Videojuegos
dejé mi corazón en AniGames 2011
Aunque sospecho que se lo llevó Susan O’Connor, una escritora para videojuegos que daba las respuestas más largas de la conferencia, y señales claras de sentirse inconforme con su trabajo.
Gamasutra, la GDC y Women In Gaming la consideran una de las mejores en su profesión. A mí me pareció una mártir de la narrativa.
Como todos, Susan inició su vida adulta sin tener idea de cómo iba a conseguir que le pagaran por hacer lo que más le gusta. En su caso particular: contar historias. Un pequeño estudio de videojuegos para niños estuvo ahí para solucionar el problema. Pensó que era un trabajo de seis meses para reunir algo de dinero. Catorce años y miles de Kilómetros después, Susan llegó a Colombia para acabar con mis ilusiones.
Antes de hablar con ella, yo pensaba que el mayor problema de los videojuegos era la tecnología. David Wong lo explica mejor que yo cuando culpa a la industria de no superar una etapa de asombro por lo que puede lograrse con los aparatos. De negarse a pasar a la siguiente fase de madurez, donde la gente ya sabe que pueden entregar gráficos impresionantes, experiencias inmersivas, aplicaciones de realidad aumentada, y por consiguiente empieza a exigir calidad de contenido. En inglés, a estos agregados tecnológicos para atraer consumidores los llaman gimmicks, artilugios, pitos y silbatos. En español les decimos maricadas.
También pensaba que parte del problema de los videojuegos era la ambición de sus directores o peor: de sus estudios productores. Sheri Garner Ray, una diseñadora de juegos que está más arriba en la cadena de mando que Susan, confirmó que esa teoría tiene algo de acertada.
Cuando encontré a Sheri en la arena de AniGames, le abrí mi corazón. Sí, eso fue antes de que Susan me lo arrancara del pecho. Le conté a Sheri que un día tuve una epifanía; caí en cuenta de que los libros tienen un autor, y eso es todo. Las películas tienen un director, un estudio de producción, y un libretista del que pocos llegan a saber. Los videojuegos sólo tienen el estudio. Dejé que ella notara la implicación de que la calidad narrativa disminuye en la segunda y especialmente en la tercera industria. Es obvio que la presión de los estudios, el dinero invertido, la división de responsabilidades tienen todo que ver con esa reducción de la calidad artística pero, le pregunté a Sheri, ¿no sería posible que en el futuro los videojuegos tuvieran el nombre de sus directores, de sus libretistas, en letras grandes bajo su título?. ¿No podría eso contribuir a que la historia tuviera más peso que los gimmicks: las maricadas?.
Sheri me ilustró: eso ya había sucedido, durante más de una década. Pero la industria misma había decidido no favorecer ese modelo, no darle importancia a los directores, no dejar que una sola persona se adueñara del trabajo de todo un equipo. Le pregunté si la decisión había sido esencialmente corporativa. Económica. Sheri dijo que sí. Algo se quebró dentro de mí en ese momento.
Y todavía me faltaba hablar con Susan. No estaba lista para digerir la verdad a la que ella me enfrentó: la idea sencilla de que el problema con los videojuegos no es el hardware, ni los ejecutivos en trajes caros y camionetas grandes. Ni el veto que impusieron a los directores. El problema de los videojuegos son los videojuegos.
Susan explica, desde su perspectiva de escritora, que los juegos tienen una naturaleza lógica, mecánica, que invita a tomar el control para resolver problemas. A ser el protagonista de la historia. Los libros, el cine y la TV son diferentes; sólo piden sumisión: olvídate de ti mismo veinte minutos, dos horas o trescientas páginas mientras te contamos una historia. Los gamers son un público más difícil de complacer.
Con una década y media de trabajo dentro de la industria, Susan se resignó a que el formato mismo de los juegos pone un límite a lo que se puede hacer con la historia. Y aunque afirma que dentro de la industria hay muchas personas intentando aumentar la calidad de la narrativa en los juegos, el verdadero trabajo de estas personas es descubrir qué es lo mejor que se puede lograr en cada plataforma, sin poder ir más allá.
Antes de despedirme de Susan y de mis esperanzas de ver reconciliadas dos de mis más grandes pasiones: los juegos y la literatura, le pregunté si no tenía historias guardadas en su cabeza que quisiera proponer como trama para algunos juegos en el futuro. Se rió. Dijo que esas historias podrían convertirse en guiones de películas o en novelas si se animaba a publicarlas, pero nunca en videojuegos. Me despedí, fui a casa, dejé las llaves sobre la mesa y le regalé la mirada más triste a mi PlayStation 2 y mi Xbox 360. Prendí el laptop y creé una cuenta en Glitch, ese nuevo juego de Flash.
