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Leyendo: Clair Obscur: Expedition 33 explicado – Análisis a fondo de la historia, finales y temas del juego
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Portada » Videojuegos » Clair Obscur: Expedition 33 explicado – Análisis a fondo de la historia, finales y temas del juego
Videojuegos

Clair Obscur: Expedition 33 explicado – Análisis a fondo de la historia, finales y temas del juego

¿Qué significado esconde esta pintura?

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 9 de mayo del 2025
Última actualización 5 de junio del 2025
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Lectura de 28 min
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La obra de arte creada por el estudio francés Sandfall Interactive no solo goza de un sólido sistema de combate, una banda sonora maravillosa y una gran calidad técnica. Aunque todo eso es excelente y sin duda debe parte de su éxito a todo ello, es su fantástica trama la que realmente capturó mi interés. Clair Obscur: Expedition 33 es un juego con una historia muy rica en significado, mitología y simbolismo, así que voy a hacer un análisis del ‘lore’ y de sus temas para entender todo lo que nos quiere decir.

Contenido:
  • Un mundo fracturado
  • Lumiere y nuestro mundo
  • La verdad sobre el mundo
    • La Familia Dessendre
    • El origen de la Peintresse y el ‘Gommage’
    • La verdadera identidad de Maelle
    • Los Renoir
  • El mañana es inevitable, incluso después de la muerte
  • ¿Somos “reales”?
    • Los finales de Clair Obscur: Expedition 33, explicados
  • El arte y el artista
  • Una pintura de Francia
  • Otros análisis a fondo
  • Otros artículos y guías sobre Clair Obscur: Expedition 33
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Antes de continuar los invito a leer nuestra reseña de este juego.

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No se preocupen por los ‘spoilers’. Dejaré muy claro el momento del texto a partir del cual comenzaré a hablar de las sorpresas que guarda la trama.


Un mundo fracturado

El Cataclismo ocurrió hace 67 años. La ciudad de Lumiere fue literalmente “arrancada” de su lugar y convertida en una isla en el sur. A pesar de los daños, muchos de sus habitantes sobrevivieron y enviaron partidas de búsqueda y rescate al continente, pero éstas nunca regresaron.

Junto al Cataclismo también apareció el Monolito. Esta es una enorme estructura en la que una masiva figura femenina comenzó a pintar un conteo regresivo. 99, 98, 97… Cada año, un número menor. Inicialmente, los habitantes de Lumiere no sabían qué significaba, pero las personas más ancianas de la ciudad comenzaron a desaparecer y entendieron que el número representaba una edad. Cuando la pintora —“la peintresse”— marcaba un número en el Monolito, todas las personas mayores a esa edad se deshacían en una lluvia de pétalos rojos y blancos.

Eventualmente, Lumiere comenzó a mandar expediciones al continente con el objetivo de detener a ‘la peintresse’ y al fatal evento anual que empezó a ser llamado ‘gommage’ (‘el borrado’). Cada año parte una nueva expedición, pero ninguna ha regresado.


Lumiere y nuestro mundo

No somos pocos los que lloramos con la despedida de Sophie en el prólogo del juego… y más adelante al final del acto 1… y más adelante al final del acto 2… y más adelante al final del juego. Clair Obscur: Expedition 33 hace un fantástico trabajo a la hora de sentar un tono de melancolía y tristeza en un mundo en el que la tragedia parece inevitable. ¿Saben a qué me recuerda eso? Al mundo real.

Uno de los diálogos que más me impactaron en el prólogo es entre Sophie y otra mujer que también está a punto de desaparecer en el ‘Gommage’. Ella critica a Sophie por no haber tenido hijos y le responde “no soy lo suficientemente egoísta para traer a nadie a este mundo condenado a morir”. Esta es una opinión que veo cada vez con más regularidad en conversaciones casuales. Somos muchas las personas que consideramos que el calentamiento global y el creciente radicalismo político no traerán un futuro positivo en el que futuras generaciones puedan ser felices.

Aunque se supone que las Expediciones buscan detener a La Peintresse y acabar con los Gommage, parece que los habitantes de Lumiere no guardan ninguna esperanza de que en verdad puedan resolver las cosas. Los diarios de pasadas Expediciones revelan que estas en realidad son usadas por quienes controlan la ciudad para deshacerse de los indeseables y de rivales políticos. Incluso ante un inevitable fin para la sociedad, las ansias de poder —por más temporal que sea el poder— siguen reinando supremas.

