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Leyendo: Days Gone – A Fondo [Parte 1]
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Portada » Videojuegos » Days Gone – A Fondo [Parte 1]
Videojuegos

Days Gone – A Fondo [Parte 1]

Llegó la hora de analizar a fondo este título, especialmente su protagonista.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 3 de mayo del 2019
Última actualización 3 de junio del 2020
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Lectura de 9 min
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En nuestra reseña de Days Gone —el reciente título de zombis, motos y mundo abierto exclusivo para PlayStation 4— dijimos que algunas de las cosas que menos nos habían gustado de este eran su historia poco interesante y sus personajes sin carisma.

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Ese es un gran problema para un juego que requiere varias decenas de horas para llevarnos a su final. Aunque algunos jugadores estarán felices de jugarlo completo solo por sus mecánicas de juego, para otros será difícil animarse a hacerlo si no se sienten atraídos por la narrativa.

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¿Cuál es el origen de este problema? ¿Qué es lo que hace que Days Gone no funcione en este sentido? Vamos a analizar un poco este juego para descubrirlo, comenzando por su más obvia inspiración: la cultura motociclista.

¡Advertencia! Este artículo contiene ‘spoilers’ de Days Gone.

Hijos de la anarquía

Desde los años sesenta, películas como Easy Rider y The Wild Angels han romantizado la idea de los motociclistas. No de cualquiera que tenga una moto, sino de aquellos que la convierten en su modo de vida, cruzando las carreteras de Estados Unidos soñando con la ‘verdadera libertad’. Eran criminales, pero tenían un corazón de oro, protegían a los indefensos y soñaban con ‘algo más’. Eran el estereotipo de tipos rudos y valientes que las mujeres deseaban.

Esto dio paso a la ‘cultura Harley’: hombres (y algunas mujeres), usualmente de mediana edad, que encontraban en estas estrambóticas motocicletas un escape de la rutina diaria. Pero la idea del Easy Rider seguía siendo una fantasía del cine.

Sons of Anarchy

Fue apenas en 2008 cuando series como Sons of Anarchy comenzaron a deconstruir este cliché. Presentaron a los motociclistas como hombres huecos que se escudaban detrás del ideal de ‘libertad’ para hacer lo que quisieran, incluso cometer crímenes. Esta es una de las inspiraciones detrás de Days Gone. Sin embargo, el juego no logra capturar su esencia.

Un mundo postapocalíptico, sin reglas y donde solo los más fuertes sobreviven, parecía el escenario perfecto para poner a prueba la supuesta filosofía de libertad de estos motociclistas ficticios. Pero el juego no está muy interesado en explorar eso.

El errante

Deacon St. John, el protagonista de Days Gone, no es un buen hombre. El juego quiere que lo veamos como una especie de antihéroe: alguien rudo en el exterior, pero que en el fondo se preocupa por el mundo. Ya saben, el estándar en cuanto a protagonistas de videojuegos. Pero hay elementos en Deacon que lo arrastran hacia el lado de los personajes desagradables.

Para comenzar, es claro que él es un criminal. Antes de que el mundo se fuera ‘al carajo’, era un traficante de drogas capaz de quemar con un soplador la espalda de un viejo amigo que “traicionó al club de motociclistas”. La fachada de esposo amoroso no logra ocultar su naturaleza violenta. Es una lástima que no se ahonde en su trasfondo como veterano de la guerra de Afganistán. Hubiéramos podido aprender mucho más sobre el verdadero Deacon.

Se supone que debemos sentir tristeza por él, ya que perdió a su esposa. Dos años después del apocalipsis, Deacon sigue aferrado al pasado y sin encontrar muchas razones para vivir. Boozer, su amigo del club de motociclistas, es lo único que le queda y si muere se cortaría su único vínculo con el mundo. Tratar de mantenerlo con vida parece una misión noble.

Buscar medicinas para Boozer y un lugar donde lo puedan salvar está muy bien, pero entre esos momentos realizamos acciones de dudosa moralidad. Las misiones de Days Gone nos llevan a asesinar otros humanos. En algunos casos nos dicen que son saqueadores, secuestradores y asesinos. Pero la mayor parte del tiempo parecen ser simples personas iguales a nosotros que no parecen buscar más que defenderse y sobrevivir. Las personas que nos envían tras ellos tampoco ofrecen muchas pruebas de que merezcan morir. Uno de nuestros objetivos incluso nos grita que es inocente. Deacon no le hace caso.

Cuando encontramos sobrevivientes, podemos enviarlos a alguno de los campamentos para los que trabajamos y recibir algo de ‘dinero’ al hacerlo. Pero estos son campos de trabajo forzado y refugios de peligrosos paranoicos que acumulan armas. No somos más que traficantes de esclavos. El juego hace referencia a esto en un momento, pero luego lo ignora y decide mantener la misma mecánica. En uno de los campos podemos ver constantemente cómo la gente es golpeada brutalmente por no trabajar y Deacon no hace nada al respecto.

Muy pronto queda claro que cuidar de Boozer no es más que la excusa bajo la que el juego nos hace cometer varias atrocidades, incluso destruir una represa para ahogar a cientos de enemigos humanos. Todo esto sin un asomo de arrepentimiento por parte del protagonista.

Zombi lovers

¡Pero claro! ¡Esos enemigos merecían morir! Los Muertos son un grupo que adora a los Freakers. Se automutilan para lucir como ellos y atacan con violencia a los demás humanos. Sus prisioneros se convierten en víctimas de horribles torturas y son ‘sacrificados’.

Rippers practicando su rito de automutilación

Los Muertos creen que la infección que acabó con la sociedad es un regalo divino y aspiran a transformarse en monstruos como los Freakers. Por eso odian los intentos de otros de reconstruir la sociedad. Lo consideran blasfemo contra el plan de Dios. Es claro que son terribles villanos, personas perturbadas y violentas.

Pero también nos muestran el caso de personas que se unen a ellos solo para sobrevivir. Su líder incluso hace un pacto de no agresión con otro campamento ‘de los buenos’. Deacon no cree que Los Muertos pretendan cumplir con dicho pacto y los agrede, desatando una guerra que culmina con la inundación que mencionamos arriba. Finalmente no nos enteramos si el pacto se mantendría o no debido a la intervención del protagonista.

Esto es bastante común en los videojuegos: esa falta de reflexión respecto a las consecuencias de nuestras acciones, muchas de las cuales tienen obvias consecuencias negativas. La verdad es que esto importa poco a la mayoría de jugadores, siempre y cuando la acción sea entretenida. El problema con esto en Days Gone es la forma en que se presenta. No importa si Los Muertos en realidad iban a traicionar el pacto o si todos son unos asesinos irredimibles, eso no cambia el que Deacon toma sus decisiones basado en un egoísmo absoluto. Lo vemos como alguien caprichoso, de mente cerrada y con ganas de disparar antes de hacer preguntas.

¡Esperen! ¡Hay más!

Esta personalidad choca bastante con la idea del amigo preocupado y esposo triste que nos quieren vender. Es posible tener como protagonista a una mala persona y hacer que nos preocupemos e interesemos por ella, pero no lo logran con Deacon debido al énfasis que ponen en los aspectos más desagradables de su personalidad.

Y eso no es todo. Aún tenemos por delante analizar la forma en que se ha quedado atrapado por su pasado, su falso ‘código de honor’ y relación con los demás personajes. Pero eso lo veremos en la segunda parte de este artículo.

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Etiquetado:A FondoBend StudioSony Interactive Entertainment
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