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Videojuegos

dejé mi corazón en AniGames 2011

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Aunque sospecho que se lo llevó Susan O’Connor, una escritora para videojuegos que daba las respuestas más largas de la conferencia, y señales claras de sentirse inconforme con su trabajo.

Gamasutra, la GDC y Women In Gaming la consideran una de las mejores en su profesión. A mí me pareció una mártir de la narrativa.

Como todos, Susan inició su vida adulta sin tener idea de cómo iba a conseguir que le pagaran por hacer lo que más le gusta. En su caso particular: contar historias. Un pequeño estudio de videojuegos para niños estuvo ahí para solucionar el problema. Pensó que era un trabajo de seis meses para reunir algo de dinero. Catorce años y miles de Kilómetros después, Susan llegó a Colombia para acabar con mis ilusiones.

Susan O'Connor. Esos ojos verdes vieron morir mis esperanzas de conocer juegos con calidad narrativa antes de morir

Antes de hablar con ella, yo pensaba que el mayor problema de los videojuegos era la tecnología. David Wong lo explica mejor que yo cuando culpa a la industria de no superar una etapa de asombro por lo que puede lograrse con los aparatos. De negarse a pasar a la siguiente fase de madurez, donde la gente ya sabe que pueden entregar gráficos impresionantes, experiencias inmersivas, aplicaciones de realidad aumentada, y por consiguiente empieza a exigir calidad de contenido. En inglés, a estos agregados tecnológicos para atraer consumidores los llaman gimmicks, artilugios, pitos y silbatos. En español les decimos maricadas.

También pensaba que parte del problema de los videojuegos era la ambición de sus directores o peor: de sus estudios productores. Sheri Garner Ray, una diseñadora de juegos que está más arriba en la cadena de mando que Susan, confirmó que esa teoría tiene algo de acertada.

Cuando encontré a Sheri en la arena de AniGames, le abrí mi corazón. Sí, eso fue antes de que Susan me lo arrancara del pecho. Le conté a Sheri que un día tuve una epifanía; caí en cuenta de que los libros tienen un autor, y eso es todo. Las películas tienen un director, un estudio de producción, y un libretista del que pocos llegan a saber. Los videojuegos sólo tienen el estudio. Dejé que ella notara la implicación de que la calidad narrativa disminuye en la segunda y especialmente en la tercera industria. Es obvio que la presión de los estudios, el dinero invertido, la división de responsabilidades tienen todo que ver con esa reducción de la calidad artística pero, le pregunté a Sheri, ¿no sería posible que en el futuro los videojuegos tuvieran el nombre de sus directores, de sus libretistas, en letras grandes bajo su título?. ¿No podría eso contribuir a que la historia tuviera más peso que los gimmicks: las maricadas?.

Sheri me ilustró: eso ya había sucedido, durante más de una década. Pero la industria misma había decidido no favorecer ese modelo, no darle importancia a los directores, no dejar que una sola persona se adueñara del trabajo de todo un equipo. Le pregunté si la decisión había sido esencialmente corporativa. Económica. Sheri dijo que sí. Algo se quebró dentro de mí en ese momento.

Susan coescribió BioShock con Ken Levine y ganó el premio a Mejor Escritura de la GDC en 2008

Y todavía me faltaba hablar con Susan. No estaba lista para digerir la verdad a la que ella me enfrentó: la idea sencilla de que el problema con los videojuegos no es el hardware, ni los ejecutivos en trajes caros y camionetas grandes. Ni el veto que impusieron a los directores. El problema de los videojuegos son los videojuegos.

Susan explica, desde su perspectiva de escritora, que los juegos tienen una naturaleza lógica, mecánica, que invita a tomar el control para resolver problemas. A ser el protagonista de la historia. Los libros, el cine y la TV son diferentes; sólo piden sumisión: olvídate de ti mismo veinte minutos, dos horas o trescientas páginas mientras te contamos una historia. Los gamers son un público más difícil de complacer.

Con una década y media de trabajo dentro de la industria, Susan se resignó a que el formato mismo de los juegos pone un límite a lo que se puede hacer con la historia. Y aunque afirma que dentro de la industria hay muchas personas intentando aumentar la calidad de la narrativa en los juegos, el verdadero trabajo de estas personas es descubrir qué es lo mejor que se puede lograr en cada plataforma, sin poder ir más allá.

