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Leyendo: Death Stranding 2: On The Beach – Reseña
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Portada » Videojuegos » Death Stranding 2: On The Beach – Reseña
Videojuegos

Death Stranding 2: On The Beach – Reseña

Gracias Sam, pero la Princesa Beach está en otro castillo.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 23 de junio del 2025
Última actualización 20 de junio del 2025
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Lectura de 16 min
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6.5
Death Stranding 2: On The Beach

El primer Death Stranding es un juego tan extraño como fascinante. Es un título que de alguna forma entreteje sus mecánicas principales de entregar paquetes con una compleja narrativa postapocalíptica que explora temas metafísicos sobre la muerte y las conexiones humanas en una era de miedo y desconfianza. Son obras como esa las que hacen que consideremos al director Hideo Kojima como un ‘auteur’ y aunque muchos no le den el título de “obra maestra”, no se puede negar que es original e intrigante. Su secuela, Death Stranding 2: On The Beach, no se puede describir de la misma forma. Se puede decir simplemente que “es más de lo mismo”. Aunque ofrece nuevas mecánicas e ideas, se siente más como una expansión de la obra original.

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La historia comienza meses después del final del primer juego. Ahora que los Estados Unidos están conectados de nuevo en forma de la UCA, Fragile busca de nuevo a Sam —que ha vivido una vida tranquila criando a Lou— para que continúe su trabajo en el sur, conectando a México a la red quiral. Así comienza una nueva aventura sobre caminar, entregar paquetes y escuchar largos discursos sobre la ciencia del mundo de los muertos.

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La idea básica detrás de este juego es exactamente la misma de su predecesor. Recibimos un paquete que debemos entregar en cierta parte del mapa. Planeamos la ruta, decidimos qué llevar en base a los obstáculos que creemos que podemos encontrar y partimos a cumplir el objetivo. Podemos llevar escaleras y cuerdas de escalada, construir puentes, cargadores de energía, refugios contra la lluvia y otras estructuras que también aparecerán en los mapas de otros jugadores de modo que la experiencia de ayudarnos a avanzar es colaborativa.

Los mapas de México y Australia que recorremos en Death Stranding 2: On The Beach son mucho más variados que los del primer juego. Aunque no faltan las planicies rocosas y tenemos una enorme montaña nevada que superar, también tenemos bosques, desiertos y praderas que ofrecen nuevos retos de navegación. A los enemigos humanos y CVs también se les suman los nuevos Mecas Fantasmas que podemos enfrentar con una mayor diversidad de armas y herramientas.

Algunos de estos objetos nuevos —como la Tabla Ataúd que podemos usar para surfear sobre la tierra y el agua— son bastante divertidos, pero la mayoría de ellos se sienten reiterativos o tienen una función tan específica que no los vamos a usar mucho. La cantidad de herramientas, cosméticos y armas a desbloquear es abrumadora y aunque en teoría debería apreciar la variedad de opciones que me ofrece el juego para el movimiento y el combate, eventualmente me aburrí y terminé optando por las estrategias óptimas y más rápidas. Las siempre confiables camionetas me llevaban a casi cualquier parte del mapa y nunca vi necesidad de recurrir a otros recursos.

También hay muchas mecánicas nuevas. Tenemos un ciclo de día y noche, pueden ocurrir terremotos, inundaciones, encontramos pequeñas pero problemáticas criaturas quirales, podemos sufrir quemaduras solares y más, pero nada de eso termina siendo realmente relevante. Podemos avanzar por todo el juego prácticamente ignorando que estas mecánicas existen y lidiando fácilmente con esos eventos cuando ocurren. No son importantes. Por eso es que dije al comienzo de esta reseña que On The Beach se siente más como una expansión del primer juego. Es como si hubieran decidido incluir todas las ideas jugables que Hideo Kojima y su equipo tenían para el primer juego pero recortaron por falta de tiempo o porque no eran tan interesantes. 

Este es un buen momento para decirles que el primer Death Stranding me gustó mucho. Aunque tengo mis problemas con algunos elementos de su narrativa, me parece una obra muy original, sólida y bien pensada. Con excelentes mecánicas de juego que soportan un mundo intrigante. Cuando empecé a jugar Death Stranding 2: On The Beach nuevamente me atrapó el ciclo de planear rutas, elegir equipos y partir en las largas caminatas. Encontrar los objetos y estructuras dejadas por otros jugadores siempre era un gusto e incluso me alegraba poder compartir mis propios recursos con esos otros cargadores que nunca iba a conocer, pero que probablemente los necesitaban.

