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Leyendo: ¿Cuál es la gracia de Phoenix Wright: Ace Attorney?
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Videojuegos

¿Cuál es la gracia de Phoenix Wright: Ace Attorney?

Hace 15 años, Phoenix Wright: Ace Attorney arribó a Occidente. ¿Por qué esta franquicia de Capcom sigue teniendo tanta fuerza?

Mateo Riveros
Por Mateo Riveros
Publicado 12 de octubre del 2020
Última actualización 15 de octubre del 2020
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Lectura de 10 min
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Novelas visuales hay por montón. Sin embargo, solo hay una franquicia de este género dirigida a poner a los jugadores en los zapatos de un abogado… con unas cuantas libertades creativas. Por supuesto, nos referimos a la serie Ace Attorney y su protagonista: Phoenix Wright.

Contenido:
  • Una parodia del sistema judicial japonés
  • El debut que pasó desapercibido en Occidente
  • La llegada de Nintendo DS y el apogeo de la franquicia Phoenix Wright: Ace Attorney en América y Europa
  • Evidencia, el arma del abogado
  • Los estrambóticos dramas de un tribunal
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Para celebrar el aniversario 15 de la llegada de esta franquicia a Occidente, esta edición de «¿Cuál es la gracia…?» se enfocará en analizar los orígenes de Phoenix Wright: Ace Attorney —el primer título de la serie— y lo que hace tan especial a esta propiedad intelectual.

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Una parodia del sistema judicial japonés

Shu Takumi, director de las primeras tres entregas de Ace Attorney
Shu Takumi, director de las primeras tres entregas de Ace Attorney
Shinji Mikami, exgerente general de Capcom Production Studio 4
Shinji Mikami, exgerente general de Capcom Production Studio 4

La idea de Phoenix Wright: Ace Attorney fue concebida alrededor del año 2000. Shinji Mikami, que en ese entonces ejercía como gerente general de Capcom Production Studio 4, dio autorización a Shu Takumi para hacer el juego que deseara siempre y cuando pudiera completarlo en seis meses. No obstante, el desarrollo terminó extendiéndose cuatro meses.

Desde el comienzo, Takumi tenía claro que quería hacer un juego enfocado en detectar falacias y contradicciones. Al principio, el director japonés quería hacer un título enfocado en un investigador privado que se veía obligado a defenderse a sí mismo en la corte después de que le asignaran un abogado mediocre. Sin embargo, tras notar que los sistemas de juego a duras penas se relacionaban con el trabajo de un detective, Takumi decidió transformar al protagonista en un abogado y convertir el juego en una parodia del sistema judicial japonés.

En Japón, la ocupación de abogado defensor es una de las más difíciles. Además de los exigentes requisitos para ejercer el oficio, la mayoría de abogados no ganan un caso en toda su carrera. Esto viene de la mano con el hecho de que la tasa de condenas en Japón se ha mantenido alrededor del 99% durante las últimas décadas. Esto se hace con el fin de mantener el mito de que todos los criminales son arrestados y que el sistema judicial es infalible.

Consciente de esta realidad, Takumi quería poner a los jugadores en los zapatos de un abogado que tenía todas las de perder. Aun así, lograba probar la inocencia de sus clientes. Ahora, la forma en la que Phoenix Wright y demás protagonistas de la franquicia defienden a sus clientes es todo menos realista. Durante el desarrollo del primer juego, Takumi y su equipo asistieron a varios juicios y evidenciaron que estos eran bastante «acogedores». Esto aplicaba tanto a casos de indecencia pública como de asesinato. Por supuesto, ya que esto no resultaba dramático, Takumi optó por ignorar la realidad y habitar las cortes con pintorescos personajes que protagonizarían los acalorados debates que caracterizan a la serie Ace Attorney.

El debut que pasó desapercibido en Occidente

Phoenix Wright Ace Attorney Capcom

Después de diez meses de desarrollo, Gyakuten Saiban debutó en Japón el 12 de octubre de 2001 para Game Boy Advance. Si bien tuvo una buena recepción crítica y comercial, el primer juego de la serie permaneció como una exclusiva japonesa por cuatro años. En medio del desarrollo de la primera entrega, Shu Takumi preguntó a Shinji Mikami si la franquicia saldría de Japón. Este respondió “Claro que no. De ninguna forma”, lo que llevó a que Takumi incluyera juegos de palabras en las siguientes dos secuelas. De esta forma, el debut del abogado más famoso de la industria de los videojuegos pasó desapercibido en nuestras tierras.

A pesar de ello, el abogado de Capcom tenía un futuro brillante en Occidente.

La llegada de Nintendo DS y el apogeo de la franquicia Phoenix Wright: Ace Attorney en América y Europa

Ace Attorney: Phoenix Wright
La interfaz de los juegos de Phoenix Wright: Ace Attorney en Nintendo DS, la plataforma en la que proliferó la querida franquicia de Capcom.

