Síguenos

Juegos

Cuphead – La reseña

Una gran mezcla artística y técnica nos deja con un título exquisito en su presentación y difícil (mas no imposible) en su jugabilidad.

Publicado

en

Crear desde la nostalgia es una apuesta arriesgada. Tu contenido puede ser rechazado por no alcanzar un cierto estándar o resultar tan exagerado que parezca obsoleto a pesar de su corta edad; por el contrario, también puede despertar las sensaciones adecuadas, transportar al jugador a una época diferente e incluso unir de forma coherente y sutil varias formas clásicas de entretenimiento con elementos modernos. Este último caso es el de Cuphead, un juego exquisito en su presentación y difícil (mas no imposible) en su jugabilidad.

El título de Studio MDHR nos presenta en forma de cuento animado una premisa sacada de una fábula oscura: Cuphead y su hermano Mugman se desvían del camino a casa, entran al casino de King Dice y a causa de la ambición pierden una apuesta con el mismo diablo. Para pagar su deuda y evitar la condenación de sus almas tendrán que convertirse en cobradores y derrotar a aquellos monstruos que tienen algún trato pendiente con el demonio, mientras piensan en la forma de salir de su dilema.

La base de la historia sirve como una excusa ligera para presentarnos las partes gruesas de Cuphead, nutriéndose apenas en los intercambios de mundos o con algunas conversaciones que sostenemos con diversos personajes en el mapa general de juego (que pueden revelar uno que otro secreto), pero si buscas un argumento minucioso no lo hallarás aquí. Lo que falta en narrativa central es contrarrestado con carisma mediante el fino humor de los breves diálogos, los particulares nombres de cada lugar de enfrentamiento y la divertida locura de su presentación artística.

A nivel visual, Cuphead ha sido creado mediante una combinación de animación manual cuadro por cuadro y digitalización de imagen, de forma que los personajes y lugares parecen sacados de un cartoon de las primeras décadas del siglo XX. De hecho, Studio MDHR ha sido enfático en la influencia ejercida por el trabajo de los estudios Fleischer y las primeras etapas de Disney en la década de 1930, algo que se nota por los diseños desenfadados, alucinantes, flexibles y vibrantes; potenciados por un filtro que añade un toque de película desgastada, creando la ilusión de estar viendo un corto animado clásico salpicado de humor negro.

Como compañía perfecta, la banda sonora compuesta por Kris Maddington y ejecutada por un amplio grupo de músicos es una delicia para el oído e incluso para el cuerpo. Los toques de jazz con potente uso de la percusión y vientos, los momentos de piano nostálgico o las tonadas en cuarteto tipo Barbershop encajan de manera delicada y rítmica en cada acción, dotando de mayor personalidad a cada sección. El resultado es un paquete musical de casi tres horas de duración que será del gusto total de los melómanos.

cuphead

Después de la finísima capa narrativa y la más carnosa representación audiovisual viene el núcleo, su endemoniada jugabilidad. Los desarrolladores definen a Cuphead como un Run n’ Gun clásico, pero verás menos Run y más Gun, con un estilo muy similar a juegos como Metal Slug o Contra en lo que a movimiento y ataques se refiere. El disparo se hace en ocho direcciones, podemos hacer un ‘dash para esquivar, y también usar el botón de salto a manera de bloqueo en el aire cuando aparezcan objetos de color rosa y así recargar un poco más rápido la barra de ataque especial. Un sistema básico en apariencia pero que requiere velocidad, precisión y práctica para su dominio total.

Los diferentes mundos por los cuales se transporta nuestro héroe se dividen en enfrentamientos directos con jefes de nivel y un puñado de niveles side-scrolling, descartando casi por completo el relleno innecesario y yendo directo a los platos fuertes. Los jefes son los monstruos que tienen una deuda con el diablo, y vaya que es difícil cobrarles el contrato: se dividen en varias fases con transformaciones físicas, cambios en sus patrones de movimiento y ataques dignos de un infierno de balas (“Bullet Hell”). No hay barras de progreso durante la batalla, e ingresar a la misma representa toda una tarea de aprendizaje; no hay cabida para el ensayo y error simple, hay que observar los movimientos del rival y elegir cuidadosamente la forma en que lo encararemos.

cuphead xbox

También significa que necesitaremos tiempo y paciencia, esto porque será muy raro que entremos a un nivel y lo superemos en la primera pasada. Al tener tanta variedad en los jefes y niveles donde se ubican nos veremos derrotados varias veces mientras nos adaptamos al ritmo, y en ocasiones tendremos que salir al mapa y cambiar de objetos o armas para defendernos adecuadamente. Procesar lo que debemos hacer puede tomar una hora o más; pero un enfrentamiento exitoso no suele pasar de los cinco minutos y terminaremos con un suspiro de alivio y una sonrisa de oreja a oreja.