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Angel Gaviria
17 de enero del 2012 at 20:52 pm
Hola Natalia…
Estuve ahí en el Anigame de echo me gané la entrada y viajé, y mi perspectiva de los Vjuegos es diferente a la tuya, es cierto que muchas veces la narrativa es asesinada, pero en otros casos, en muy pocos casos la historia juega un papel tan importante o mejor que el juego mismo…
Heavy Rain, Noir, Dragon Age, God of War 1 y 2, Mass Effect, uno que resalta Batman Arkham Asylum y muchos más como FF VII y VIII… Así que no pierdas las esperanzas que la industria no está muerta, solo estancada…
Acaso Matters Das Nome
26 de enero del 2012 at 1:29 am
«Be the change you want to see in the world.» «The end is just the beginning of something» Read yourself again and write a new thing, for you.
Acaso Matters Das Nome
25 de febrero del 2012 at 15:47 pm
Dejé mi corazón en Anigames 2011 [MAL POR TI SI ESO ERA TODO LO QUE
TENÍAS] [SINCERAMENTE CREO QUE LO “DEJASTE” TEMPORALMENTE, EL PROBLEMA ES QUE
NO VUELVAS A RETOMAR ESE SENTIMIENTO Y A CONVERTIRLO EN OTRA COSA, EN OTRO
SIGNIFICADO]
Aunque sospecho que se lo llevó Susan O’Connor, una escritora para
videojuegos que daba las respuestas más largas de la conferencia, y señales
claras de sentirse inconforme con su trabajo.
[INCONFORME NO QUIERE DECIR QUE LO HAGA MAL] [NO ES INCONFORME CON SU
TRABAJO, MÁS BIEN ES INCONFORMIDAD FRENTE A LOS GUIONES DÉBILES DE OTROS
JUEGOS]
Gamasutra, la GDC y Women In Gaming la consideran una de las mejores en su
profesión. A mí me pareció una mártir de la narrativa. [TAL VEZ LA MÁRTIR ERAS TÚ Y NO LA ESCUCHASTE
BIEN] [SUSAN NO SUFRE POR NO PODER HACER UN BUEN GUIÓN PARA ALGUNOS JUEGOS,
ELLA SE ESFUERZA POR HACERLO EN OTROS Y EXPRESA SU INCONFORMIDAD ASÍ MISMO]
Como todos, Susan inició su vida adulta sin tener idea de cómo iba a
conseguir que le pagaran por hacer lo que más le gusta. En su caso particular:
contar historias. Un pequeño estudio de videojuegos para niños estuvo ahí para
solucionar el problema. Pensó que era un trabajo de seis meses para reunir algo
de dinero. Catorce años y miles de Kilómetros después, Susan llegó a Colombia
para acabar con mis ilusiones. [ELLA NO
LLEGÓ CON ESE PROPÓSITO, TÚ MISMA TE LO INVENTAS Y LA CULPAS PARA JUSTIFICAR
QUE ALGUIEN DIFERENTE A TI MISMA TE HIZO DAÑO]
Antes de hablar con ella, yo pensaba que el mayor problema de los
videojuegos era la tecnología. David Wong lo explica mejor que yo
cuando culpa a la industria de no superar una etapa de asombro por lo que puede
lograrse con los aparatos. De negarse a pasar a la siguiente fase de madurez,
donde la gente ya sabe que pueden entregar gráficos impresionantes,
experiencias inmersivas, aplicaciones de realidad aumentada, y por consiguiente
empieza a exigir calidad de contenido. En inglés, a estos agregados
tecnológicos para atraer consumidores los llaman gimmicks, artilugios, pitos y
silbatos. En español les decimos maricadas.
[QUE TAL VEZ NO SEAN TAN “MARICADAS” DESPUÉS DE TODO, SI ES QUE ATRAEN A
TANTA GENTE…]
También pensaba que parte del problema de los videojuegos era la ambición de
sus directores o peor: de sus estudios productores. Sheri Garner Ray, una
diseñadora de juegos que está más arriba en la cadena de mando que Susan,
confirmó que esa teoría tiene algo de acertada.
