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Leyendo: Control Resonant – Reseña (PS5)
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Portada » Videojuegos » Control Resonant – Reseña (PS5)
Videojuegos

Control Resonant – Reseña (PS5)

Toma el control y no te marées en los edificios que se retuercen.

Julián Ramírez
Por
Julián Ramírez
Publicado 28 de septiembre del 2026
Última actualización 28 de septiembre del 2026
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Lectura de 12 min
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7.8
Control Resonant

CONTROL es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Cuando uno se enfrenta a la continuación de algo que ama tanto, inevitablemente hay miedos y expectativas. ¿Qué pasa si no está a la altura del primer juego? ¿Cambiará las cosas que más me gustaban? Cuando se trata de seguir el camino establecido por un título popular, muchos desarrolladores optan por no desviarse de éste. Ir a lo seguro. Pero este no es uno de esos casos. Control Resonant no solo cambió a nuestra querida protagonista, sino que cambió por completo el género del juego.

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A diferencia de la aventura de disparos en tercera persona que vivimos con Jesse en la Casa Inmemorial, este es un juego de acción en un mundo semiabierto con combates cuerpo a cuerpo al estilo ‘character action’. Tiene más en común con títulos como Bayonetta y Devil May Cry que con cualquier otra obra de Remedy. Este es un gran riesgo, pues este género requiere mecánicas de jugabilidad muy precisas para ser divertido e interesante sin convertirse en un “machacabotones”.

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Han pasado siete años desde que Jesse se convirtió en la directora de la AFC y la Casa Inmemorial entró en cuarentena debido a la invasión de una resonancia extradimensional conocida como ‘Hiss’. Dylan, hermano de Jesse, fue uno de los catalizadores de la tragedia y ha estado todo este tiempo en coma. Ahora despierta para encontrar a su hermana desaparecida y al Hiss y otras fuerzas paranaturales escapando de la Casa Inmemorial para invadir Manhattan. Ahora no solo tiene que buscar a Jesse, sino ayudar a quienes anteriormente fueron sus captores a salvar la ciudad y tal vez la realidad entera.

Pocos minutos después de comenzar a jugar podemos entender la razón del cambio de escenario. Poner a los enemigos en las calles de una ciudad no solo es una escalación obvia de la amenaza del primer juego, sino que la nueva fuerza a la que nos enfrentamos, la Patronización, está convirtiendo todo lo que infecta en un caleidoscópico patrón de formas repetidas que lucen increíbles en un escenario abierto urbano. Si creían que los anteriores títulos de Remedy nos dieron vistas impresionantes, prepárense porque no han visto nada aún.

Inicialmente solo encontramos carreteras que se inclinan en ángulos extraños y que han generado comparaciones con la famosa escena de Inception, pero a medida que nos vamos acercando al final vemos a la ciudad duplicarse y retorcerse sobre sí misma en formas que nunca habíamos visto en un videojuego. Lo importante es que eso no es sólo algo estético porque esos edificios y calles superpuestas deben ser recorridas y se convierten tanto en campos de batalla como en puzzles de exploración. El diseño de niveles de Control Resonant es algo que nunca habíamos visto en un videojuego. Los geniales juegos de la serie Gravity Rush son lo más similar que se me ocurre, pero ni siquiera esos se atrevieron a ofrecer algo tan enrevesado.

Este juego quiere que nos perdamos en sus escenarios, que nos sintamos tan confundidos como él mismo Dylan cuando debe saltar de una anomalía gravitatoria a otra. Estoy seguro que esto desesperará a algunos jugadores que se perderán fácilmente —y para ser justos, el mapa no ayuda mucho en estos momentos— pero creo que es un nivel de fricción justo y necesario para que sintamos lo bizarro que se ha vuelto este mundo.

La Patronización no es la única fuerza paranatural que está afectando a Manhattan. La mayoría de enemigos que enfrentamos son entidades del Hiss y también tenemos nuevas versiones de las criaturas de moho del primer juego. Los escenarios invadidos por éstos también ofrecen imágenes interesantes y un par de mecánicas nuevas, pero no hay duda de que la estrella del show es el efecto caleidoscópico de la Patronización.

Aunque se hace mucho énfasis en las diferencias entre estas fuerzas y sus efectos en la ciudad, todas se enfrentan de la misma forma: a los golpes. Dylan cuenta con una extraña arma llamada ‘Aberrante’ que puede cambiar de forma. Al empezar a jugar Control Resonant debemos elegir entre formas que básicamente son una guadaña, un hacha y un par de cuchillas, cada una con diferente velocidad de ataque y efectos. Más adelante también nos hacen elegir entre armas secundarias, remates de combo y habilidades. Para ser sinceros, la variedad que ofrece la combinación de todo esto es admirable, pero aunque más adelante podemos conseguir las formas de arma y habilidades restantes, no se nos anima a cambiar entre ellas y ese es uno de los grandes problemas del juego, especialmente al comienzo.

A simple vista, el combate funciona más que bien. Podemos cancelar un ataque en otro diferente o en una esquiva, Dylan se mueve a gran velocidad entre sus objetivos y se puede crear un “build’ con buena sinergía entre las diferentes habilidades. Pero primero hay que conseguir esas habilidades y pueden pasar muchas horas de juego antes de que consigamos una combinación que se sienta realmente bien. La forma en que funcionan los combos parece hecha para que desde un comienzo estemos alternando entre armas de corto y largo alcance sobre la marcha y aunque las formas secundarias ofrecen algo parecido, el no poder cambiar el arma principal no tiene sentido.

