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¿Cuál es la gracia de los ‘roguelikes’?

Todo lo que necesitan saber sobre este adictivo tipo de videojuegos.

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Roguelike

A medida que pasa el tiempo y los videojuegos van evolucionando, hay sistemas, mecánicas y formas de jugar que —para bien o mal— van quedando en el pasado. La forma en que jugábamos en los arcades y consolas como Atari 2600 o NES no se parece en nada a la de títulos modernos. Para la mayoría de ‘gamers’, que un juego los haga regresar al primer nivel tras morir —como en los viejos tiempos— sería razón suficiente para no querer volver a tocarlo. Sin embargo, hay un género que pide exactamente eso y nos encanta a pesar de todo.

¿Cuál es la gracia de los ‘roguelikes’? ¿Qué hace que los juguemos una y otra vez a pesar de ir contra todo lo que profesa el diseño moderno de videojuegos? ¡Aquí lo averiguaremos!

¿Qué es un ‘roguelike’?

Tenemos que comenzar con un poco de historia. En 1980, los diseñadores Michael Toy y Glenn Wichman lanzaron un videojuego para sistemas Unix llamado Rogue. Se trataba de un título sencillo de exploración de calabozos en el que todo, desde las paredes hasta los personajes, era representado por caracteres ASCII. Ya había muchos juegos que seguían esta misma premisa y hasta la misma estética, pero Rogue fue especial por una razón muy precisa: los escenarios y la ubicación de objetos y enemigos eran generados procedimentalmente en cada partida. Eso significa que una partida siempre era diferente a la anterior, pues nunca sabíamos qué íbamos a encontrar. Como en muchos otros títulos de la época, teníamos que comenzar el juego desde el comienzo cuando perdíamos la partida.

Rogue, el primer roguelike

Gracias al éxito de este juego, surgieron varios ‘imitadores’ con mecánicas similares que comenzaron a ser llamados “roguelike games”, literalmente “juegos como Rogue”.

El renacer de un género

Aunque este tipo de aventuras nunca desaparecieron por completo, el término ‘roguelike’ no se escuchó durante mucho tiempo. Ni siquiera cuando títulos como Diablo y su secuela, fuertemente inspirados por ese género, estuvieron de moda. No fue hasta mediados de la década del 2000, cuando comenzó la era de oro de los juegos ‘indie’, que regresó con fuerza.

Durante esta época, las herramientas para el desarrollo de videojuegos sufrieron una evolución dramática que permitieron a muchas personas desarrollar sus propios títulos. Algunos de ellos decidieron probar suerte con obras que generaban aleatoriamente sus niveles. Otros encontraron en esto una buena solución para no tener que diseñar decenas o cientos de niveles. Al dejarlo en manos de la generación procedimental, sus juegos podían tener una gran cantidad de contenido y alargar las horas de juego que ofrecían a los usuarios.

The Binding of Isaac

Así surgieron dos de los ‘roguelike’ más populares del mundo y que desatarían una fiebre por el género que continúa hasta hoy: Spelunky (2008), de Derek Yu, y The Binding of Isaac (2011), de Edmund McMillen.

¿‘Roguelike’ o ‘roguelite’?

Antes de continuar, hay que hablar de cierta «controversia» que existe alrededor del género. Para muchos, especialmente los puristas, los juegos que hoy en día describimos como ‘roguelike’ en realidad son ‘roguelite’. Esta es una versión simplificada que no cumple con todas las condiciones que debe tener un título inspirado en Rogue.

Estas condiciones no son una lista compilada por un jugador cualquiera en internet. En 2008 se celebró en Berlín, Alemania, la Conferencia Internacional de Desarrolladores de Roguelikes. Allí se definió qué tenía que tener un videojuego para ser considerado del género:

  • Generación al azar de niveles para aumentar la rejugabilidad.
  • Muerte permanente.
  • Sistema de juego por turnos.
  • Todas las acciones deben estar disponibles para un jugador en cualquier momento.
  • Sistemas de juego que interactúan entre sí para crear jugabilidad emergente.
  • Administración de recursos.
  • Enfoque en combatir enemigos.
  • El propósito de los objetos debe ser descubierto por el jugador.

Como seguramente notaron, la mayoría de los juegos que solemos describir como ‘roguelike’ no cumplen con todos estos requisitos. Sin embargo, el nombre ya está tan apegado a la generación procedimental que se usa para describir cualquier juego que tenga elementos generados al azar, como Mooncrash —el DLC de Prey— y las Mazmorras Cáliz de Bloodborne.

Bloodborne roguelike

De hecho, uno de los elementos más característicos de algunos juegos ‘roguelike’ ni siquiera está listado: los desbloqueables permanentes. Es verdad que en todos los juegos del género tenemos que regresar al comienzo de la aventura tras perder la partida, pero no siempre lo perdemos todo. Hay elementos desbloqueables y mejoras que pueden permanecer con nosotros y hacen que futuros intentos de superar el juego sean más fáciles o diferentes.

¿Por qué nos gustan?

Aunque muchos pueden pensar que los ‘roguelikes’ son un nicho para jugadores nostálgicos de las viejas épocas, la verdad es que son bastante populares. La variedad que ofrecen partida a partida hacen que el juego se mantenga fresco, incluso después de decenas de horas, y la relativa simpleza de sus mecánicas los hace mucho más accesibles que los títulos AAA.

También tenemos que tomar en cuenta los sistemas de progresión de algunos de estos juegos. Aunque las primeras partidas suelen ser breves y es prácticamente imposible llegar al final en el primer intento, uno siente cómo mejora. Eso, sumado a que una partida completa no suele ser muy larga, los hace muy adictivos y hacen que siempre queramos “una partida más”.

Los mejores ‘roguelikes’

Aunque Rogue es un juego «anticuado» en muchos aspectos, vale la pena darle una mirada, sobre todo si están interesados en la historia de los videojuegos. Más interesante aún resulta NetHack, uno de los ‘roguelike’ más influyentes de la historia que —a pesar de ser lanzado en 1987— tuvo su versión más reciente en 2015. Es gratuito y pueden encontrarlo aquí.

Es importante volver a mencionar a Spelunky porque fue el primer éxito ‘mainstream’ en demostrar que la generación al azar de niveles podía funcionar tan bien en un juego de plataformas como en los juegos de exploración de calabozos. En este subgénero también vale la pena mencionar Rogue Legacy, el primer Risk of Rain y Dead Cells, el cual aplica un giro ‘metroidvanesco’ al desarrollo.

Por el lado más tradicional de los ‘dungeon crawler’ tenemos a The Binding of Isaac, Enter the Gungeon y Nuclear Throne. No podemos olvidar que los japoneses crearon la serie Mystery Dungeon inspirados en Rogue. Con ella implementaron esas mecánicas a franquicias como Dragon Quest, Final Fantasy y Pokémon.

El género también se ha mezclado con otros, tales como los juegos de cartas y estrategia. Así surgieron éxitos como Slay the Spire, FTL: Faster than Light e Into the Breach. Incluso hay ‘roguelikes’ musicales, como Crypt of the Necrodancer y su secuela ‘crossover’ con The Legend of Zelda. Incluso ha vuelto a sus raíces de combates por turnos con Darkest Dungeon.

Y antes de terminar, no podemos dejar de mencionar la actual estrella del género: Hades.

Esperamos haber resuelto sus dudas sobre este género y su impacto en el mundo de los videojuegos, especialmente los independientes. Nos gustaría que nos cuenten cuáles son sus ‘roguelikes’ favoritos y cuál ha sido su experiencia con ellos. ¡Esperamos sus comentarios!

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