En el mundo real vemos como las advertencias sobre el agotamiento de los recursos energético, la pérdida de las fuentes de agua y el cambio climático caen en los oídos sordos de los políticos y empresarios que podrían hacer algo al respecto. Saben que literalmente podrían salvar el mundo del desastre natural y económico al que nos dirigimos, pero eligen no hacer nada para poder mantener su supremacía financiera.

No me caben dudas que el melancólico apocalipsis al que se dirige el mundo de Clair Obscur: Expedition 33 está directamente inspirado en el aparentemente inevitable apocalipsis al que se dirige nuestro mundo real. La mayoría de obras que comparten esta misma fuente de inspiración tratan de dar algo de esperanza. Dicen que es posible salvarnos —esto es lo que hace, por ejemplo Final Fantasy VII— pero el juego de Sandfall Interactive no quiere hacer algo tan simple, sino que profundiza de formas inesperadas y muy abstractas en los problemas que están acabando con nosotros.


La verdad sobre el mundo

A partir de este punto haremos ‘spoilers’ sobre Clair Obscur: Expedition 33 y revelaremos la verdadera naturaleza de La Peintresse y el Gommage para poder seguir analizando a fondo los temas del juego. No sigan leyendo si no han terminado el acto 2.

Cuando finalmente derrotamos a La Peintresse y regresamos “triunfales” a Lumiere nos enteramos de la trágica verdad: la pintora no era la causante del ‘Gommage’. Los números que pintaba pretendían ser una advertencia: la verdadera causa de las muertes estaba realmente bajo el Monolito. Todo esto ocurre porque Lumiere, el continente y sus habitantes no son ‘reales’, son parte de una pintura.


La Familia Dessendre

Los pintores en la París de este juego —París, no Lumiere— tienen la capacidad de crear vida e incluso mundos enteros dentro de sus obras al dejar un fragmento de su alma en ellas y usando el Croma, una especie de energía que existe dentro de los colores de la obra. La familia Dessendre —conformada por la madre Aline, el padre Renoir, su hijo Verso y sus hijas Clea y Alicia— era una de las familias de pintores más respetadas de la ciudad.

Cuando era un niño, Verso creó una pintura llena de criaturas fantásticas como los Gestrales, Grandis y un ser llamado Esquie basado en uno de sus juguetes. Esa fue la única pintura que llegó a hacer, pues su verdadera pasión era la música.

Aunque entendemos poco al respecto, también sabemos que en ese mundo hay un conflicto entre pintores y escritores. De alguna forma, estos últimos manipularon a Alicia y causaron un incendio en la casa Dessendre. Verso perdió la vida para salvar la de su hermana, pero ella de todos modos quedó desfigurada por el fuego. Esta tragedia sumergió a los sobrevivientes en el duelo y el trauma. Aline, incapaz de superar lo sucedido, decidió “entrar” a la única pintura que había creado su hijo y “pintar” sobre ella para recrear a su familia completa. Los volvió inmortales para no tener que volver a sufrir su pérdida. También creó una versión de París dentro del cuadro: Lumiere.


El origen de la Peintresse y el ‘Gommage’

El tiempo pasa de forma diferente en París y en las pinturas. Los años dentro de las pinturas son solo instantes en el mundo “real”. Aline pasó tantos años dentro del lienzo que comenzó a confundir la realidad con la fantasía. Su esposo, Renoir, decidió entrar también a la pintura para sacarla de allí. Así comenzó la “guerra” entre los dos que causó el Cataclismo. Aline encerró a su esposo bajo el Monolito, mientras que él logró mantenerla prisionera en lo alto de éste.

Mientras tanto en París, Clea —la hija mayor— comenzó una guerra solitaria contra los escritores que causaron la tragedia de su familia. Para ella, su madre puede quedarse toda la eternidad dentro de la pintura si quiere, pero necesita la ayuda de su padre. Decidió entrar a ese lienzo y apoderarse de la mayor cantidad de Croma posible para debilitar a Aline. Ella creó a los nevrones, agresivas criaturas que consumen el Croma e impiden que regrese a su madre. Clea también “pintó” sobre la copia que su madre había creado de ella dentro de la pintura y la obligó a seguir creando más y más nevrones.

Cada vez más debilitada por el Croma que no regresaba a ella, Aline se volvió incapaz de contener a su esposo y este comenzó a borrar las creaciones de ella. Cada año podía borrar más y más personas de su Lumiere y la pintora lo único que podía hacer era pintar un número para avisar a sus creaciones la edad de quienes iban a desaparecer.


