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Castlevania: Dawn of Sorrow, el regreso de Soma Cruz

Así como cuando eres Drácula pero quieres acabar con Drácula y no eres Alucard.

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Koji Igarashi, Toru Hagihara, Michiru Yamane y Ayami Kojima cambiaron el rumbo de la saga Castlevania con Symphony of the Night, pero los herederos de tal hazaña serían material exclusivo de las consolas portátiles Game Boy Advance y Nintendo DS. Una decisión más que acertada por parte de Konami, que se extendió a Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, y el excelente Aria of Sorrow.

La ausencia de «Iga» en Circle of the Moon fue lo que lo llevó a replantear las falencias y tomar nuevamente las riendas de Castlevania 2D en Harmony of Dissonance, junto con Yamane y Kojima en la composición y el arte, respectivamente. Cuando la tercera entrega para GBA se lanzó en 2003, la saga alcanzó un punto muy alto en diseño y ejecución. Fue natural que el equipo de desarrollo comenzara preparaciones para la próxima consola portable de Nintendo, con dos innovadoras pantallas.

Pero esto ocurría al tiempo que trabajaban en Castlevania: Curse of Darkness para PlayStation 2, su también regreso a la serie en 3D desde Lament of Innocence. Para Nintendo DS se decidieron por retomar la historia de Soma Cruz, la reencarnación de Drácula convertido en antihéroe protagonista de Aria of Sorrow, ubicado en el futuro de la cronología original de Castlevania durante el año 2035.

Aunque la mecánica de juego prácticamente permanecía intacta en su salto de Game Boy Advance a Nintendo DS, esta última consola le permitió a Igarashi y su equipo crear mejores jefes y efectos visuales. Así como un cierto uso de sellos mágicos en la pantalla táctil resistiva, que en aquel entonces era mayor novedad y no tan avanzada como en los dispositivos móviles modernos.

Una de las bondades de tener una segunda pantalla en la misma consola, fue la de poder delegar el mapa a la parte superior, evitando el constante proceso de pausar el juego para poder acceder al mismo. También era posible cambiar el mapa por la pantalla de estado y estadísticas de personaje, así como apreciar una tabla de debilidades y fortalezas del enemigo recién golpeado.

Pero el retornante estelar sin lugar a duda era el sistema ‘Tactical Soul’, el corazón de Aria / Dawn of Sorrow. Al ser destinado a convertirse en el rey de la oscuridad (y habiendo derrumbado dichos planes), Soma podía nuevamente absorber las almas de sus enemigos y adquirir sus habilidades para usarlas como ataques mágicos (Bullet), defensa mágica (Guardian) o potenciadores (Enchant). Un cuarto tipo de almas solo se usaban como habilidades de campo y no consumían puntos de magia.

Conseguir los diferentes tipos de almas es lo que activa el piquete coleccionista de los fanáticos de Castlevania, ya que estas solo son liberadas de forma aleatoria al derrotar a un enemigo y guardan relación con dicho enemigo. Conseguir almas no solo mejoraba considerablemente a Soma mientras de paso le daba experiencia para subir de nivel, también lo mantenía ocupado entre tantos cuartos y pasillos del castillo futurista de Drácula, con sus debidos toques medievales.

El uso de diferentes tipos de armas (espadas, hachas, lanzas, pistolas, etc) y atuendos (gabardinas, bufandas, armaduras, escudos, etc) lo acercaba de igual forma a Symphony of the Night, sin olvidar que el potencial gráfico se sincronizaba más con lo visto en PlayStation. Existe una satisfacción innata en sentir cómo responden las armas fuertes y pesadas frente a las menos fuertes pero rápidas, de ahí la decisión de saber cuál equipar. O fusionar algunas de ellas con almas para mejorarlas, que también es posible.

Arriba: Aria of Sorrow / Abajo: Dawn of Sorrow

Una de las decepciones con las que tuvo que cargar Castlevania: Dawn of Sorrow tuvo que ver con la ausencia de Ayami Kojima en la parte artística, esto debido a que Igarashi quería que ella se enfocara en Curse of Darkness y básicamente sentía ‘pena de pedirle ayuda adicional’, en palabras suyas. Para el debut en Nintendo DS decidieron apelar a una audiencia más amplia (o joven) y eso significaba alterar el estilo del arte. De ahí el radical cambio a anime, que se extendería a través de otras dos futuras entregas para DS.

A muchos seguidores esto no les gustó mucho teniendo en cuenta la calidad del trabajo de Kojima durante iteraciones previas. pero finalmente no era algo que afectara la jugabilidad sino los retratos de personajes, portada del juego y manual. Jugablemente, Dawn of Sorrow se defendía como su predecesor y le daba importancia a los detalles, variedad de monstruos enemigos, secretos y un extra bastante amigable.

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Al completarlo y disponerse a jugarlo por segunda ocasión, los usuarios podían recorrer el mapeado en un formato que rinde homenaje a Castlevania III: Dracula’s Curse, controlando la terna de Julius Belmont, Yoko Belnades y Alucard a voluntad de cambio, en lugar de solo Soma (que a propósito se convierte en jefe).

Entre los mejores elementos visuales de Dawn of Sorrow, extraídos de su predecesor, están los diferentes tipos de almas equipadas que afectan a Soma. Existen muchos atuendos que provocarían risa si viéramos al sprite del protagonista cambiar a la par, como sucede en otros RPG de acción donde equipamos lo que sea que aumente las estadísticas. Pero las limitaciones técnicas solo permitían observar los cambios en las armas y almas equipadas.

Convocar una planta carnívora, un zombi, una babosa gigante o hasta un gato para atacar temporalmente; generar tornados, fuego o ponerle a Soma una venenosa cola de Manticore, todo es posible gracias a la adecuada absorción de almas y el uso de magia. De esta manera se convierte en uno de los mejores protagonistas de Castlevania no relacionado con el linaje Belmont ni el látigo matavampiros.

En el apartado musical tampoco se queda atrás, Michiru Yamane vuelve a poner unas sofisticadas melodías que encajan a la perfección con el mundo de Drácula, transportado a la cuarta década de los dos mil. En ningún momento se pierde el misticismo gótico fusionado con el arte moderno y varias de las melodías son de grata recordación.

Castlevania: Dawn of Sorrow fue el inicio ideal de la franquicia en Nintendo DS, pese a no contar con el ya legendario arte de Ayami Kojima, si respetó la jugabilidad de Aria of Sorrow y le brindó los beneficios de dos pantallas con colores más vivos y gráficos mejor delineados. Sin demeritar lo logrado por GBA y sus humildes pero potentes 32-bit. Soma se ganó a pulso su lugar entre los cazadores de fuerzas oscuras.

No como si ser la traicionera reencarnación de Drácula tuviera más ventajas que ser su hijo semivampiro, aunque en el fondo sabemos que es verdad, por derecho propio.

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