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El director creativo de XCOM habla sobre Mario + Rabbids

El excéntrico título de Ubisoft logró inspirar a la competencia de formas completamente inesperadas.

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El excéntrico título de Ubisoft logró inspirar a la competencia de formas completamente inesperadas.

Recientemente fue publicado en Polygon un artículo escrito desde el escritorio de Jake Solomon. Jake Solomon es el director creativo de XCOM: Enemy Unknown, así como de su secuela XCOM 2: War of the Chosen. XCOM: Enemy Unknown fue un desarrollo que no se puede llamar de otra forma sino milagroso. El juego tuvo un desarrollo inconsistente desde 2003, ni siquiera el estudio Firaxis Games estaba seguro de llegar a terminarlo. No obstante, el juego logró ser terminado y publicado el 9 de octubre de 2012, recibiendo aclamación crítica y popular inmediata.

En el artículo Solomon habla sobre la surrealista experiencia que fue ver por primera vez el juego Mario + Rabbids: Kingdom Battle en movimiento. Las similitudes con la franquicia en la que llevaba trabajando durante toda su carrera lo sorprendieron. Sin embargo, Solomon no sintió miedo de la competencia, sino emoción por lo que podría llegar a aprender del título.

Solomon sostiene que la diferencia principal entre ambos títulos es que en XCOM no hay un diseño férreo de las misiones. La intención del estudio siempre es dejar un número de sistemas corriendo simultáneamente y permitir así multiplicidad de juego. No hay dos partidas iguales, así como no hay una forma correcta de jugar. El objetivo es sobrevivir las misiones más que llevarlas a cabo de una forma correcta. Mario + Rabbids tiene una clara forma correcta de solucionar los niveles, siendo estos más puzzles que táctica pura.

Solomon continúa diciendo que Mario + Rabbids fue una lección de lo mucho que podría aprender como desarrollador. Según él siendo el desarrollo un proceso tan extenso, el creativo deja de cuestionar conceptos principales del diseño. Afirma que cuanto más se avanza en un proceso de desarrollo tal, la visión de diseño se hace más angosta. Los elementos principales del juego se vuelven más una ley que una opción y cualquier propuesta de cambiarlos suena a herejía.

Solomon concluye que lo mejor de Mario + Rabbids es que lo hizo cuestionar cosas que daba por sentadas en el desarrollo de XCOM. Termina afirmando que el movimiento tan fluido de este título de Ubisoft lo hizo considerar nuevamente el movimiento de su propio título. Le advierte a los fanáticos de XCOM que no se sorprendan si el movimiento cuenta con muchas más opciones a la hora del lanzamiento de la siguiente entrega.

Fuente: Polygon

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