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Mika Iizuka ha trabajado desde 2005 en Acquire y fue directora de arte en Octopath Traveler, con experiencia previa en juegos como Way of the Samurai 3, Tenchu: Shadow Assassins, Akiba’s Trip: Undead & Undressed y Aegis of Earth: Protonovus Assault. Para el arte que plasmaría en Octopath Traveler junto con Naoki Ikushima, sin embargo, tuvo que empezar desde cero aprendiendo a utilizar el Unreal Engine 4. El concepto original que Square Enix pidió desarrollar a Acquire era que los personajes fuesen en 2D con entornos en 3D, así que el estudio tuvo que pensar seriamente en la forma de lograrlo y que luciera muy bien.

Para ello, Iizuka y el equipo miraron varios juegos clásicos de la primera consola PlayStation como referencia. En aquella época era más común ver títulos con personajes 2D en escenarios 3D o en su defecto prerenderizados, muchos de ellos RPGs. Unreal Engine 4 siempre ha tenido fama de ser un buen motor para modelos y ambientes en 3D, así que concluyeron que el juego luciría fresco si combinaban el arte 3D con pixeles. Así nació el término HD-2D, pero faltaban los efectos que serían la cereza del pastel gráfico.

Para los efectos de batalla, en un comienzo añadieron lo básico pero éstos no resaltaban lo suficiente, de forma que le sumaron luces, sombras y colores que brindaron dinamismo y fuerza a los ataques. Unreal Engine 4 no solo facilitó la programación, sino que brindó a los artistas la posibilidad de trabajar en ensayo y error sin necesidad de contar con un programador a su lado todo el tiempo, mayor libertad creativa por así decirlo. Iizuka fue capaz de probar muchas cosas por su lado sin limitaciones de código, como pocas veces un artista puede hacerlo en un videojuego.

El motor de Unreal también facilitó la conversión de Octopath Traveler a PC y dispositivos móviles (para la precuela en desarrollo), una herramienta multiplataforma que no comprometió la calidad íntegra del RPG revelación.

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Fuente: Unreal Engine

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