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CrimeSight – Primeras impresiones

¿Recuerdan Clue? Imaginen que todos los jugadores pudieran controlar múltiples fichas a la vez y tuvieran que alimentarlas.

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Últimamente, Konami ha estado revelando una sorpresa tras otra. A mediados de abril, la compañía japonesa asombró a los jugadores con la increíble presentación gráfica de GetsuFumaDen: Undying Moon. Para leer nuestras primeras impresiones sobre este ‘roguelite’, basta con seguir este enlace. Tan solo un par de meses después, Konami dio a conocer CrimeSight. Desde su anuncio, este multijugador de estrategia con componentes asimétricos —definido como un “simulador de misterio” por la compañía japonesa— aparentaba ser una de las propuestas más creativas de Konami en la última década.

Aunque lo presentado resultaba bastante llamativo, lo descrito en el tráiler de anuncio y demás material promocional omitía varios detalles que impedían tener una comprensión completa de qué trataría CrimeSight. No obstante, lo más probable es que esto haya sido adrede. Al fin y al cabo, el adelanto de anuncio también dio a conocer que se celebraría una beta cerrada. Por supuesto, un multijugador tan ambicioso como este requiere de jugadores dispuestos a probar y compartir sus opiniones con respecto a lo que se puede mejorar.

Tras aplicar y recibir un código para la beta, GamerFocus participó en varias partidas. En este artículo, compartiremos nuestras primeras impresiones sobre CrimeSight y señalaremos aspectos que pueden mejorarse para que Konami saque todo el potencial de este proyecto.

Las partidas de CrimeSight se desarrollan en 10 turnos, los cuales se dividen en 3 días. La acción sucede en un tablero isométrico y un máximo de 4 jugadores puede participar. Sin importar el número, solo uno está en el bando de la IA criminal Moriarty. Los demás son investigadores aliados de la IA Sherlock. Mientras que el objetivo del primero es hacer que el villano asesine al objetivo —roles que son asignados aleatoriamente entre 6 avatares—, los demás deben evitarlo. Ahora, no es tan simple. Cada bando tiene sus ventajas y falencias.

Los jugadores del bando de Sherlock no tienen conocimiento de quiénes son el villano y el objetivo. Sin embargo, pueden mover más avatares que Moriarty. De haber 4 jugadores, cada investigador de Sherlock puede mover 1 avatar. Si son 3, cada uno puede mover 2. Si es ‘1 contra 1’, el jugador del lado de Sherlock puede mover hasta 3 avatares. Sin importar el número de jugadores, Moriarty solo puede mover 2. No obstante, cuenta con varias ventajas. Por un lado, tiene conocimiento de quiénes son el villano y el objetivo entre los 6 avatares. Por otro, sus órdenes tienen prioridad sobre las de los demás jugadores. En otras palabras, si jugadores de ambos bandos mueven el mismo avatar, este seguirá las órdenes de Moriarty.

Con estas herramientas, el jugador en el bando de Moriarty debe hacer que el villano acabe con el objetivo. Sin embargo, para hacerlo debe cumplir con las siguientes condiciones:

  1. El villano posee un arma.
  2. El villano y el objetivo están en la misma habitación.
  3. Nadie más está con el villano y el objetivo.

Aunque el bando de Sherlock comienzan completamente a ciegas, es precisamente la prioridad de las órdenes de Moriarty lo que poco a poco ayuda a revelar tanto al villano como al objetivo. Esto se debe a que Moriarty no puede controlar al objetivo. De esta forma, los jugadores sabrán inmediatamente que cualquier avatar que siga las ordenes de Moriarty sobre las de Sherlock no es el objetivo y podría ser el villano. Adicionalmente, Sherlock realiza una deducción al final de cada día —que está compuesto por 3 turnos— que revela si el objetivo y el villano están a 3 casillas de distancia. Esto ayuda a descartar posibles objetivos y villanos.

Sin embargo, eso no es lo único por lo que los jugadores deben preocuparse. Sin importar a cuál bando pertenezcan , los jugadores tienen que explorar el nivel —la beta permitió jugar en dos— para hallar armas, alimentos, pasadizos secretos y cajas de electricidad. Estas últimas pueden ser saboteadas por Moriarty. Sin embargo, los alimentos son los elementos más importantes. Esto se debe a que evitan que los avatares sufran de hambruna. Al final de cada día, los avatares que no tengan comida sufrirán dicho estado. Este reduce su movilidad. Si pasan sin comer otro día, entrarán en estado crítico. En este, su movilidad se ve reducida y se vuelven incapaces de detener un asesinato incluso si están junto con el objetivo y el villano.

Esta gran cantidad de variables hace de CrimeSight un juego de estrategia muy variado. Por supuesto, esto no significa que no hay cosas por corregir. Y no nos referimos solo a los ‘bugs’.

En múltiples instancias, CrimeSight puede sentirse demasiado automático y no permite que los jugadores hagan sus propias deducciones. En vez de cambiar completamente el juego para hacerlo más envolvente y difícil, recomendamos habilitar un modo de juego en el que los consejos de Sherlock se mantengan al mínimo. También sería ideal introducir un chat grupal y privado para que los investigadores colaboren adecuadamente entre sí y no terminen moviendo las mismas fichas. La beta tenía un sistema Ping, pero era algo limitado.

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