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La industria desde las trincheras: ¿Cuál fue la noticia más relevante del E3 2014?

Habrá opiniones divididas sobre qué compañía tuvo una mejor presentación en el E3 pero no hay duda que la apuesta de Nintendo sobre la plataforma Amiibo es la noticia de mayor impacto este año.

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El E3 estuvo cargado de excelentes momentos, pero sin duda alguna la noticia de más impacto tiene que ser el vuelco que Nintendo logró darla a su consola, la Wii U.

Nintendo es sinónimo de la industria y es el estandarte de innovación. Que lleve 3 años consecutivos teniendo pérdidas puede alegrar a algunos fanáticos de los otros first-parties pero sin duda es un gran golpe para todos los demás. La pregunta era si este podía ser el año de reversar esa tendencia.

La consola de Nintendo no podía nacer de mejor manera como sucesor del fenómeno que fue la Wii. Tal fue el caso que dije que sería la consola más importante de esta generación. Y lo ha sido, pero por las razones equivocadas; demostró que la audiencia más casual que había seguido fuertemente a la compañía japonesa se había ido a los dispositivos móviles y que los gamers «core» no están tan interesado en innovación sino principalmente en mejores gráficas.

También demostró que a veces una idea que en el papel suena muy interesante, no siempre es fácil de llevar a la práctica. Microsoft y Sony también buscaron la manera de ofrecer experiencias asimétricas con Smartglass y la Vita lo que abrió esta opción a todos los desarrolladores y sin embargo el mejor exponente de esta funcionalidad siguen siendo, Nintendo Land y ZombiU que salieron casi 2 años atrás. Parecía que el Gamepad se había quedado sin impulso.

Hasta el E3 cuando se miraban las opciones de como salvar la consola y había una que parecía obvia: ofrecer la consola sin GamePad. En ese momento parecía una idea plausible: los juegos que aprovechaban el GamePad estaban escaseando (con Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Mario Kart 8 y Super Smash Bros. siendo los juegos más importantes del 2014 sin que ninguno lo usara significativamente, aparentemente) Si un gran uso de la pantalla en el control, lo siguiente mejor para la consola era poderse ofrecer a un precio mucho más bajo que la competencia.

Pero Nintendo sabía de algo que nadie más sabía: Amiibo. Este E3 mostró que las consolas quieren ser proveedores de servicios y no solo desarrolladores de juegos. En palabras mundanas buscan que cada gamer gaste más en la consola. Históricamente los gamers después de comprar una consola llegan a comprar, en promedio, tan solo 5 o 6 juegos. Para una consola que tiene 5 años en el mercado, esto implica más o menos uno cada año. Si se quiere crece se tiene que hacer que más personas compren la consola o incentivar a que quienes ya la tienen compren más.

La Gran N lo que quiere hacer es venderles figuras asociadas a sus juegos estrellas. Y cada GamePad tiene la tecnología para interactuar con estas figuras gracias a la tecnología NFC. Es así como el Gamepad vuelve a ser relevante en la Wii U y el salvador de Nintendo. La pregunta es ¿por qué no lanzaron la iniciativa antes? ¿por qué esperar hasta Super Smash Bros.?

Sin duda alguna los fanáticos quisieran pensar que más allá de Amiibo, el Gamepad y la pantalla que provee, puedan tener un resurgimiento y que más juegos puedan usarla de maneras creativas que ayuden a la inmersión. Pero mientras tanto debe ser un gran respiro saber que Nintendo confía aún en su consola y su control innovador.

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