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Bravely Default 2 – Reseña

¿Hasta qué punto una secuela puede considerarse secuela?

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Hay una razón por la que los juegos principales de la saga Final Fantasy se han mantenido durante más de 33 años aún con la longevidad y cantidad que los caracteriza. Cada uno es una historia diferente pese a estar consecuentemente enumerados, por supuesto exceptuando aquellos que son continuaciones directas o precuelas (X-2, XIII-2, The After Years, Crisis Core). Bravely Default 2 se encarga de perpetuar este mismo caso Final Fantasy.

Bravely Default es en efecto una saga ‘spin-off’ de Final Fantasy que nació en 3DS como sucesor espiritual de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (DS). Su tercera entrega llega en forma exclusiva –y el número 2– a Nintendo Switch, como olvidando a Bravely Second: End Layer también para 3DS. Apartando la estética, esta secuela numérica cambia desarrollador, director, diseñador y artistas entre 3DS y Switch, que bien podría haber seguido su propio camino como una IP diferente.

El factor común en la serie Bravely es el experimentado productor Tomoya Asano –de Team Asano– y Masashi Takahashi (también productores de Octopath Traveler). Silicon Studio le da paso a Claytechworks en el desarrollo de Bravely Default 2, por fortuna con la música del compositor Revo como regreso estelar del juego original. El arte de Akihiko Yoshida (Nier Automata) es reemplazado por el de Naoki Ikushima, de ahí sus ilustraciones similares a las de Octopath Traveler, que lastimosamente no se trasladan al juego.

Debido a estos elementos comunes y a que Square Enix ha utilizado la misma fuente titular en algunos de sus recientes RPG, como el mencionado Octopath Traveler (Acquire), Various Daylife (Team Asano) y Project Triangle Strategy (Artdink), se suele confundir a Bravely Default como parte de dicho conjunto. Pero esta nueva producción de Asano, famosa por su primera versión de 3DS y otros ‘spin-off’ móviles exclusivos de Japón, decide apartarse lo necesario y con ello alejar cualquier posible comparación.

Viaje por los cristales en Bravely Default 2

Bravely Default 2 –estilizado como Bravely Default II— presenta una historia, mundo y personajes nuevos; con un elenco que sigue los pasos de un joven marinero llamado Seth, la princesa refugiada Gloria, el erudito viajero Elvis y la mercenaria Adelle. Estos cuatro protagonistas deben recorrer el continente de Excillant dividido en cinco diferentes reinos, con el fin de reclamar los cristales de los cuatro elementos: viento, agua, tierra y fuego.

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Dichos cristales (tan característicos de la primera generación en la saga Final Fantasy), fueron robados del hogar de la princesa Gloria. Con el progreso de la aventura, los cuatro viajeros forjan una amistad y descubren su destino en común como los ‘héroes de la luz’ de la época, capaces de sellar al terrible y antiguo mal denominado Nexus Nocte, que resurge cada cierto tiempo. Seth es el elegido por el cristal del viento, Gloria por el cristal del agua, Elvis por el cristal de tierra y Adelle por el cristal de fuego.

De manera similar a la paradoja del barco de Teseo, tantos cambios han sido aplicados a Bravely Default 2 que es poco lo que hereda de sus predecesores, además del género por turnos y el estilo de modelos de personajes ‘chibi’. No es una continuación ni una secuela directa, es una iteración cuya numeración resulta redundante cuando lo poco que conserva son sus productores y compositor. Dicho esto, no es necesariamente algo negativo, pero tampoco sobresaliente o novedoso por sí solo.

El sistema ‘Brave’ y ‘Default’

De saber administrar los comandos ‘Brave’ y ‘Default’ en las batallas depende el éxito en las mismas, de lo contrario se pueden tornar un tanto lentas, con todo y que sea posible acelerar la velocidad manualmente. Con ‘Brave’ es posible adelantar un turno del futuro hasta un máximo de cuatro para ejecutarlos consecutivamente, bajo la condición de no poder moverse después la misma cantidad de turnos tomados. Lo que equivale quedar a merced de los ataques enemigos.