La verdadera identidad de Maelle

Clea decidió enviar a Alicia a la pintura de Verso para ayudar a su padre. Al hacer esto, Alicia “nació” dentro del lienzo como una de las creaciones de Aline. Sin embargo, no recupera sus recuerdos del mundo “real” hasta después de derrotar a La Peintresse.

En varios momentos del juego, Maelle demuestra tener habilidades especiales y es capaz de “borrar” algunas de las creaciones de su madre, incluyendo los miembros de su familia ficticia. Su Ataque Cromático de nivel 3 es su propio “Gommage” que le permite borrar a los enemigos del lienzo.


Los Renoir

Algo muy interesante sobre la familia Dessendre es que algunos de sus nombres sugieren que están inspirados en una de las familias de artistas más famosas de la Francia de la Belle Epoque. Renoir parece tomar su nombre del pintor impresionista Pierre Auguste-Renoir y Aline de su esposa Aline Charigot.

Esta pareja tuvo tres hijos también artistas — el actor Pierre Renoir, el director Jean Renoir y el ceramista Claude Renoir. El nombre de este último puede ser la inspiración detrás de Clea, que creaba a sus nevrones como esculturas. La historia de Verso —que comenzó como pintor pero tenía como verdadera pasión la música— también puede estar inspirada en la de Pierre-Auguste, que fue obligado por las circunstancias a abandonar la música para dedicarse a la pintura.


El mañana es inevitable, incluso después de la muerte

Permítanme robar un párrafo de mi propia reseña. Seguramente están familiarizados con los comentarios que dicen que “todos los juegos modernos son en realidad sobre el duelo”. Es cierto que hay muchos títulos —desde grandes AAA como el God of War de 2018 hasta pequeños indies como Gris— que hablan sobre el dolor de perder a un ser querido, pero creo sinceramente que Clair Obscur: Expedition 33 es uno de los que mejor trata ese tema. La muerte de las personas amadas permea cada rincón del mapa y presenta los sentimientos de los personajes con respeto e inteligencia.

Por un lado tenemos a los miembros de la Expedición y a los habitantes de Lumiere que deben vivir con el conocimiento de que cada año verán desaparecer cada vez más seres queridos y conocen con exactitud el día en que dejarán de existir. ¿Cómo lidia uno con algo así?

El prólogo del juego ha sido muy celebrado por la forma en que explora estos temas. Nos presenta personas que lo aceptan como si fuera algo natural, aquellos que se han dejado consumir por el dolor y aquellos que mantienen la esperanza de que la ‘La Peintresse’ desaparecerá y podrán vivir sus vidas enteras.

Hay algo muy bonito en la filosofía detrás de las Expediciones. Aunque sus miembros saben que lo más probable es que no van a regresar, quieren hacer que el camino sea más fácil “para aquellos que vendrán después” y tienen una consigna que dice que no importa cuántas más expediciones se necesiten, “el mañana es inevitable”. Amo la forma en que los expedicionarios luchan con toda su fuerza incluso por el futuro de los suyos incluso aunque ellos mismos no van a ver sus sueños hacerse realidad.

Por otro lado tenemos a la Familia Dessendre. A diferencia de los habitantes de Lumiere que ellos mismos crearon, han dejado que el duelo los destruya. La madre ha creado —literalmente— un mundo de fantasía para ella en el que tiene de nuevo a su familia completa y los intentos de los demás miembros de “traerla de regreso” han creado una grieta entre ellos. Una de las hijas se ha refugiado en la venganza mientras que la otra se ha dejado consumir por el sentimiento de culpa.

Con la historia de esta familia y de los protagonistas Clair Obscur: Expedition 33 hace un interesante contraste entre las diferentes formas que los humanos tenemos para enfrentar la muerte de quienes amamos. Aunque critica el escapismo en el que podemos sumergirnos en esos momentos de dolor, no rechaza la idea de que podemos recurrir a ello siempre y cuando nos hagamos responsables de las consecuencias.


¿Somos “reales”?

El gran giro en la trama de Clair Obscur: Expedition 33 es la revelación de que los protagonistas y habitantes de Lumiere —con la excepción de Maelle— no son “reales”, sino seres “pintados” en un cuadro por los miembros de la familia Dessendre.

Pero nosotros hemos visto a personajes como Gustave, Lune y Sciel amar y sufrir. Conocemos sus temores y deseos. Ellos y sus compatriotas de Lumiere —y los demás habitantes del Continente como los Gestrales, Grandis y Esquie— son mucho más reales que el “verdadero” Renoir, la “verdadera” Clea o Aline, que usualmente son mostrados como entes sin rostro. Es solo cuando nos acercamos al final que conocemos su historia y empezamos a sentir empatía hacia ellos, pero dicha empatía no puede reemplazar la que sentimos hacia los protagonistas.

