La aparición de Hideo Kojima y el anuncio de Death Stranding en la conferencia de Sony en E3 2016 fue una muy grata sorpresa. Tras el tormentoso divorcio entre el creativo japonés y Konami en 2015, Kojima parecía tener el apoyo unánime de la industria de los videojuegos. «La mente maestra detrás Metal Gear por fin está libre de las cadenas de Konami para desatar su genio», pensaban algunos. Yo lo hice cuando vi el tráiler de anuncio del futuro juego de Kojima Productions.
Sin embargo, aquella emoción y optimismo fueron disminuyendo poco a poco con el paso de los años. Eventualmente terminaron convirtiéndose en escepticismo.
Death Stranding volvió a presentarse en posteriores eventos, pero durante más de dos años nadie sabía de qué se trataba. Por supuesto, no había una fecha de lanzamiento. Mads Mikkelsen, uno de los actores del juego, no entendía en qué estaba trabajando.
No obstante, todo comenzó a cambiar tras E3 2018. Aunque el tráiler presentado en esta feria no se centró en jugabilidad, dejó ver que el protagonista tendría que desplazarse a pie en un mundo abierto y entregar paquetes. No fue hasta finales de mayo que se reveló más jugabilidad y la fecha de lanzamiento.
¿Por qué desperdiciar la introducción de esta reseña hablando de esto? Porque es importante contextualizar y reiterar las altas expectativas que generó Death Stranding. Incluso si ya no estaba tan emocionado, el próximo proyecto de Hideo Kojima y su equipo tenía que estar a la altura de su reputación.
Ahora, tras más de tres años de espera, ¿logra Death Stranding estar a la altura de las expectativas? ¿Es el origen de un nuevo género, tal como espera Hideo Kojima? A pesar de mi escepticismo inicial, he de admitir que Kojima Productions lo ha logrado.
Primero que nada toca responder la pregunta en la cabeza de la mayoría: ¿qué es Death Stranding? Aunque peque de reduccionista, me atreveré a describirlo como un simulador de envíos con un marcado elemento social y una pizca de Metal Gear. Esta descripción puede hacer que el juego luzca un tanto decepcionante. Sin embargo, resulta necesario analizar el último juego de Kojima Productions desde su simple premisa para entender la genialidad detrás de este.
La historia se ambienta en un futuro postapocalíptico. Tras un misterioso evento conocido como «Death Stranding», el mundo ha quedado en ruinas. Los pocos supervivientes se refugian en búnkeres por miedo de salir. La lluvia se ha convertido en un peligro para los humanos y con esta llegan los seres conocidos como CV. Aun así, alguien debe traer los recursos necesarios para que los demás sobrevivan. Es aquí donde entran los repartidores y Sam Bridges (Norman Reedus) es el mejor de todos.
Sam es un misántropo. No tiene un sentido de pertenencia a un grupo o país en particular. No solo aborrece el contacto físico, sino que no quiere forjar conexiones con otras personas. Sin embargo, el protagonista se ve forzado a embarcarse en una cruzada para unir a las ciudades restantes en los Estados Unidos por petición de Bridget Strand —madre de Sam y presidenta de los Estados Unidos— y para salvar a una de las pocas personas con las que posee una conexión: Amelie, la hija de Bridget.
Suena sencillo, ¿no? Bueno, lo sería si no fuera por la particular dinámica entre Sam y el mundo abierto. Y esto es lo que permite que un concepto tan simple como un simulador de envíos sea elevado a un juego particularmente único.
El desplazamiento de Sam por el mundo abierto no se reduce a mantener el análogo inclinado hacia la dirección a la que se desea ir. En cambio, Kojima optó por hacer un mundo hostil. No en el sentido de que el mapa esté lleno de enemigos, sino porque la geografía obliga a que los jugadores estén pendientes de Sam. Superficies inestables, corrientes de aire y otros elementos naturales pueden hacer que pierda el equilibrio. Esto se vuelve más angustiante al tener que cargar paquetes.
La carga de Sam cumple dos funciones. La primera consiste en la implementación de un apartado de microadministración. Dependiendo de la cantidad de paquetes y la forma en que se distribuyan, la movilidad y equilibrio de Sam pueden verse afectados. Una carga mal distribuida obligará a Sam a hacer malabares, una excesiva hará que se canse más rápido. La segunda función de la carga gira alrededor de cómo la reputación de Sam puede aumentar dependiendo de cómo haga su trabajo.
A lo largo de la aventura, Sam podrá aceptar pedidos particulares y estándar. Mientras que los primeros son misiones que avanzan la historia, los segundos son opcionales. Sin embargo, servirán para diversificar las opciones en materia de jugabilidad.
Dependiendo de la cantidad de paquetes que se carguen, la condición de los productos y el tiempo de entrega, Sam recibirá una calificación general y subirá de nivel. Esto también permitirá que aumente su reputación. A medida que Sam se vuelva más famoso, los NPC estarán dispuestos a fiarle pedidos más difíciles.
La geografía del mundo abierto no es el único enemigo. Sam también deberá preocuparse por las CV y los ladrones de paquetes. Aunque no son constantes, representan un peligro. No obstante, es por medio de estos enemigos que elementos típicos de los géneros de acción y sigilo se adhieren a Death Stranding.
De vez en cuando, Sam se verá atrapado en torrenciales aguaceros. A causa del Death Stranding, la lluvia causa que todo se marchite. Esto incluye los paquetes que cargue Sam. Afortunadamente, estos vendrán en contenedores que podrán repararse antes de que la lluvia afecte propiamente al paquete. Por supuesto, la lluvia en sí es solo un mal augurio de lo que está por llegar. El verdadero problema son las CV.