Las pocas secciones donde existe el side-scrolling real son pequeñas pero tensionantes misiones con una utilidad adicional. En estos niveles encontraremos algunas monedas que nos servirán para comprar nuevas armas y objetos con los cuales podremos personalizar a Cuphead, tomando un ligero componente táctico. Cada uno de estos items tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo, podemos adquirir un punto más de vida pero disminuirá un poco el daño de nuestro ataque, o usar armas de alto daño pero con alcance muy corto que obliga a reducir la distancia entre nosotros y los enemigos. Igualmente entraremos a algunos “pozos de almas” donde desbloqueamos ‘súper habilidades’, fundamentales para superar las partes más complejas del título.

cuphead pc

El resultado es un juego que exige de gran manera al jugador, difícil para el contexto actual de la industria e incluso para algunos jugadores más “retro”. Sin embargo lo hace de forma tal que no parece un dolor de cabeza innecesario sino una alocada fiesta en la cual queremos bailar hasta que duelan los pies o podamos demostrar a los demás nuestra habilidad. Desafortunadamente, encontrar pareja para esta experiencia es algo reservado únicamente para el multijugador local, donde podemos jugar con Cuphead y Mugman con un incremento en la dificultad, algo que no podremos hacer online.

Aparte de la falta de una narrativa más densa y multijugador en línea, hay uno que otro momento donde nos topamos con pequeños errores técnicos, como bloqueos durante un segmento de enfrentamiento con los jefes o reinicios inesperados, esto en la versión PC que fue usada para la reseña. Es esporádico, pero no deja de ser molesto cuando sucede. Esperamos que el equipo de Studio MDHR tome nota sobre el asunto y afine con cariño los pocos fallos encontrados.

Si bien es cierto que Cuphead no es el único juego que ha buscado expresarse mediante la nostalgia, es uno de los que mejor lo ha hecho hasta la fecha. En vez de quedarse en replicar las épocas de los 8 y 16-bit, lograron desarrollar un título pensado más allá de esa barrera, con mucho amor por el arte de la animación clásica y la música, potenciado por la tecnología actual y centrado en un exigente pero adictivo sistema de juego. Uno que nos invita a repetir niveles en las dificultades por defecto o en el desafiante modo ‘Experto’. Recomendado para los que buscan retos a su habilidad con el control o una experiencia hipnótica para los sentidos que es candidata firme a lo mejor del año.

Reseña hecha con una copia de Cuphead brindada por Microsoft. El juego funciona con sistema Xbox Play Anywhere para PC y Xbox One.

There is a Mobile Optimized version of this page (AMP). Open Mobile Version.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Overwatch: Blizzard reporta reducción en comportamiento abusivo de los jugadores

Gracias al sistema de recomendaciones, los jugadores ahora son más respetuosos.

Publicado

en

Justo nos encontrábamos hablando de las medidas que está tomando Ubisoft para acabar con el lenguaje ofensivo en Rainbow Six: Siege y nos continúan llegando las buenas noticias respecto a la reducción de la toxicidad en los juegos en línea. Esta vez de parte de Blizzard y su juego estrella del momento: Overwatch.

A finales de junio se implementaron nuevas opciones sociales en este título. El buscador de grupos, el cual permite elegir un rol específico dentro de un equipo, y las recomendaciones, que nos permiten “felicitar virtualmente” a compañeros y rivales por su buen comportamiento, habilidad o estrategia dentro de una partida. El objetivo de esto era motivar el buen comportamiento de los jugadores premíandoles por ello… y parece que está funcionando.

Ha pasado menos de un mes desde que las opciones sociales llegaron y Blizzard reporta que ya se pueden ver resultados tangibles. En un post de Jeff Kaplan en los foros oficiales de Overwatch se nos dan los siguientes números.

El porcentaje de partidas competitivas que contienen chat abusivo ha disminuido:

  • 26.4% en América.
  • 16.4% en Corea.

El porcentaje de jugadores diarios comportándose de modo abusivo ha disminuido:

  • 28.8% en América.
  • 21.6% en Corea.

Por alguna razón no se compartieron o no se tienen datos respectivos a los servidores Europeos.

Estos números son  esperanzadores y Kaplan agrega que “Continuarán iterando y trabajando en estas características para mejorarlas y explorando otros sistemas para mejorar el ambiente de juego”.