Cuando encontré a Sheri en la arena de AniGames, le abrí mi corazón. [LE
ABRISTE TU CORAZÓN, NO TU MENTE, ESE FUE TU ERROR AL HABLAR CON ELLA] Sí, eso
fue antes de que Susan me lo arrancara del pecho [TU MISMA DEJASTE QUE LO HICIERA,
PORQUE NO ESPERABAS LO QUE IBA A DECIR, QUERÍAS ESCUCHAR UNA COSA Y NO LA
OBTUVISTE, SUSAN NO SE LO LLEVÓ, TÚ LO DEJASTE IR ENTRE ESAS PALABRAS QUE TAL
VEZ MALINTERPRETASTE]. Le conté a Sheri que un día tuve una epifanía; caí en
cuenta de que los libros tienen un autor, y eso es todo [EL HECHO DE QUE SÓLO
SE COLOQUE UN AUTOR, NO QUIERE DECIR QUE HA TRABAJADO SOLO Y QUE SUS IDEAS LE
LLEGAN POR INERCIA Y SÓLO LAS DEBE PLASMAR]. Las películas tienen un director,
un estudio de producción, y un libretista del que pocos llegan a saber [SI LA
IMPORTANCIA DE UNA PELÍCULA FUERA QUE LA GENTE VIERA LOS CRÉDITOS Y NO LA
INTEGRIDAD RESULTANTE DEL TRABAJO EN CONJUNTO, ¿QUÉ SENTIDO TENDRÍA?, ¿ACASO
IMPORTA MÁS UN RÓTULO, UN TÍTULO, UNA MARCA, QUE LO QUE ESTA PUEDE LLEGAR A
HACER, A REVOLUCIONAR, A CONFIGURAR, LA REPERCUSIÓN QUE ESTA TIENE Y LAS
IMPLICACIONES DE LA MISMA?]. Los videojuegos sólo tienen el estudio [SÓLO
TIENEN EL ESTUDIO??? SI ASÍ FUERA NO SE LOGRARÍAN TAN MAGNAS OBRAS… EL ESTUDIO
POR SI MISMO NO SE BASTA, SE NECESITA DE MÁS QUE ESO PARA LOGRAR EL CONJUNTO
COMPLEMENTARIO DE UN RESULTADO FINAL]. Dejé que ella notara la implicación de
que la calidad narrativa disminuye en la segunda y especialmente en la tercera
industria [NO ES ALGO QUE NO SE SUPIERA… PERO EN LA FORMA EN QUE LO DICES SUENA
COMO UNA TRAGEDIA IMPREDECIBLE, LO CUAL ME PARECE ES TODO LO CONTRARIO…]. Es
obvio que la presión de los estudios, el dinero invertido, la división de
responsabilidades tienen todo que ver con esa reducción de la calidad artística
pero, le pregunté a Sheri, ¿no sería posible que en el futuro los videojuegos
tuvieran el nombre de sus directores, de sus libretistas, en letras grandes
bajo su título?. ¿No podría eso contribuir a que la historia tuviera más peso
que los gimmicks: las maricadas?. [¿QUÉ TIENEN QUE VER LOS NOMBRES CON LA
CALIDAD DE LA HISTORIA?]
Sheri me ilustró: eso ya había sucedido, durante más de una década. Pero la
industria misma había decidido no favorecer ese modelo, no darle importancia a
los directores, no dejar que una sola persona se adueñara del trabajo de todo
un equipo. Le pregunté si la decisión había sido esencialmente corporativa.
Económica. Sheri dijo que sí. Algo se quebró dentro de mí en ese momento.
[INSISTO, NO SÉ QUÉ TIENE QUE VER QUE EN UN JUEGO APAREZCAN LOS NOMBRES DE
QUIENES LO HICIERON, CON LA CALIDAD DE LA HISTORIA Y DEL MISMO]
Y todavía me faltaba hablar con Susan. [No estaba
lista] para digerir la verdad a la que ella me enfrentó: la idea
sencilla de que el problema con los videojuegos no es el hardware, ni los
ejecutivos en trajes caros y camionetas grandes. Ni el veto que impusieron a
los directores. El problema de los videojuegos son los videojuegos. [POR NO
ENTENDER O “DIGERIR” ESA VERDAD ES QUE ASUMES QUE SE LLEVÓ TU CORAZÓN]
Susan explica, desde su perspectiva de escritora, que los juegos tienen una
naturaleza lógica, mecánica, que invita a tomar el control para resolver
problemas [DENTRO DE LA LÓGICA DEL JUEGO, ES DECIR, NO SE PUEDE TENER EL
CONTROL DE TODO, HAY QUE SEGUIR CIERTAS REGLAS PARA LOGRAR OBJETIVOS] . A ser
el protagonista de la historia [NO NECESARIAMENTE PROTAGONISTA]. Los libros, el
cine y la TV son diferentes [SON-DIFERENTES, PERO NO SE MANEJAN EN UNA LÓGICA
TAN DISTANCIADA DE LA DE LOS JUEGOS]; sólo piden sumisión [NO-ES-CIERTO]:
olvídate de ti mismo [ES IMPOSIBLE] veinte minutos, dos horas o trescientas
páginas mientras te contamos una historia [SI SE ESCRIBIERA PARA GENERAR
SUMISIÓN, PARA QUE LA GENTE SE OLVIDARA DE SI MISMA, SERÍA UN OBJETIVO INÚTIL
DEJAR COSAS(COMO INVENTOS) Y HACERLAS PARA OTRAS PERSONAS, PARA LA HUMANIDAD]
[LA INTERACCIÓN Y EL DESEO DE ALGUIEN QUE REALIZA UNA HISTORIA, UNA PELÍCULA,
UN PROGRAMA DE TV, VA ENFOCADO A GENERAR CIERTO TIPO DE ACTITUD, DE
PENSAMIENTOS; POSTERIORMENTE, EL INDIVIDUO QUE OBSERVA, QUE LEE, QUE MIRA,
CAMBIARÁ SU FORMA DE VER EL MUNDO Y DE ACTUAR EN ÉL] [NO EXISTE SUMISIÓN EN LOS
SERES HUMANOS, EXISTE OBEDIENCIA A CIERTAS RAZONES QUE PROVOCAN MOTIVACIONES].
Los gamers son un público más difícil de complacer [NO ES QUE SEAN “MÁS”
DIFÍCILES, ES QUE TIENEN OTRAS EXPECTATIVAS]
Con una década y media de trabajo dentro de la industria, Susan se resignó
[NO ES RESIGNARSE, ES ASUMIR UNA POSICIÓN] [LA QUE IBA A QUE LA RESIGNARAN
DESDE UN PRINCIPIO ERAS TÚ] a que el formato mismo de los juegos pone un límite
a lo que se puede hacer con la historia [SE EVIDENCIA QUE NO HAY UN TRABAJO
CONJUNTO, ¿CÓMO PRETENDEN DESARROLLAR UN JUEGO SIN TENER LOS PERSONAJES CLAROS
NI LA HISTORIA?] [ES AHÍ DONDE ESTÁ EL FALLO. NO SE PUEDE ESCRIBIR SOBRE LO QUE
YA ESTÁ DIBUJADO] [PARA QUE SE COMPAGINEN DISEÑOS E HISTORIA HAY QUE HACER
TRABAJOS SIMULTÁNEOS, COMO LO DICE LA MISMA SUSAN]. Y aunque afirma que dentro
de la industria hay muchas personas intentando aumentar la calidad de la
narrativa en los juegos, el verdadero trabajo de estas personas es descubrir
qué es lo mejor que se puede lograr en cada plataforma, sin poder ir más allá
[ESO YA ES CUESTIÓN DE QUIENES MANEJAN LA EMPRESA]
Antes de despedirme de Susan y de mis esperanzas de ver reconciliadas dos de
mis más grandes pasiones: los juegos y la literatura [QUE AL PARECER LA
LITERATURA SE TE CONVIRTIÓ MÁS EN UNA PASIÓN QUE EN UN LOGRAR ENTENDER LAS
PALABRAS Y LOS SENTIMIENTOS EVOCADOS POR EL AUTOR…], le pregunté si no tenía
historias guardadas en su cabeza que quisiera proponer como trama para algunos
juegos en el futuro. Se rió. Dijo que esas historias podrían convertirse en
guiones de películas o en novelas si se animaba a publicarlas, pero nunca en
videojuegos [PORQUE LOS VIDEOJUEGOS MANEJAN OTRA METODOLOGÍA, NO PORQUE SEA
IMPOSIBLE HACERLO]. Me despedí, fui a casa, dejé las llaves sobre la mesa y le
regalé la mirada más triste a mi PlayStation 2 y mi Xbox 360. Prendí el laptop
y creé una cuenta en Glitch, ese nuevo juego de Flash. [DEBISTE MÁS BIEN
QUEDARTE PENSANDO EN LO QUE ELLAS TE DIJERON Y QUÉ HARÍAS CON ESO]
Una crítica para que transformes tu pensamiento…