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El caso de ‘Default’ actúa de forma contraria, pues el personaje se pone en modo de defensa (reduce el daño recibido) y el turno se acumula a futuro, para ser usado con el comando ‘Brave’ sin endeudarse o tener que tomar prestados otros turnos futuros. Es así como es posible atacar varias veces en una misma ronda sin quedar susceptible a ataques, y como los jugadores deben planear su estrategia de ahorro o gasto de turnos de forma anticipada. Saldos en rojo son la forma más rápida de perder batallas, mas ‘Brave’ bien aplicados son victorias seguras.

Como cualquier RPG clásico, Bravely Default 2 igualmente basa su sistema en los trabajos de los personajes, las múltiples clases básicas a las que los jugadores los pueden especializar con el aumento de niveles, otra reminiscencia de la serie. Entre más jefes se derroten más de estos trabajos son desbloqueados con el progreso del juego (monjes, ladrones, beastmasters, magos blancos/rojos/negros, etc), pudiendo establecer uno principal y un ‘subtrabajo’, plenamente intercambiables. Este es otro factor determinante en el desarrollo de las peleas además del ‘Brave’ y ‘Default’.

El festival del ‘grind’

Desde su misma concepción en la industria de los videojuegos, pasando por los primeros exponentes en consolas como Dragon Quest y Final Fantasy, los RPG por turnos –actualmente definidos como RPG japoneses de forma un tanto excluyente– se han caracterizado por un mal necesario: el ‘grind’. Bravely Default 2 apela notoriamente a esta mecánica de manera excesiva, incluso condicionando segmentos importantes de la historia detrás de jefes que requieren acumular experiencia en peleas o ‘grind’.

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En lugar de peleas aleatorias, los enemigos se pueden ver desplegados en el mapa de juego o los calabozos internos. Uno de los aspectos mejor logrados es que si una clase de enemigos es derrotada muchas veces por el equipo, después huirán del jugador si este se acerca a ellos, en lugar de lanzarse al ataque como normalmente harían. Con los jefes la dificultad aumentada no es natural, sino implementada para forzar a repetir batallas hasta el cansancio y subir niveles.

Es posible cambiar la dificultad en tres diferentes niveles, pero no existe gracia en ello cuando es el propio sistema de juego que no se siente balanceado, pues más que reto lo que exige es paciencia y considerable tiempo de juego que muchas veces no se tiene. Hasta los veteranos de los RPG por turnos notarán algo de brutalidad implícita en los jefes de Bravely Default 2.

Con una inteligente elección de trabajos para los personajes y equipamiento de objetos se puede contrarrestar esta medida del ‘grind’ en buena parte. Los trabajos afectan no solo las habilidades sino las estadísticas del cuarteto de héroes de la luz. De poder recibir más daño, como el caso de los monjes, esto se refleja en el peso del equipo que se puede cargar. Las armas y armaduras pesadas, por ende, son la mejor opción a la hora de enfrentar esas olas emergentes de ataques continuos –por abuso del ‘Brave’ sin ‘Default’– que usualmente se traducen en el final de una partida.

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Bravely Default 2
7.5/10 Nota
Lo que nos gustó
- Los amantes del género de antaño tienen largas horas a su disposición.
- Destacable selección de trabajos para desbloquear.
Lo que no nos gustó
- Gráficamente no ha evolucionado tanto como se esperaba desde 3DS.
- Batallas de jefes que obligan al 'grind'.
- Oportunidad perdida para corregir los vicios del pasado en el género RPG.
En resumen
Bravely Default 2 no conserva mucho de sus predecesores más allá del diseño de personajes 'chibi' (que no hacen uso del arte de Naoki Ikushima), maquetación de escenarios y su catálogo de trabajos por repartir entre los héroes de la luz. Lo que mantiene son las ganas de no despegarse de mecánicas RPG que pueden sentirse anticuadas o excesivas, a las que el sistema 'Brave' y 'Default' no logra refrescar por completo. Por lo menos no como sí lo consiguió con éxito Octopath Traveler gracias a la 'Ruptura' e 'Impulso'.

Reseña hecha con una copia digital de Bravely Default 2 para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

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