Entre 2005 y 2007, la trilogía original de Gyakuten Saiban fue trasladada a Nintendo DS. Este relanzamiento no solo introdujo varias novedades —entre las que destaca la interfaz que saca provecho de la pantalla táctil, además de la opción de hablar por el micrófono para presentar evidencia y presionar testigos—, sino que justificó su localización para la audiencia occidental.

Más allá de ser el debut oficial de la franquicia en Occidente, Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) supuso un cambio en la ambientación de la trilogía original. Mientras que las versiones japonesas de los juegos se ambientan en Japón, la localización de la primera entrega —hecha por el escritor Alexander O. Smith— se desarrolla en Estados Unidos. Para mantener consistencia con la localización del primer juego y no alienar a consumidores que no estuvieran muy familiarizados con la cultura japonesa, Janet Hsu —responsable de localizar las posteriores entregas— reveló que las versiones occidentales de los juegos se ambientan en una versión alternativa de Los Angeles en la que las leyes anti-japonesas propuestas durante y después de la Segunda Guerra Mundial nunca fueron aprobadas. De esta forma, Los Angeles del universo de Ace Attorney es una ciudad donde la cultura japonesa ha florecido.

A pesar de estas diferencias, Phoenix Wright: Ace Attorney y sus dos secuelas —Justice For All y Trials and Tribulations, ambas lanzadas en 2007— demostraron ser exitos críticos y comerciales. Esta buena recepción no solo aseguró que la franquicia permaneciera en Occidente, con la excepción de unos pocos ‘spin-offs’, sino que popularizó el género de las novelas visuales. Con el paso de los años, el éxito de la trilogía original justificó que fuera trasladada a posteriores consolas de Nintendo. Sin embargo, no fue hasta principios de 2019 que llegó a las plataformas de Sony y Microsoft con Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy.

Evidencia, el arma del abogado

Ace Attorney Phoenix Wright

Tal como Takumi había planeado, la jugabilidad de la franquicia gira alrededor de detectar falacias y contradicciones mientras interroga a sospechosos y testigos. Para esto, Phoenix Wright primero tiene que recolectar evidencias en la forma de objetos y testimonios.

Una vez recolecten suficiente evidencia, los jugadores pasan a un tribunal en el que deben leer atentamente los testimonios de sospechosos y testigos. En el caso de poseer una pieza de evidencia que contradiga una porción del testimonio, los jugadores pueden protestar y señalar la incongruencia. Sin embargo, hay consecuencias si presentan evidencia incorrecta. Mientras que en el primer juego hay un límite de cinco errores por día, posteriores entregas introdujeron una barra que se drena en la medida que se presente evidencia incorrecta.

Aunque este sistema de juego sigue siendo el principal atractivo de la franquicia, la mayoría de las secuelas introdujo alguna novedad en materia de jugabilidad. Por un lado, Justice for All introdujo los psicocandados. Estos representan un secreto que el interrogado trata de esconder, ya sea consciente o inconscientemente. La cantidad de candados representan la determinación por esconder este secreto. Por otro lado, Apollo Justice: Ace Attorney (2008) introdujo la habilidad de detectar gestos y muletillas que pueden demostrar nervios.

Tras más de cinco años de ‘spin-offs’, cada uno con sus propios sistemas de juego, Dual Destinies (2013) introdujo la matriz del estado de animo. Esta ofrece a los jugadores la posibilidad de medir las emociones de un testigo. Si detectan una respuesta emocional contradictoria, los jugadores pueden señalar la discrepancia. Su secuela, Spirit of Justice (2016), introdujo las sesiones de adivinación. Por medio de estas, los jugadores pueden ver las memorias de las víctimas antes de su muerte. Esto les permite encontrar contradicciones en los cinco sentidos de las víctimas con el fin de concretar ciertos sucesos.

Los estrambóticos dramas de un tribunal

Si bien los mencionados sistemas de juego son parte del encanto de la franquicia, el detectar falacias y contradicciones no sería ni la mitad de divertido si no fuera por los caricaturescos personajes que componen los casos. Estos van desde el siempre sorprendible juez y los autoritarios fiscales a los que hace frente Phoenix Wright hasta testigos y sospechosos, memorables por sus diseños y dinámicas. Incluso después de dos décadas, no hay nada más satisfactorio que ver cómo los interrogados sucumben a la presión y revelan la verdad.

¿Qué nuevas mecánicas recibirá la franquicia? ¿Qué estrambóticos personajes veremos en el futuro? Estas preguntas solo recibirán respuesta cuando Capcom revele la próxima entrega de Ace Attorney, la serie que nos mostró que ser un abogado puede ser bastante divertido.

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Etiquetado:capcomGyakuten SaibanPhoenix WrightShinji MikamiShu Takumi
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