Una vez aparezcan las CV, Death Stranding se transforma en un juego de sigilo. Con ayuda de su BB, que puede percibir a las CV, Sam deberá deambular cuidadosamente produciendo el menor ruido posible. ¿Qué pasa si es detectado y capturado por las CV? Bueno, digamos que será introducido a las «batallas de jefe».
Cuando no esté lloviendo, Sam deberá tener cuidado al estar en el territorio de las Mulas. Aunque estos ladrones no lo matarán, sí lo dejarán inconsciente para robar sus paquetes. Por fortuna, será posible rastrearlos hasta su base para recuperarlos.
En ambos casos, la mejor estrategia de Sam será huir. Sin embargo, a medida que consiga más aliados, obtendrá herramientas que le permitirán ser más ofensivo.
Si hasta el momento Death Stranding suena como un juego exigente, incluso desesperante, eso es porque literalmente lo es. Caminar por horas para que luego lleguen unas Mulas y roben todos mis paquetes no es divertido en lo más mínimo. No obstante, es aquí donde entra el apartado social que mencioné al principio.
Aunque los jugadores nunca se toparán con otros usuarios, las creaciones de estos permanecerán en el mundo abierto. Escaleras, buzones, generadores de energía… todos estos elementos quedan a disposición de otros usuarios. No menos importante, el uso de estos elementos por otros es un factor importante a la hora de subir de nivel. Esta conexión entre jugadores es la permite que el resquebrajado mundo de Death Stranding no se sienta tan solo y desesperanzador.
Y ese es precisamente el punto del juego.
Mientras que Sam desarrolla su relación con su BB y demás aliados en la misión de conectar Estados Unidos, los jugadores experimentan de primera mano que recorrer el mundo resulta una tarea mucho más sencilla con la ayuda de otros usuarios. Hay una coherencia entre la historia y la jugabilidad. Esta sinceridad con respecto a lo que quiere comunicar y su inmersiva ambientación se juntan para crear una experiencia inolvidable, una que hace que los tres años de espera hayan valido la pena.
[rwp-review id=»0″]
Reseña hecha con una copia digital de Death Stranding para PS4 brindada por Sony Interactive Entertainment.
Descubre más desde GamerFocus
Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.
Ya tuve la oportunidad de jugarlo, no lo he terminado y francamente desde que vi las cinemáticas en Youtube, no pienso hacerlo, debo reconocer que el Gameplay no es tan nefasto como algunos lo proyectaban, pero tampoco es esa revolución que Kojima y sus fans pregonaban, sigo insistiendo en que la diferencia entre la calidad de las dos formas de contar y vivir su historia (cine y Gameplay) que se encuentran en el juego son demasiado evidentes, en un principio es divertido lo que el juego propone con su orografía y la obsesión de Kojima por los detalles más absurdos y como los entremezcla con maestría para maquillar que todo esto se hace terriblemente repetitivo luego de unas horas, da igual como quieran venderlo, no puedes sostener 60 horas de juego solo con estas mecánicas, espero que Kojima por fin pueda dedicarse al cine de lleno, y que de tanto en tanto nos sorprenda con aquellas locuras tipo Boktai o ZOE, donde mostraba su maestría como diseñador de videojuegos puro. Es un hecho, el tipo es un genio, amalgama el talento e imaginación de un director de cine y diseñador de videojuegos de primer nivel en una sola persona, pero sus constantes experimentos para combinar sin costuras visibles ambos artes, han sido en última instancia decepcionantes.
Si este juego no viniese firmado por el ego (figura monstruosa que le está haciendo un daño espantoso a la industria) Kojima, estoy muy seguro que ninguna web le hubiese puesto semejantes notas, o le hubiese perdonado de una forma tan descarada sus errores, me quedo con la impresión que leí en una web norteamericana, Hideo SIEMPRE ha querido hacer una película, al verse amparado con la libertad creativa y económica por parte de Sony, dio rienda suelta a su venia de director de cine frustrado que siempre lo ha acompañado, a última hora recordó que estaba programando todo esto para una consola de juegos y se le ocurrió esta porquería de Gameplay anodino y sin ninguna gracia que ahora todos los medios especializados alaban de forma subjetiva y muy sospechosa (con una gran incidencia por esa adoración absurda a la figura de Kojima), aunque es una exageración, bien podría explicar porque existe una diferencia tan abismal entre la historia (en especial las cinemáticas que cuentan gran parte de esta) y el juego en si, se nota y mucho que no hubo la misma dedicación en ambas facetas (los jefes sosos y la repetición tan terrible que adolece terminan de avalar esto).Tengo una fe inquebrantable que el tiempo pondrá a este bodrio en su sitio, como lo hizo con su última película de mierda, Metal Gear 5.
Si te sirve de consuelo, también detesto Metal Gear Solid V y —tal como mencioné al principio de la reseña— estaba muy escéptico antes de jugar el título. No obstante, te aseguro que Death Stranding no tiene los mismos problemas que The Phantom Pain. En materia técnica y de diseño es ciertamente superior: hay una coherencia ludonarrativa. En lo personal, esto hace que se sienta bastante refrescante dentro de la industria actual.
Ahora, reitero que esto no es una garantía de que todos disfrutarán del juego. El juego puede ser fastidioso y monótono, sobre todo para un jugador que quiere hacer algo más que caminar. En ese sentido, el juego es una apuesta arriesgada de parte de Kojima Productions.
Por supuesto, entiendo si mi reseña y esta respuesta no te convencen. Recomiendo que pruebes el juego para verificar si Death Stranding es realmente un bodrio. La verdad es que yo sí lo disfruté.