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Leyendo: David Cage: Heavy Rain «no fue hecho para adolescentes»
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Portada » Videojuegos » David Cage: Heavy Rain «no fue hecho para adolescentes»
Videojuegos

David Cage: Heavy Rain «no fue hecho para adolescentes»

Joan Felipe Mendoza Molina
Por Joan Felipe Mendoza Molina
Publicado 3 de marzo del 2011
Última actualización 3 de marzo del 2011
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Lectura de 8 min
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David Cage, diseñador del videojuego Heavy Rain (PS3), resaltó en un discurso dado en el GDC 2011 la falta de madurez de la industria de los videojuegos. Remarcó la necesidad de cambiar los paradigmas en el diseño de las tramas de los juegos de video en la actualidad.

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«Gran parte de los juegos que se diseñan en la industria están orientados a los adolescentes. La mayoría de juegos se basan en la violencia y/o acciones físicas.

¿Qué haces en la mayoría de juegos de video? Disparas. Matas. Destruyes algo con violencia. O subes de nivel, se escala, se corre, en general acciones físicas.

Estas dos actividades son lo que se hace en la mayoría de los juegos de video. La consecuencia es que en la mayoría de los casos los videojuegos llegan a carecer de sentido. Tienes un arma y disparas a los enemigos para pasar el nivel, para luchar contra un jefe… Para ir al siguiente nivel para luchar contra más enemigos y más jefes.

El juego me dice que soy el bueno, aunque yo soy un asesino en serie – porque tengo que matar a miles de personas a fin de ser ese hombre bueno. ¿Dónde está el sentido en todo esto? ¿Besar a la princesa en el final como su recompensa?

No hay ningún significado real de que es posible cuando lo único que el héroe puede hacer es disparar a la gente o subir de nivel. Como consecuencia, la mayoría de juegos son emocionalmente limitados. El tipo de emociones que se sienten en la mayoría de juegos son bastante básicas, son acerca de la frustración, la competencia, la ira. Estos son los sentimientos que generan.

Pero hay muchas otras emociones qué ofrecer. Puedes sentir empatía – y algunos juegos de hacer eso muy bien -. Existe la tristeza, existe la culpa – hay más emociones mucho más sutiles disponibles que muy pocos juegos de vídeo intentan mostrar.

En cualquier tipo de experiencia, lo que importa no es tanto lo que haces, sino lo que sientes. Cuando ves una pintura, no sólo disfrutas estar de pie en un museo, lo que te gusta es cómo te hace sentir. Cuando vas al cine, no sólo disfrutas estar sentado en la oscuridad y ver las imágenes en movimiento en una pantalla, lo que te gusta es lo que sientes.

¿Por qué no centrarse en lo que el jugador siente segundo a segundo en un videojuego? La narración de historias parece ser la mejor manera de activar estas emociones, que deben ser de lo más variadas, sutiles y complejas. Activar una sola emoción es aburrido. A la gente le gustan las montañas rusas. ¿Por qué la interacción ha de ser diferente a todas las maneras que la humanidad ha inventado para contar historias hasta ahora?


Los videojuegos también se basan en los mismos mecanismos repetitivos. Lo que haces en un videojuego consiste básicamente en diez acciones. Y al pulsar botones en un orden o tiempo determinado – y si eres lo suficientemente rápido – puedes pasar un nivel y ver otro. Esto no es nuevo, siempre haces lo mismo en estos juegos. Esa es otra limitación.

El último problema es probablemente el peor. Cuando se piensa en ello, los videojuegos se han basado en los mismos paradigmas por 13 años. La tecnología ha hecho enormes progresos en ese tiempo, es increíble. Pero cuando se piensa en los conceptos de juegos, la mayoría de las veces, puedes tomar el último videojuego que probaste y compararlo con un juego que fue lanzado hace 20 años. Probablemente, ambos están basados en las mismas reglas básicas.

En Heavy Rain, hemos tratado de responder a todos estos retos. La primera fue hacer un juego que claramente contaría con temas y tonos para adultos. El lema de Heavy Rain es: «¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para salvar a alguien que amas?» Es una pregunta muy compleja y difícil.

Luego estaba el tema que quería hablar – de amor por supuesto, pero también la redención, la culpa. Este tipo de sentimientos complejos.

Y luego estaba la historia – que si se toma de una manera cruel, la cual trata sobre rapto de menores. Cuando presenté el juego a los editores, les dije: «Sí, he hecho este juego, trata sobre el amor, la culpa, la redención y el rapto de menores.» A menudo esto no era un éxito.

Pero lo que yo quería contar era algo significativo. No queríamos que el chico bueno luchara contra el malo. Queríamos que se este chico normal – que podría ser yo o tú o alguien – se enfrentara a acontecimientos concretos que cambiarían totalmente su vida.

Teníamos la esperanza que los jugadores se sorprendieran al experimentar diferentes emociones, queríamos hacer una huella en su mente. No queríamos que la audiencia simplemente prendiera la consola y dijera: «Sí, eso es genial, ¿y ahora qué más?»

Queríamos que el público recordara este juego durante mucho tiempo, que pensaran en los personajes, las situaciones y lo que habían hecho. Queríamos que estas cosas se quedaran en sus mentes por un tiempo y ser una pequeña parte de su cultura – como las mejores películas que han visto o los mejores libros que he leído. Ese era nuestro objetivo.

Queríamos ofrecer interacciones variadas por una razón muy simple: no sé cómo contar una buena historia si mi único héroe puede disparar y correr. Yo no creo que haya una buena historia para contar cuando son cosas repetitivas lo único que puedo hacer. Teníamos que encontrar una manera de cambiar eso, para permitir a nuestro héroe hacer lo que quisiera. Se trataba de liberar a nuestros personajes.

Por supuesto, la consecuencia de querer cambiar todo esto es que uno necesita experimentar con nuevos paradigmas. Necesitas tomar riesgos. Es necesario atreverse a fallar – y a fallar miserablemente, al menos fallar intentándolo. Teníamos que inventar nuevas reglas, para ver un producto final de una manera diferente.

Queríamos crear una experiencia significativa, para ir más allá del «yo soy el tipo bueno, tú eres el tipo malo» y crear algo que resuena con el jugador como un ser humano.

No tienes que crear un juego para adolescentes. Puedes crear una comedia, puedes crear una tragedia. Puedes crear lo que quieras. Puede crear algo para los adultos. Y eso es lo que es realmente interesante para mí.»


Este es el Trailer original del juego para PS3.


Y este es parte del proyecto presentado en 2006.

Traducido de Computer And Videogames

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Etiquetado:David CageGDCheavy rainPS3
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PorJoan Felipe Mendoza Molina
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2 comentarios 2 comentarios
  • Cristian dice:
    3 de marzo del 2011 a las 11:13 am

    No puedo estar más de acuerdo. Si señor

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    Responder

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