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Leyendo: La reevaluación crítica de Bioshock Infinite, ¿por qué cambió la opinión sobre este juego?
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Portada » Videojuegos » La reevaluación crítica de Bioshock Infinite, ¿por qué cambió la opinión sobre este juego?
Videojuegos

La reevaluación crítica de Bioshock Infinite, ¿por qué cambió la opinión sobre este juego?

La historia de Booker y Elizabeth ya no es tan apreciada como antes.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 2 de junio del 2020
Última actualización 2 de junio del 2020
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Lectura de 9 min
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El 26 de marzo de 2013 llegó Bioshock Infinite a nuestras vidas y de inmediato se convirtió en una sensación. Habían pasado casi tres años desde su anuncio y las expectativas habían crecido a niveles insospechados. El primer Bioshock fue un juego que cambió para siempre lo que muchos esperaban de los títulos de acción en primera persona tanto a nivel jugable como narrativo. Bioshock 2, aunque excelente, no había sido creado por el mismo equipo y todos estábamos ansiosos por ver qué nos estaban preparando Ken Levine y su equipo Irrational Games.

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Las ventas fueron increíbles y las críticas no pudieron ser mejores. Algunas publicaciones declararon que este era uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Fue nominado a decenas de premios ‘Juego del año’.

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Pero han pasado más de siete años desde el lanzamiento de Bioshock Infinite y la percepción sobre este juego ha cambiado mucho en los círculos críticos. Todavía tiene millones de fanáticos que recuerdan sus aventuras en la ciudad flotante de Columbia con emoción. Sin embargo, la prensa especializada parece un poco avergonzada de la abrumadora recepción positiva que le dio.

¿Qué ocurrió? Vamos a averiguarlo.

Algunas de las publicaciones que le dieron notas perfectas al juego fueron Joystiq, EGM, GameInformer, Eurogamer, PlayStation Lifestyle y GamesRadar. Las demás no se quedaron muy atrás y lo calificaron que notas que rodeaban el 9/10 o 9.5/10. Actualmente, el juego cuenta con un 9.4 en Metacritic.

Comencemos hablando de qué gustó tanto a esos críticos de Bioschok Infinite. Lo primero que se alaba es su presentación. No se puede negar, esta obra impacta a nivel visual. El brillante diseño de Columbia —con sus elementos visuales inspirados en el ‘Steampunk’, imponentes edificaciones y un marcado estilo de la ‘era dorada’ de EEUU— hace que queramos explorar el lugar y aprender más sobre el. También se celebró su jugabilidad, la caracterización de los personajes —especialmente Elizabeth— y, finalmente, su ‘profunda’ historia e intensas secuencias de acción. Estos dos últimos elementos sería los principales protagonistas de la reevaluación crítica que vino después.

Las primeras voces disonantes llegaron a los pocos días de su lanzamiento y no vinieron de los grandes sitios, sino de redes sociales como Tumblr. Usuarios como starburp, flutiebear y Claire Hoskins expresaron su descontento con el desarrollo narrativo del juego. Los blogueros y columnistas de opinión siguieron este ejemplo. En Clockwork Worlds, Austin Walker criticó la poca agencia del jugador y la forma en que la jugabilidad se ‘estandarizó’ para parecerse a los demás FPS de la época. En Kotaku reflexionaron sobre el pobre sistema de combate del juego y su manejo de la violencia. La jugabilidad, que tanto se alabó en las primeras críticas, comenzó a estar bajo escrutinio. En TechReport explicaron cómo este es el aspecto más débil del juego, algo de lo que hizo eco el YouTuber Chris ‘Campster’ Franklin.

Estos ejemplos no fueron simplemente las usuales opiniones contrarias a las mayorías que acompañan cada consenso crítico. Estas indicaron el camino por el que continuaría el análisis de este título.

Bioshock Infinite

Thomas Grip, diseñador en Frictional Games,atacó fuertemente el juego, calificándolo como una oportunidad perdida. Leigh Alexander escribió uno de los mejores análisis del juego en un ensayo que enumeró sus principales problemas. Nadie fue más directo que Phil Hartup, de The New Statesman, que directamente dijo que “el éxito de Bioshock Infinite es malo para el mundo de los videojuegos”.

Algunos sitios comenzaron a publicar ‘segundas opiniones’. Gamespot nos presentó una nueva reseña que le dio un 4/10, en contraste con el 9/10 que le dieron inicialmente. Luke Maciak, de Terminally Incoherent, escribió un nuevo análisis negativo, meses después de escribir dos bastante positivos sobre el juego.

El principal problema que citan estos críticos y analistas está en la narrativa del juego. La trama de Bioshock Infinite, que aparentemente critica el racismo de la sociedad de Columbia y su visión del excepcionalismo americano, se queda en elementos completamente superficiales que luego deshace mediante el grupo Vox Populi y su líder, Daisy Fitzroy. A pesar de que ellos luchan por una sociedad igualitaria, termina diciendo que ‘son tan malos como sus opresores’. El juego ignora todas las realidades sociales y simplifica de una forma “vulgar y ofensiva” las luchas por los derechos civiles.

Bioshock Infinite Daisy Fitzroy

También se presentó como uno de los mejores ejemplos de disonancia ludonarrativa, un problema de muchos juegos en el que lo que dice la historia y lo que hacemos al jugar contrastan de forma negativa.

En cuanto a la jugabilidad, el cambio de los escenarios abiertos a un sistema lineal basado en ‘arenas de combate’ fue mal recibido. Esto puso a Bioshock al mismo nivel mecánico de otros FPS de la época, a pesar de que el primero de la saga había hecho todo lo posible por diferenciarse de ellos. Los ‘Vigores’ —poderes que usamos en el juego— pierden la calidad estratégica que tenían los Plasmidos en los dos anteriores títulos.

Muchos opinaron también que las teorías de universos paralelos presentes en el juego carecen de sentido dentro de su propia lógica, sobre todo en comparación con otros videojuegos, películas y series de televisión que han puesto más cuidado al tratar temas de viajes temporales e interdimensionales. También se criticó la poca agencia que tiene el personaje de Elizabeth y la forma en que el guión manipula convenientemente la información que da al jugador para crear ‘giros en la trama’, sin importar si afectan negativamente la historia.

De hecho, es posible que los mismos creadores del juego se dieran cuenta de los errores que cometieron. Los DLC Burial at Sea trataron de arreglar muchos de los problemas de la trama. Reescribieron los eventos del juego para ‘arreglar’ a Elizabeth, Vox Populi y Daisy Fitzroy. Pero los cambios resultaron bastante forzados. La jugabilidad cambió para agregar elementos más estratégicos, un sistema de sigilo y vínculos con los juegos anteriores de la saga que, en su mayoría, fueron bienvenidos.

Bioshock Infinite Burial at Sea

Si los problemas de Bioshock Infinite son tan obvios, ¿a qué se debió el aprecio casi universal que recibió inicialmente? Pueden haber muchas razones. Para comenzar, la necesidad de publicar una reseña tan pronto termina un embargo hace que muchas veces se publiquen opiniones ‘en caliente’, sin dar tiempo a reflexionar mucho sobre la experiencia que se tuvo con un juego.

Las expectativas que se tienen sobre una obra tan esperada también pueden nublar un poco la opinión y siempre existe una ‘presión popular’ por llegar a un consenso con los colegas que funciona a un nivel inconsciente.

La crítica de videojuegos ha evolucionado mucho en estos siete años. Ahora hay mayor variedad de voces y es más fácil encontrar aquellas que disienten del consenso. Estas son muy importantes, pues solo al leer múltiples análisis de críticos con perfiles diferentes podemos llegar a una idea acertada sobre un juego. Casos como el de Bioshock Infinite ya no son tan comunes, pero siguen ocurriendo.

Antes de que se lo pregunten, sí, nosotros calificamos a BioShock Infinite con un 9.5/10. Es muy probable que, si volviéramos a analizar hoy el juego, no seríamos tan amables con el.

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Etiquetado:2k gamesBioshockirrational gamesKen Levine
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1 comentario 1 comentario
  • Eduard Mallén Esplugas dice:
    16 de junio del 2023 a las 12:35 pm

    En su día me hice con él con mucha ilusión, y no me enganchó en ningún momento. El motivo principal, en mi caso, es que no hay oscuridad ni nada «creepy». Me quitas a los splicer como enemigo principal, con sus voces maníacas y sus cuerpos deformes, y en su lugar me pones a policías genéricos. Lo mismo pasa con el escenario. Columbia es preciosa, pero te quita esa claustrofobia y esa forma de laberinto que tenía Rapture. Los otros aspectos más técnicos también me echaron para atrás, sobretodo el hecho de que los «poderes» están de además (te puedes pasar el juego sin apenas usarlos, y tanto da si usas uno como otro). Aun recordaba la enorme versatilidad que había en Bioshock 2 en armas, aparatos y poderes, y que aquí se pierde por completo. Lo curioso fue que al tener una opinión discordante, ya que cuando salió era el juego más hot del momento, casi me discuto fuerte con un tipo…

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