El “verdadero” Renoir tiene un objetivo muy claro: borrar por completo la pintura de Verso. Eso implica que el equipo protagonista, los habitantes de Lumiere y el Continente  dejarían de existir. Él lo ve como algo necesario para recuperar a Aline, pero al hacerlo estaría acabando con miles de seres que también merecen vivir. Para él, los habitantes del lienzo no son reales.


Los finales de Clair Obscur: Expedition 33, explicados

Al final del juego podemos tomar una decisión que determina cómo acabará la historia. Verso y Maelle se encuentran ante el fragmento del alma del “verdadero” Verso en la pintura. El primero quiere hacer que deje de pintar para que la familia Dessendre abandone este mundo ‘ficticio’, pueda hacer duelo correctamente y sanar. Por su parte, Maelle quiere que la pintura siga existiendo no solo para que sus amigos puedan seguir viviendo, sino para ella poder continuar a su lado. El final depende del personaje que elijamos para la batalla final.

En el subreddit del juego suelen haber discusiones muy interesantes sobre cuál es la conclusión adecuada. Para algunos jugadores, el final “correcto” para Clair Obscur: Expedition 33 es el de Verso. No solo es un final más definitivo, sino que es uno que permite a los Dessendre seguir adelante. Otros, entre los que me cuento, preferimos el final de Maelle porque simplemente no podemos soportar la idea de que los personajes que tanto amamos desaparezcan, incluso si esto significa que la joven Alicia decida de forma egoísta “no dejar ir” a Verso y perderse en su mundo de fantasía (¿Alicia? ¿Mundo de fantasía? ¿Entienden la referencia?).

Los Dessendre, especialmente Renoir y Clea, no parecen ver a los habitantes del lienzo como seres reales. Para ellos no son más que “expresiones” de su arte o incluso objetos que pueden manipular, como hizo Clea con su versión ‘falsa’ y con Simon. Son dioses que se niegan a tomar responsabilidad de sus creaciones. Probablemente ni siquiera han considerado su propia posición como creadores ni la responsabilidad que eso conlleva.

No hay duda en mi corazón ni en mi mente de que los habitantes del lienzo son —en términos de la ficción del juego— tan reales como los miembros de la familia Dessendre y tienen tanto derecho a existir con ellos. Pero ellos están inevitablemente sometidos a los caprichos de los pintores y eso hace que estos últimos no los consideren personas, incluyendo algunos jugadores.

¿Acaso eso no es lo mismo que vemos en el mundo real? La mayoría de la población estamos tan sometidos a los deseos y caprichos de las clases con poder político y económico que estamos completamente deshumanizados ante sus ojos. Somos simples números de las que pueden disponer a gusto. Simples cifras en una hoja de cálculo que pueden sacrificar (a veces literalmente) para ganar más dinero y más poder. Renoir podía tener un propósito noble —ayudar a su esposa— pero no puedo ponerme de su lado porque pensaba literalmente acabar con todo un mundo para lograrlo.

He visto a algunos jugadores decir que el final de Maelle es egoísta y aunque definitivamente hay algo de razón en ello, el final de Verso me parece aún peor. Más que hacer que Maelle volviera a su vida “real” (que no considero «más real» que la que hubiera tenido en el lienzo), él simplemente quería dejar de existir. Es comprensible que estuviera cansado de tanta lucha, pero él pudo vivir una vida plena, una que le está negando a los miles de habitantes de este mundo. El fragmento del alma del ‘verdadero’ Verso en la pintura piensa lo mismo que yo.

Debo agregar que aunque muchos creen que en el final de Maelle ella está obligando a Verso a tocar el piano, esto no es correcto. Verso duda tocar porque ve a la Maelle que mintió a su padre para permanecer en este mundo y eso no es lo que él quería para ella. Ve su rostro con las marcas de pintura —el efecto que tiene en los pintores entrar a una de las obras— y recuerda que, para él, ella pertenece a otra parte.

Aquí amplié mi análisis del tema de los finales debido al debate que surgió al respecto.


