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Portada » Reseñas » BOUND – La reseña
Videojuegos

BOUND – La reseña

Una aventura emotiva, estética y musical.

Martin Rodriguez
Por Martin Rodriguez
Publicado 3 de septiembre del 2016
Última actualización 3 de septiembre del 2016
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Lectura de 8 min
20151201102529
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Hay una dificultad innata que surge al intentar reseñar un juego como BOUND de SCE Santa Monica Studio. En el sentido más tradicional de la industria, BOUND es un juego de plataformas y exploración con algunos elementos de simulador. Pero más allá de esto, BOUND también es esta experiencia íntima y contundente, una forma de narración digital que tiene parte de sus raíces en Journey, y busca comunicar una historia personal a través de la estética, la danza y la música.

El núcleo de la experiencia de BOUND gira alrededor de una princesa bailarina sin nombre en un mundo fantástico. Su reino está siendo atacado por un monstruo y envían a la princesa a detenerlo. Así emprendemos esta curiosa aventura en un mundo extraño que parece estar en pleno proceso de formación, su geometría rara casi que apareciendo frente a nosotros justo porque estamos ahí para verla. Es una estética única que realmente nos obliga a detenernos y apreciarla.

Podría decirse que moverse en BOUND es una dicha para los ojos. Caminar, correr y saltar; hasta empujar un bloque que obstruye nuestro camino: todo es hecho con gracia. Cada uno de los movimientos que hace nuestra princesa fue cuidadosamente capturado en MoCap y crean una sensación de fluidez de movimiento que nunca antes había experimentado en un juego. Es entretenido ver simplemente cómo recorremos este mundo fragmentado de plataformas, saltando, corriendo y presionando nuestro cuerpo contra las paredes para atravesar caminos angostos. Todo esto con el fondo de este curioso mundo: angular, casi sin bordes redondeados, pero igualmente fluido en su extraña geometría.

También hay “enemigos”, pero no del tipo tradicional. Los enemigos en BOUND son más bien obstáculos que nos detienen y, si es el caso, nos matan. Prismas que disparan fuego, pequeños rectángulos-moscas que nos atacan y mallas que nos asfixian (inclusive al morir hay cierta gracia de danza). Para derrotar estos enemigos tenemos que bailar, oprimiendo el disparador derecho nuestra princesa baila delicadamente, rodeándose de estas cintas de colores que la protegen del daño o la liberan de alguna opresión. Es una acción puramente defensiva y nunca «vencemos» nuestros obstáculos, sólo los superamos, los dejamos atrás (algo en línea con el argumento del juego).

BoundRev_3

Lo que acabo de describir es sólo una parte de BOUND, la «principal». Entre un escenario de plataformas y otro hay dos tipos de secciones: una que solo puedo llamar «simulación en tercera persona» y otra de exploración en primera persona. En la primera somos una mujer embarazada en una playa vacía durante el atardecer, caminando despacio, deteniéndonos y recorriendo un cuaderno con dibujos (muy similares al mundo fantástico de la princesa bailarina). La otra sección es más una exploración de una “fotografía en tres dimensiones” (suena raro), que vamos completando al acercarnos a los objetos y personajes.

Desafortunadamente, las dos secciones que nos relacionarán inmediatamente con el juego son algo estéticamente problemáticas. Los modelos de los personajes “de la vida real” no son los mejores y realmente caen en ese valle entre realismo y horror incómodo, algo salvaguardado por el estilo semi-puntillista del arte del juego. En particular el modelo de la mujer embarazada sufre en movimiento, pues se ve extrañamente rígido (y aún más en comparación con la princesa).

Esto no significa que las secciones de plataformas sean perfectas. Si bien nuestra princesa se mueve con gracia y estilo, los controles del juego no son los más precisos. Esto convierte a las plataformas en todo un reto extraño al no poder saber realmente qué distancia recorremos con nuestros saltos. Pensado sólo desde la óptica del diseño de nivel, jamás deberíamos caernos, pues nunca hay secciones difíciles. Pero los controles imprecisos de BOUND rompen con la fluidez del juego y son la causa principal de muchas de las frustrantes muertes. Además, los “enemigos” no son más que una molestia y con frecuencia también chocan contra la fluidez del juego.

BoundRev_2

En conjunto, las tres secciones del juego buscan contar una sola historia, altamente abierta a nuestra interpretación. Sólo la sección en tercera persona en la playa ocurre realmente en orden cronológico, las demás secciones (plataformas y “fotos”) las realizamos en orden aleatorio y están dictadas por qué página del cuaderno de dibujo que tenemos a la mano elegimos. Esto convierte a la historia que atraviesa el juego en un rompecabezas interesante de armar poco a poco, con algunas secciones aclarando las cosas que antes se habían visto o interpretado.

De lo que pude construir a partir de los fragmentos del juego (un poco de spoilers), BOUND intenta narrar desde la perspectiva de esta mujer embarazada cómo se desbarató su familia nuclear cuando ella era pequeña. Es claro que la princesa y su mundo son creación suya y una suerte de atadura al pasado, e idealización de un mundo y unas ocurrencias que ella no pudo comprender en su momento. Es una historia de pérdida, incomprensión, abandono y la resolución final (una decisión binaria al final del juego) queda completamente en nuestras manos. Dependerá de cómo hayamos interpretado el juego y nuestra propia visión sobre la familia.

Como BOUND es más una experiencia estética que simplemente un juego, los desarrolladores hicieron bien en incluir un modo de fotografía dedicado. En este modo es posible moverse libremente a través de todos los niveles de plataformas (que son todos visualmente espectaculares), poner filtros, cambiar ángulos de cámara y todo lo demás para realmente explorar fotográficamente el juego. Es una adición interesante y creo que nunca había tomado tantas fotos durante una sesión de juego en mi vida.

BOUND es uno de esos pocos juegos que intenta explorar los límites de la narración en el medio. Es un juego, sí, pero consciente y curiosamente desinteresado de sí, enfocado no es otorgarnos una serie de retos por vencer y obstáculos por superar, sino en hacernos parte de esta danza y este juego de interpretaciones estéticas que al final intentan contar una historia emocional, conmovedora y contundente. Son, inclusive, los aspectos de juego los que en ocasiones obstruyen nuestro recorrido por esta experiencia, aunque sin muchos de ellos gran parte de lo comunicado no tendría mucho sentido. Es un juego diferente y valioso por sí solo que afortunadamente se ha logrado diferenciar de sus predecesores y sentar un precedente interesante sobre qué otras cosas se pueden hacer con los videojuegos para expresar ideas. Estamos invitados a explorar un pasado reprimido del que sólo quedan fragmentos y reaccionar humanamente frente a él.

Reseña realizada con una copia de BOUND brindada por PlayStation Latinoamérica

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Etiquetado:BoundPlasticPortadaSCEA
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