Que agradable es ver a empresas como estas tomando tan en serio su responsabilidad respecto a la toxicidad de la comunidad de sus juegos. Esperemos que sigan así y que algún día se logre erradicar por completo este problema.

Overwatch ayuda a recaudar más de 12 millones de dólares para caridad

 

Via: RockPaperShotgun.

Fuente: Foros oficiales de Overwatch.

 

There is a Mobile Optimized version of this page (AMP). Open Mobile Version.

Sigue leyendo

Juegos

Rainbow Six: Siege banea instantáneamente jugadores que usen lenguaje ofensivo

A ver si los groseritos aprenden de una vez por todas.

Publicado

en

Ubisoft es la más reciente compañía en sumarse a la tendencia de tomar medidas de cero tolerancia a la hora de reducir la toxicidad en sus títulos multijugador. Los usuarios del popular Rainbow Six: Siege han reportado que desde el pasado 12 de julio cualquiera que use un insulto homofóbico o racista en el chat del juego está siendo baneado de inmediato, así se encuentren en medio de una partida, tal como se puede ver en el siguiente video.

Esto es parte del nuevo sistema automático implementado por Ubisoft el cual fue prometido el pasado abril con el propósito de reducir o eliminar la toxicidad que a veces es tan tristemente común en los juegos en línea. Aquellos baneados de esta manera no podrán usar el juego durante 27 minutos. La segunda y tercera ofensa causarán un baneo de 2 horas, y una cuarta vez causará una investigación sobre la cuenta del usuario que puede resultar en un baneo permanente.

Esto no ha gustado a algunos jugadores, pues alegan que los desarrolladores deberían enfocarse en “los problemas reales del juego”. La perfecta respuesta de Ubisoft es que la toxicidad en la comunidad de Rainbow Six: Siege es un problema real que hay que solucionar.

Esperemos que las iniciativas como esta continúen y la comunidad de este y más videojuegos aprendan que el racismo, la homofobia y el sexismo no tienen lugar alguno dentro de la cultura gamer.

Via: PCGamer.

Fuente: Código de conducta de Rainbow Six: Siege.

There is a Mobile Optimized version of this page (AMP). Open Mobile Version.

Sigue leyendo

Juegos

Hidetaka Miyazaki revela nuevos detalles sobre Sekiro: Shadows Die Twice

Ahora conocemos más sobre el interesante sistema de resurrección de este juego.

Publicado

en

El próximo juego de From Software, desarrolladores famosos por la saga Dark Souls y Bloodborne, fue sin duda uno de los más llamativos del E3 y el público está ansioso por conocer más sobre este nuevo título. Afortunadamente tenemos a su director Hidetaka Miyazaki, que en una entrevista con la gente de Blog oficial de Playstation ha hablado un poco mas sobre Sekiro: Shadows Die Twice.

Estos son algunos los detalles mas interesantes revelados sobre esté juego:

  • Sekiro: Shadows Die Twice se desarrolla al final de la era Sengoku, un periodo histórico que fue elegido por ser muy cruel, sucio y sangriento. Algo que encajaba muy bien con lo que querían crear, igual que su apariencia “medieval”, ya que la era Edo lucía demasiado “moderna”.
  • Ya que el protagonista es un ninja y no un caballero, debe sentirse vulnerable y “morir más fácil”. De ahí viene la idea de poder revivir.
  • La razón por la que decidieron que se pueda revivir en medio del combate y no en una fogata o algo similar es para no romper el ritmo de la acción del juego.
  • La resurrección también tiene una explicación en el lore.
  • Se puede usar la propia muerte para ganar ventaja. Los ninjas son así de ingeniosos.
  • El sistema de resurrección no hace el juego más fácil. De hecho puede hacerlo más difícil porque les permitió a los desarrolladores hacer los combates mas riesgosos. Sin embargo este sistema aún no esta completado al 100%.
  • El brazo mecánico del protagonista fue ideado con el objetivo de vincular en un solo elemento varias opciones de combate y de exploración, representadas en los diferentes gadgets que se pueden usar.
  • Aunque la narrativa tiene elementos heredados de los anteriores juegos de From Software, la historia de Sekiro será mas clara y enfocada en el protagonista.
  • No tendrá tantos elementos de RPG y es considerado por sus creadores como una “aventura de acción”.

[#E32018] Sekiro: Shadows Die Twice es lo nuevo de From Software

Fuente: Playstation Blog.

There is a Mobile Optimized version of this page (AMP). Open Mobile Version.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS