía de Laguna —la palabra ‘laguna’ es un anagrama en ‘romanji’ de la pronunciación japonesa de ángel— y sus rangos están directamente basados en la descripción que se hace de ellos en libros sagrados como la Biblia y la Torá. Además, su apariencia inicialmente impoluta, que los hace lucir estatuas de mármol y oro, esconde horrores biológicos que no desentonan con la descripción que se hace en el Antiguo Testamento de los sirvientes de Dios.

Su objetivo es revivir a su diosa Jubileus para que Paradiso domine las realidades. Pero ese no sería un universo glorioso, sino uno en el que no existiría el libre albedrío. Hay que recordar que en el sintoísmo, la religión más popular de Japón, no existen los conceptos del bien y el mal tal como los conocemos nosotros. La idea de una parte de una dualidad tomando el control es algo que va contra el balance. Las religiones occidentales permiten explorar mucho mejor esa idea.

Shadowbringers, la más reciente expansión de Final Fantasy XIV, también explora la idea de un mundo en el que ‘la luz derrota a la oscuridad’, pero no como algo bueno, sino que arruina el balance del universo. El mostrar a los ángeles como ‘los malos’ no es una narrativa exclusiva del lejano oriente. Series como Supernatural y Good Omens nos han mostrado a unas huestes celestiales que pueden actuar por capricho, enojo o simplemente seguir la tradición, sin preocuparse por el bienestar de los humanos.

La mitología judeocristiana no es la única representada en Bayonetta. Si damos una mirada a los Accesorios con los que podemos equipar a la protagonista, descubrimos que están inspirados en leyendas de brujas de todo el mundo. Sus descripciones cuentan breves historias de China, India, Rusia, Japón, África y hasta nativas americanas. Resulta intrigante porque no encajan fácilmente en la mitología de las Brujas de la Umbra, pero es de agradecer que reconozcan el folclor internacional.

¡No! ¡Es demasiado sexi!

Es inevitable, tenemos que hablar de las acusaciones de sexismo que se han hecho contra estos juegos. ¿Hay algo de cierto en ello?

La verdad es que sí. Bayonetta es un juego con elementos muy sexistas.

¡Un momento! —dirán ustedes— ¿Acaso en el artículo anterior usted no defendió la actitud sexual y el atractivo de la protagonista argumentando que eran empoderamiento femenino? También es cierto y me sostengo en esa opinión. Sin embargo, decir que por eso no hay nada problemático en el juego es querer tapar el sol con un dedo.

¿Saben qué es la ‘mirada masculina’? Una gran parte del arte está hecho desde una perspectiva masculina y para gusto del público masculino. ¿Han notado que muchas veces la aparición de una mujer en una película se da mediante un recorrido de la cámara por su cuerpo? Ese es uno de los ejemplos más claros.

Como dice la crítica y socióloga Katherine Cross, las cosas no son tan simples en Bayonetta. Durante los juegos hay montones de escenas que recorren con lascivia el cuerpo de la protagonista. Son momentos que la objetifican y que sin duda caen en la descripción de la mirada masculina. Existen para ‘excitar’ al público. Sin embargo, la forma en la que se presentan, con la mujer siempre en control, le dan agencia al personaje. Es como si la viéramos así ‘solo porque ella quiere que la veamos así’. Podemos encontrar aquí la influencia masculina del director Hideki Kamiya y la femenina de la diseñadora Mari Shimazaki. Una dualidad que crea un punto medio entre la sexualización y el empoderamiento. Sin embargo, que sea así no significa que uno de los lados esté exento de crítica.

Eso pensaron en Polygon cuando publicaron su ya infame reseña de Bayonetta 2. El crítico Arthur Gies rebajó la nota del juego a causa de la sexualización de la protagonista. Eso atrajo fuertes críticas de ciertos sectores de la comunidad ‘gamer’. Pero Gies tiene razón, este es un elemento digno de ser criticado. Sin embargo, su posición no es la única válida. Hay críticas feministas que alabaron el juego y otras que lo odiaron. Vale mucho la pena buscar todas estas miradas y entender por qué diferentes personas ven tan diferente a Bayonetta de acuerdo a sus filosofías.

Quedan cosas en el tintero. Sería bueno hablar de la representación de la paternidad en Bayonetta a través de Balder, cómo revive la jugabilidad de títulos clásicos de arcade de Sega y hasta las influencias de la mitología nórdica en su trama, pero no nos alcanzaría el espacio. Les queda de tarea para que ustedes mismos lo analicen a fondo.

¿Qué otros juegos les gustaría que analizáramos en esta sección? Esperamos sus comentarios.

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