Tampoco ayuda que los enemigos son realmente resistentes. Aunque ya hay un parche que alivia esto un poco, todavía siento que los ataques lucen demasiado poderosos visualmente para la poca cantidad de daño que hacen. Afortunadamente, Control Resonant ofrece una gran cantidad de opciones para ajustar el daño que hacemos y recibimos.

Quiero insistir en que el combate no es malo. Las mecánicas son más que correctas y tiene ideas interesantes como un modo especial que se activa al realizar ejecuciones sobre enemigos que flaquean, que solo los enemigos pesados “cuenten”  para acabar con un combate y dar botín, y que los más pequeños sirven como “batería” para recibir curaciones y realizar ejecuciones. Todo esto funciona bien, es solo que hay un pequeño problema de balance. Este es un juego largo y la variedad que ofrece en el combate no es suficiente para sostenerse por tanto tiempo sin resultar repetitivo.

Tomando eso en cuenta, no logro entender algunas de las otras decisiones de diseño de Remedy. El mapa está lleno de actividades terciarias (tareas de la AFC) que aunque proveen algo de botín, no hacen más que repetir los mismos combates de siempre. Si queremos ventajas como que se marquen los objetos en el mapa o que el vendedor tenga mejores objetos, tenemos que “subir el nivel de la zona” derrotando enemigos y encontrando objetos. Y lo peor de todo, al derrotar a los Resonantes la zona se “resetéa”, haciendo aparecer de nuevo los enemigos que ya habíamos derrotado y haciéndolos más resistentes. Todo esto hizo que entre más me acercaba al final del juego, más intentaba huir de los combates innecesarios. A pesar de tener un buen ‘build’ que me parecía divertido, ya me estaba aburriendo de las peleas.

Afortunadamente hay muchos elementos en Control Resonant que me impulsaron a seguir ansiosamente hacia adelante. Ya mencioné los espectaculares escenarios que se vuelven más y más grandiosos a medida que avanza la aventura, pero también tenemos misiones secundarias muy divertidas que no solo ofrecen novedades mecánicas y puzzles curiosos, sino también historias muy divertidas y sorpresas inesperadas. Explorar los rincones de los mapas ofrece recompensas satisfactorias y la trama está llena de misterios que nos animan a descubrir más sobre lo que está pasando (aunque no siempre nos da las respuestas que queremos).

Dylan Faden no es un personaje muy carismático que digamos —especialmente si lo comparamos con su atrevida hermana— pero su arco de redención y autoperdón despierta mucha simpatía. Su relación con su manejadora en la AFC, Zoe de Vera, es excelente y hay muy buena química entre ambos. Por debajo de la trama sobre fuerzas extradimensionales que están invadiendo el mundo tenemos una conmovedora historia de sobrevivientes al abuso y Remedy nos tiene verdaderas sorpresas jugables. Aunque la música es importante en el desarrollo, no hay números musicales como en CONTROL o Alan Wake 2, pero eso no significa que no hayan secuencias que me dejaron con la boca abierta.

A nivel técnico no se puede comparar con otros juegos AAA modernos, pero no necesita los mejores modelos de rostros ni las texturas más elaboradas porque todo es compensado por su excelente dirección de arte. Al ser un juego con tantos efectos visuales, es casi inevitable que hubieran ocasiones en que sentí afectado su rendimiento en mi consola PlayStation 5 base, pero nunca fue nada grave ni me perjudicó a la hora de combatir o explorar.

Tras casi 30 horas puedo decir que disfruté mucho mi tiempo con Control Resonant, pero creo que tiene muchos elementos que sobran y solo sirven para complicar innecesariamente una base jugable que ya era fuerte. Su historia principal es buena pero no llega a una conclusión completamente satisfactoria y si queremos entender los misterios de la Patronización o el Hiss tenemos que cazar los centenares de documentos escondidos en todos lados, tomar notas y sacar teorías locas. Es un muy buen juego y creo que vale la pena, pero cuando eventualmente quiera volver a sumergirme en el universo conectado de Remedy creo que preferiré repetir Alan Wake 2 o el primer CONTROL antes que éste.


Reseña de Control Resonant hecha con una copia digital del juego para PS5 provista por Remedy Entertainment. Este juego también está disponible para Xbox Series X|S y para PC y Mac mediante Steam y Epic Games Store.

Más de:
Control: Resonant Control: Resonant
Control Resonant
7.8
Calificación 7.8
Lo bueno Impresionante diseño de niveles. Visualmente muy llamativo y con geniales efectos psicodélicos. Misiones opcionales llenas de historias sobrenaturales divertidas.
Lo malo El sistema de combate, aunque variado, eventualmente se vuelve repetitivo. La historia deja muchos hilos sueltos que merecían ser atados. El mapa está lleno de actividades repetidas. La gran cantidad de objetos de mejora puede resultar confusa.
Resumen
Remedy saca a lucir todas sus fortalezas visuales y narrativas en una obra que no le teme a ofrecer un poco de fricción con tal de darnos algo nuevo a nivel de diseño de niveles y estructura. No todas sus ideas funcionan. El combate puede volverse algo repetitivo y le falta un final más fuerte, pero es una experiencia que ningún fanático del universo de CONTROL se debe perder.
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Etiquetado:ControlRemedy Entertainment
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