Antes de despedirme de Susan y de mis esperanzas de ver reconciliadas dos de mis más grandes pasiones: los juegos y la literatura, le pregunté si no tenía historias guardadas en su cabeza que quisiera proponer como trama para algunos juegos en el futuro. Se rió. Dijo que esas historias podrían convertirse en guiones de películas o en novelas si se animaba a publicarlas, pero nunca en videojuegos. Me despedí, fui a casa, dejé las llaves sobre la mesa y le regalé la mirada más triste a mi PlayStation 2 y mi Xbox 360. Prendí el laptop y creé una cuenta en Glitch, ese nuevo juego de Flash.

3 Comentarios

1 Comentario

  1. Angel Gaviria

    17 de enero del 2012 at 20:52 pm

    Hola Natalia…
    Estuve ahí en el Anigame de echo me gané la entrada y viajé, y mi perspectiva de los Vjuegos es diferente a la tuya, es cierto que muchas veces la narrativa es asesinada, pero en otros casos, en muy pocos casos la historia juega un papel tan importante o mejor que el juego mismo…
     
    Heavy Rain, Noir, Dragon Age, God of War 1 y 2, Mass Effect, uno que resalta Batman Arkham Asylum y muchos más como FF VII y VIII… Así que no pierdas las esperanzas que la industria no está muerta, solo estancada…

  2. Acaso Matters Das Nome

    26 de enero del 2012 at 1:29 am

    «Be the change you want to see in the world.» «The end is just the beginning of something» Read yourself again and write a new thing, for you.

  3. Acaso Matters Das Nome

    25 de febrero del 2012 at 15:47 pm

    Dejé mi corazón en Anigames 2011  [MAL POR TI SI ESO ERA TODO LO QUE
    TENÍAS] [SINCERAMENTE CREO QUE LO “DEJASTE” TEMPORALMENTE, EL PROBLEMA ES QUE
    NO VUELVAS A RETOMAR ESE SENTIMIENTO Y A CONVERTIRLO EN OTRA COSA, EN OTRO
    SIGNIFICADO]

    Aunque sospecho que se lo llevó Susan O’Connor, una escritora para
    videojuegos que daba las respuestas más largas de la conferencia, y señales
    claras de sentirse inconforme con su trabajo. 
    [INCONFORME NO QUIERE DECIR QUE LO HAGA MAL] [NO ES INCONFORME CON SU
    TRABAJO, MÁS BIEN ES INCONFORMIDAD FRENTE A LOS GUIONES DÉBILES DE OTROS
    JUEGOS]

    Gamasutra, la GDC y Women In Gaming la consideran una de las mejores en su
    profesión. A mí me pareció una mártir de la narrativa.   [TAL VEZ LA MÁRTIR ERAS TÚ Y NO LA ESCUCHASTE
    BIEN] [SUSAN NO SUFRE POR NO PODER HACER UN BUEN GUIÓN PARA ALGUNOS JUEGOS,
    ELLA SE ESFUERZA POR HACERLO EN OTROS Y EXPRESA SU INCONFORMIDAD ASÍ MISMO]

    Como todos, Susan inició su vida adulta sin tener idea de cómo iba a
    conseguir que le pagaran por hacer lo que más le gusta. En su caso particular:
    contar historias. Un pequeño estudio de videojuegos para niños estuvo ahí para
    solucionar el problema. Pensó que era un trabajo de seis meses para reunir algo
    de dinero. Catorce años y miles de Kilómetros después, Susan llegó a Colombia
    para acabar con mis ilusiones.  [ELLA NO
    LLEGÓ CON ESE PROPÓSITO, TÚ MISMA TE LO INVENTAS Y LA CULPAS PARA JUSTIFICAR
    QUE ALGUIEN DIFERENTE A TI MISMA TE HIZO DAÑO]

    Antes de hablar con ella, yo pensaba que el mayor problema de los
    videojuegos era la tecnología. David Wong lo explica mejor que yo
    cuando culpa a la industria de no superar una etapa de asombro por lo que puede
    lograrse con los aparatos. De negarse a pasar a la siguiente fase de madurez,
    donde la gente ya sabe que pueden entregar gráficos impresionantes,
    experiencias inmersivas, aplicaciones de realidad aumentada, y por consiguiente
    empieza a exigir calidad de contenido. En inglés, a estos agregados
    tecnológicos para atraer consumidores los llaman gimmicks, artilugios, pitos y
    silbatos. En español les decimos maricadas. 
    [QUE TAL VEZ NO SEAN TAN “MARICADAS” DESPUÉS DE TODO, SI ES QUE ATRAEN A
    TANTA GENTE…]

    También pensaba que parte del problema de los videojuegos era la ambición de
    sus directores o peor: de sus estudios productores. Sheri Garner Ray, una
    diseñadora de juegos que está más arriba en la cadena de mando que Susan,
    confirmó que esa teoría tiene algo de acertada.