El arte y el artista

Un tema importante en Clair Obscur: Expedition 33 y que no suele ser mencionado en sus análisis es el de la relación del artista con su arte. Todo aquel que pinte, escribe, componga música, diseñe videojuegos, tome fotografías, etc. está plasmando en su obra su forma de ver la vida, sus políticas, creencias y opiniones. Esto es inevitable. El mundo del juego —creado por el Verso ‘real’ cuando era niño— demuestra una visión infantil y fantástica. Las creaciones de Aline demuestran la desesperación que sentía por recrear una realidad en la que era más feliz, las creaciones de Renoir son un ejemplo de una mente compleja y ambiciosa y finalmente Clea revela en sus nevrones su agresividad.

El lienzo en que se desarrolla la acción se convierte en un campo de batalla sobre la forma de llevar un duelo. El sufrimiento de los Dessendre arrastra consigo a los habitantes de Lumiere, pero estos también encuentran la forma de expresar sus emociones en su propio arte: la pintura de Gustav y Sophie en la plaza de Lumiere, la música de Lune y Verso y hasta el conversor de Lumina son reflejo de sus deseos y esperanzas. 

Hay un momento cerca del final del juego en que Maelle dice que hará una pintura del “mundo real” para que Lune pueda entrar a ella y conocerlo. Un mundo dentro de un mundo dentro de un mundo. Todo se encuentra dentro del juego Clair Obscur: Expedition 33 que también es a su vez una pieza de arte que contiene en su música, gráficos e historia las opiniones, deseos y obsesiones de los miembros de Sandfall Interactive. 

El mensaje es claro, el arte es infinito.


Una pintura de Francia

El duelo y la relación del artista con su obra son los temas más importantes y atractivos para el análisis de Clair Obscur: Expedition 33, pero hay otro elemento que me llama la atención y cuyo significado se me sigue escapando: su representación de Francia.

El estudio Sandfall Interactive tenía la intención clara de no solo crear un mundo de fantasía, sino de relacionarlo directamente con su patria. Lumiere representa a París e incluso tiene una versión retorcida de la Torre Eiffel. Al jugarlo en inglés escuchamos a los personajes usar expresiones en francés y hay mucha representación de estereotipos jocosos de la forma en que los franceses son imaqinados por el resto del mundo: boinas, camisas de rayas, pan baguette, mimos, etc.

Pero a pesar de todo eso, hay elementos de Francia que podrían ser muy importantes y se quedaron por fuera. Aunque el elenco principal cuenta con una mujer asiática y otra con piel oliva que puede ser mestiza, es un juego muy blanco. Una gran parte de la población de Paris es de raza negra o de medio oriente, pero los personajes negros prácticamente desaparecen después del prólogo y no hay ni un asomo de la numerosa comunidad musulmana parisina.

Siento que hay mucho que decir sobre los elementos “franceses” que Clair Obscur: Expedition 33 elige resaltar y los que decide ocultar, pero no es mi posición hablar de ello o criticarlo. Además, a pesar de el largo de este ensayo, siento que solo he tocado la superficie temática del juego. Hay mucho que decir sobre el significado del nombre de personajes como Lune, Sciel, Verso y Esquie (los de Maelle y Monoco quedan explicados por el mismo juego y ya dije qué pienso del de Alicia). Cada área del juego parece tener un simbolismo oculto y también hay mucho qué decir sobre las influencias que recibe de otras series de juegos como Final Fantasy y los títulos de FromSoftware. ¿Tal vez quieran ustedes hablar sobre eso en los comentarios?


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Etiquetado:A FondoClair ObscurKepler InteractiveSandfall Interactive
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2 comentarios 2 comentarios
  • Gustave dice:
    22 de enero del 2026 a las 18:56 pm

    Coincido….. La situación «real» es más compleja que como lo pinta el autor y comparar sentimientos y lazos familiares con la política… No sé a quién quiere camelar con esos comentarios. Dejé de leer el texto porque yo solo quiero hablar de videojuegos, estoy hasta los mismísimos de meter temas políticos y woke a cada cosa que leo. Me voy a youtube que ahí ya no caigo con estos personajes. Dejad de merendar las manos en lo que nos gusta. Quiero disfrutar una historia y que no me la arruine con wokeismos. No entendéis porque perdéis cada día más gente? Que los vuestros no os dan dinero, si fuera así cuanto éxito tendrían tantos juegos progres como el veilguard que ya ni lo defendéis. Por favor dejadlo ya. Solo queremos disfrutar las historias como está tan ricas en detalles, no metáis más las manos. Dedicaros a lo que prometeis: hablar de videojuegos.

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    Responder
  • César Augusto Rodríguez Rodríguez dice:
    11 de enero del 2026 a las 21:44 pm

    La reseña empezó bien hasta que que el zurdo progre que la escribió inició el tema político y de inclusión. ….

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