Pero a medida que avanzaba, me iba dando cuenta que esta experiencia no era solo la misma que tuve con el anterior trabajo de Kojima Productions, sino que no estaba evolucionando. Tras dos docenas de horas, ya me sentía un poco harto de hacer lo mismo una y otra vez. ¿Recuerdan cuando al final del primer Death Stranding nos vemos obligados a recorrer de nuevo todo el mapa sin usar el viaje rápido? En ese título, era un momento importante porque gracias a todas las construcciones que hicimos junto a otros jugadores, el viaje era mucho más rápido y nos hacía sentir que estábamos realmente “conectados” con los demás, reforzando la temática del juego. On The Beach me obligó a hacer largos recorridos de regreso no una, ni dos, sino cuatro veces. Esto no es reforzar los temas del juego, es irrespetar mi tiempo y alargar el conteo de horas innecesariamente.

Otra razón que me impulsaba a seguir adelante en el primer juego era la misteriosa y bizarra historia. A pesar de la obtusa narrativa de Kojima, sí estaba interesado en entender mejor qué era el Death Stranding, qué eran las CVs y cuál era el misterio detrás de las visiones con Cliff, el personaje interpretado por Mads Mikkelsen. La historia de Death Stranding 2: On The Beach no resulta igual de interesante, sus misterios son ridículos y los giros en la trama son demasiado predecibles. De hecho, parece que intenta copiar la estructura del anterior juego y mezclarla con ideas sacadas de la saga Metal Gear Solid, pero los resultados son terribles.

El combate también es el mismo del anterior juego incluso a pesar del aumento en la variedad del armamento. No hay verdadera estrategia detrás del armamento a llevar y si tenemos un par de bolsas de sangre que nos curen automáticamente, podemos salirnos con la nuestra incluso aunque usemos un rifle básico. Termina siendo preferible ignorar el combate cuando sea posible y pasar rápido en los vehículos por las zonas de enemigos. Incluso es posible cruzar las zonas de CVs a toda velocidad sin preocuparnos si somos vistos o no. ¿Para qué tanta variedad de herramientas si el juego no nos anima a aprovecharla?

Ni siquiera los vistosos combates contra los jefes lo salvan. Aunque hay un par de CVs gigantes nuevas, la forma de enfrentarlas es la misma que en el juego anterior y hay otro jefe —un Metal Ge… un Meca Fantasma— que enfrentamos tres veces y en las tres ocasiones tenemos que hacer lo mismo: disparar a los puntos rojos brillantes en sus tentáculos mecánicos. El jefe final es un refrito del jefe final de un pasado juego de Kojima.

Si han visto los tráileres, saben que hay un nuevo personaje misteriosamente parecido a Solid Snake interpretado por el actor italiano Luca Marinelli ( a quien conocí por la película de Netflix La vieja guardia). Su papel es exactamente el mismo de Mads Mikkelsen en el anterior juego. Aparece junto a sus soldados en tres secuencias desarrolladas en “otro mundo” que se enfocan en los disparos. Su historia, tristemente, no es tan interesante como la de Cliff. Parece sacada de una mala telenovela y se podría eliminar por completo sin afectar absolutamente nada.

¿Les sorprendería saber que también hay un ninja cibernético que aparece por sorpresa para salvar al protagonista en varias ocasiones? ¿Qué hay una pelea entre personajes descamisados igual que en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? ¿Que hay una gran conspiración detrás de los eventos? Es como si Kojima se estuviera rindiendo homenaje a sí mismo, pero en lugar de sentirse como guiños divertidos, se siente como si este “gran auteur” se estuviera quedando sin ideas y tuviera que recurrir a sus grandes éxitos.

La jugabilidad me aburrió después de unas 25 horas, pero la historia nunca logró intrigarme. Hay un evento muy trágico que ocurre relativamente temprano, pero el juego no le da la seriedad que merece hasta las horas finales. Los principales misterios son sobre la identidad de personajes como Charlie, Tomorrow y el ninja cibernético, pero cualquiera que haya puesto el mínimo de atención a los detalles puede adivinar fácilmente qué esconden. Los elementos narrativos más importantes giran en torno al regreso de Higgs y de su aparente objetivo de llenar de armas y robots a Australia, pero las revelaciones resultan enrevesadas y torpes.

Esto es una lástima porque hay un momento en que la trama presenta ideas interesantes. Nos hace preguntarnos si volver a conectar a Estados Unidos fue un error y sospechar de las ideas expansionistas, obsesión con las armas y amoralidad que ese país tiene en el mundo real. Pero abandona eso en favor de revelaciones que parecen querer imitar lo que hizo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty hace más de dos décadas. Al final, todo se resume en que Kojima cree que el internet es bueno pero le entristece que lo usen para cosas malas. Lo peor de todo es que lo explica usando pseudociencia sobre el estancamiento evolutivo de la humanidad y todo se queda en una simple trama de venganza.