    Cuando encontré a Sheri en la arena de AniGames, le abrí mi corazón. [LE
    ABRISTE TU CORAZÓN, NO TU MENTE, ESE FUE TU ERROR AL HABLAR CON ELLA] Sí, eso
    fue antes de que Susan me lo arrancara del pecho [TU MISMA DEJASTE QUE LO HICIERA,
    PORQUE NO ESPERABAS LO QUE IBA A DECIR, QUERÍAS ESCUCHAR UNA COSA Y NO LA
    OBTUVISTE, SUSAN NO SE LO LLEVÓ, TÚ LO DEJASTE IR ENTRE ESAS PALABRAS QUE TAL
    VEZ MALINTERPRETASTE]. Le conté a Sheri que un día tuve una epifanía; caí en
    cuenta de que los libros tienen un autor, y eso es todo [EL HECHO DE QUE SÓLO
    SE COLOQUE UN AUTOR, NO QUIERE DECIR QUE HA TRABAJADO SOLO Y QUE SUS IDEAS LE
    LLEGAN POR INERCIA Y SÓLO LAS DEBE PLASMAR]. Las películas tienen un director,
    un estudio de producción, y un libretista del que pocos llegan a saber [SI LA
    IMPORTANCIA DE UNA PELÍCULA FUERA QUE LA GENTE VIERA LOS CRÉDITOS Y NO LA
    INTEGRIDAD RESULTANTE DEL TRABAJO EN CONJUNTO, ¿QUÉ SENTIDO TENDRÍA?, ¿ACASO
    IMPORTA MÁS UN RÓTULO, UN TÍTULO, UNA MARCA, QUE LO QUE ESTA PUEDE LLEGAR A
    HACER, A REVOLUCIONAR, A CONFIGURAR, LA REPERCUSIÓN QUE ESTA TIENE Y LAS
    IMPLICACIONES DE LA MISMA?]. Los videojuegos sólo tienen el estudio [SÓLO
    TIENEN EL ESTUDIO??? SI ASÍ FUERA NO SE LOGRARÍAN TAN MAGNAS OBRAS… EL ESTUDIO
    POR SI MISMO NO SE BASTA, SE NECESITA DE MÁS QUE ESO PARA LOGRAR EL CONJUNTO
    COMPLEMENTARIO DE UN RESULTADO FINAL]. Dejé que ella notara la implicación de
    que la calidad narrativa disminuye en la segunda y especialmente en la tercera
    industria [NO ES ALGO QUE NO SE SUPIERA… PERO EN LA FORMA EN QUE LO DICES SUENA
    COMO UNA TRAGEDIA IMPREDECIBLE, LO CUAL ME PARECE ES TODO LO CONTRARIO…]. Es
    obvio que la presión de los estudios, el dinero invertido, la división de
    responsabilidades tienen todo que ver con esa reducción de la calidad artística
    pero, le pregunté a Sheri, ¿no sería posible que en el futuro los videojuegos
    tuvieran el nombre de sus directores, de sus libretistas, en letras grandes
    bajo su título?. ¿No podría eso contribuir a que la historia tuviera más peso
    que los gimmicks: las maricadas?. [¿QUÉ TIENEN QUE VER LOS NOMBRES CON LA
    CALIDAD DE LA HISTORIA?]

    Sheri me ilustró: eso ya había sucedido, durante más de una década. Pero la
    industria misma había decidido no favorecer ese modelo, no darle importancia a
    los directores, no dejar que una sola persona se adueñara del trabajo de todo
    un equipo. Le pregunté si la decisión había sido esencialmente corporativa.
    Económica. Sheri dijo que sí. Algo se quebró dentro de mí en ese momento.
    [INSISTO, NO SÉ QUÉ TIENE QUE VER QUE EN UN JUEGO APAREZCAN LOS NOMBRES DE
    QUIENES LO HICIERON, CON LA CALIDAD DE LA HISTORIA Y DEL MISMO]

    Y todavía me faltaba hablar con Susan. [No estaba
    lista] para digerir la verdad a la que ella me enfrentó: la idea
    sencilla de que el problema con los videojuegos no es el hardware, ni los
    ejecutivos en trajes caros y camionetas grandes. Ni el veto que impusieron a
    los directores. El problema de los videojuegos son los videojuegos. [POR NO
    ENTENDER O “DIGERIR” ESA VERDAD ES QUE ASUMES QUE SE LLEVÓ TU CORAZÓN]

    Susan explica, desde su perspectiva de escritora, que los juegos tienen una
    naturaleza lógica, mecánica, que invita a tomar el control para resolver
    problemas [DENTRO DE LA LÓGICA DEL JUEGO, ES DECIR, NO SE PUEDE TENER EL
    CONTROL DE TODO, HAY QUE SEGUIR CIERTAS REGLAS PARA LOGRAR OBJETIVOS] . A ser
    el protagonista de la historia [NO NECESARIAMENTE PROTAGONISTA]. Los libros, el
    cine y la TV son diferentes [SON-DIFERENTES, PERO NO SE MANEJAN EN UNA LÓGICA
    TAN DISTANCIADA DE LA DE LOS JUEGOS]; sólo piden sumisión [NO-ES-CIERTO]:
    olvídate de ti mismo [ES IMPOSIBLE] veinte minutos, dos horas o trescientas
    páginas mientras te contamos una historia [SI SE ESCRIBIERA PARA GENERAR
    SUMISIÓN, PARA QUE LA GENTE SE OLVIDARA DE SI MISMA, SERÍA UN OBJETIVO INÚTIL
    DEJAR COSAS(COMO INVENTOS) Y HACERLAS PARA OTRAS PERSONAS, PARA LA HUMANIDAD]
    [LA INTERACCIÓN Y EL DESEO DE ALGUIEN QUE REALIZA UNA HISTORIA, UNA PELÍCULA,
    UN PROGRAMA DE TV, VA ENFOCADO A GENERAR CIERTO TIPO DE ACTITUD, DE
    PENSAMIENTOS; POSTERIORMENTE, EL INDIVIDUO QUE OBSERVA, QUE LEE, QUE MIRA,
    CAMBIARÁ SU FORMA DE VER EL MUNDO Y DE ACTUAR EN ÉL] [NO EXISTE SUMISIÓN EN LOS
    SERES HUMANOS, EXISTE OBEDIENCIA A CIERTAS RAZONES QUE PROVOCAN MOTIVACIONES].
    Los gamers son un público más difícil de complacer [NO ES QUE SEAN “MÁS”
    DIFÍCILES, ES QUE TIENEN OTRAS EXPECTATIVAS]

    Con una década y media de trabajo dentro de la industria, Susan se resignó
    [NO ES RESIGNARSE, ES ASUMIR UNA POSICIÓN] [LA QUE IBA A QUE LA RESIGNARAN
    DESDE UN PRINCIPIO ERAS TÚ] a que el formato mismo de los juegos pone un límite
    a lo que se puede hacer con la historia [SE EVIDENCIA QUE NO HAY UN TRABAJO
    CONJUNTO, ¿CÓMO PRETENDEN DESARROLLAR UN JUEGO SIN TENER LOS PERSONAJES CLAROS
    NI LA HISTORIA?] [ES AHÍ DONDE ESTÁ EL FALLO. NO SE PUEDE ESCRIBIR SOBRE LO QUE
    YA ESTÁ DIBUJADO] [PARA QUE SE COMPAGINEN DISEÑOS E HISTORIA HAY QUE HACER
    TRABAJOS SIMULTÁNEOS, COMO LO DICE LA MISMA SUSAN]. Y aunque afirma que dentro
    de la industria hay muchas personas intentando aumentar la calidad de la
    narrativa en los juegos, el verdadero trabajo de estas personas es descubrir
    qué es lo mejor que se puede lograr en cada plataforma, sin poder ir más allá
    [ESO YA ES CUESTIÓN DE QUIENES MANEJAN LA EMPRESA]

    Antes de despedirme de Susan y de mis esperanzas de ver reconciliadas dos de
    mis más grandes pasiones: los juegos y la literatura [QUE AL PARECER LA
    LITERATURA SE TE CONVIRTIÓ MÁS EN UNA PASIÓN QUE EN UN LOGRAR ENTENDER LAS
    PALABRAS Y LOS SENTIMIENTOS EVOCADOS POR EL AUTOR…], le pregunté si no tenía
    historias guardadas en su cabeza que quisiera proponer como trama para algunos
    juegos en el futuro. Se rió. Dijo que esas historias podrían convertirse en
    guiones de películas o en novelas si se animaba a publicarlas, pero nunca en
    videojuegos [PORQUE LOS VIDEOJUEGOS MANEJAN OTRA METODOLOGÍA, NO PORQUE SEA
    IMPOSIBLE HACERLO]. Me despedí, fui a casa, dejé las llaves sobre la mesa y le
    regalé la mirada más triste a mi PlayStation 2 y mi Xbox 360. Prendí el laptop
    y creé una cuenta en Glitch, ese nuevo juego de Flash. [DEBISTE MÁS BIEN
    QUEDARTE PENSANDO EN LO QUE ELLAS TE DIJERON Y QUÉ HARÍAS CON ESO]

    Una crítica para que transformes tu pensamiento…
     

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