Para empeorar aún más las cosas, este es uno de esos juegos que no confía en que los jugadores entendamos la trama ni pongamos atención a la descripción de las misiones. Todo el tiempo está recurriendo a Dollman —la marioneta que acompaña a Sam en la aventura y que por alguna razón tiene animación en 3 al estilo de Spider-Man: Un nuevo universo— para que nos diga qué hacer. No se calla. No pasan unos pocos segundos sin que nos recuerde a dónde debemos ir o describa exactamente lo que acabamos de ver. Es más malo de lo que parece porque la voz en español latinoamericano de este personaje es extremadamente monótona.

Eso sí, ese es el único personaje cuya voz tengo que criticar. En general, el trabajo de doblaje al español de Latinoamérica es excelente y entre todo el talento que hay aquí tengo que destacar lo que hace Idzi Dutkiewicz como Higgs. Él ya había hecho la voz en español del personaje de Troy Baker en el primer juego, pero aquí está aún más desatado y se luce por completo. Realmente da gusto escucharlo y casi nos hace olvidar las aburridas motivaciones que tiene este villano en la historia.

Además de las voces, el elenco se destaca por una de las mejores recreaciones digitales de los videojuegos. Las expresiones faciales son aún más impresionantes que en el primer Death Stranding y los casos de valle inquietante ya son algo del pasado. Casi podía olvidar que son gráficos generados por computador y no actuaciones en acción real. 

Hablando de actores, hay un puñado de cameos de estrellas de cine, la música y el internet. No son tantos como en el primer juego, pero es divertido encontrar a los amigos de Kojima haciendo apariciones especiales. Uno de estos cameos es realmente inesperado y estaba tentado a decir que “choca con el tono serio del juego”, pero la verdad es que Death Stranding 2: On The Beach está lleno de las tonterías graciosas que a Hideo Kojima le gusta poner en sus juegos. Tenemos toda clase de sombreros ridículos, momentos absurdos y chistes salidos de la nada. Eso ya es parte de la identidad de las obras de este director.

Otros elementos a celebrar son la belleza de los escenarios, la atención al detalle y la calidad gráfica en general. Aunque hay momentos en que hay demasiadas cosas ocurriendo en la pantalla, nunca sufrí pérdidas de rendimiento y en las casi 50 horas que pasé recorriendo este mundo no encontré ni un solo ‘bug’. No digo que no los haya, pero al menos puedo decir que es un juego muy estable y bien optimizado. Es triste que la calidad técnica, gráfica y de las actuaciones no pudieran elevar la experiencia de juego para mi. No mejoran la historia, no impide que los recorridos eventualmente se vuelvan repetitivos y no hacen que el combate sea interesante.

La base de Death Stranding 2: On The Beach es fuerte y por eso no puedo decir que no es un mal juego. Tiene mecánicas sólidas y espectaculares aspectos técnicos, pero jugarlo se volvió un suplicio cuando empezó a alargarse más de lo que debía. Los fanáticos del primer juego que simplemente quieran “más de lo mismo” lo van a adorar y eso está bien, pero quienes esperaban nuevas ideas jugables o una historia intrigante van a quedar tan decepcionados como yo.


Death Stranding 2: On The Beach
6.5
Death Stranding 2: On The Beach 6.5
Lo bueno Excelente apartado técnico con gráficos espectaculares. Algunas de las mejores actuaciones que he visto en un videojuego. Muy buena variedad de escenarios y paisajes por recorrer.
Lo malo La jugabilidad no evoluciona en comparación al primer juego. Resulta repetitivo e innecesariamente largo. La historia es innecesariamente complicada y poco interesante. Dollman es un fastidio.
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En los aspectos en que el primer Death Stranding era original y arriesgado, Death Stranding 2: On The Beach es reiterativo y aburrido. Es una secuela que teme desviarse de lo que hizo su antecesor. La mayor variedad de escenarios y herramientas no son más que decoración para una experiencia repetitiva que está acompañada de una historia insulsa llena de ideas que Hideo Kojima había usado mucho mejor en otros juegos. Su calidad técnica es impresionante y cuenta con grandes actuaciones, pero solo los que terminaron el anterior juego y quedaron con ganas de más de lo mismo podrán apreciarlo bien.
Encuentra nuestras rese&ntildeas en

Reseña hecha con una copia digital de Death Stranding 2: On The Beach para PS5 provista por PlayStation Latinoamérica.

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Etiquetado:Death StrandingHideo KojimaKojima Productions
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