En una entrevista a los desarrolladores publicada por Nintendo, el equipo detrás de Donkey Kong Bananza explicó cómo logró aprovechar al máximo el cambio de sistema. El juego se estaba desarrollando inicialmente para la consola Nintendo Switch original. Sin embargo, Kenta Motokura comentó que el equipo enfrentó algunos desafíos y comenzó a considerar la transición a la nueva consola Switch 2 alrededor del 2021.
Los codirectores Kazuya Takahashi y Wataru Tanaka detallaron cómo Nintendo Switch 2 benefició a Donkey Kong Bananza. El equipo logró añadir más objetos, retomar ideas abandonadas como explosiones que lanzan objetos grandes o los hacen colapsar y ejecutar todo a 60 fotogramas por segundo.
- Publicidad -
«Primero, analizamos cómo podíamos mejorar lo que habíamos creado originalmente para Switch y aprovechar las ventajas de Switch 2. Una de las mejoras más evidentes fue que podíamos colocar muchos más objetos en el entorno que antes. Poder colocar más objetos en el terreno no solo mejoró la riqueza visual del juego. Más importante aún, aumentó la cantidad de cosas que los jugadores podían destruir, lo que aumentó la emoción de poder demoler cualquier cosa. Esto iba de la mano con el concepto central del juego: la destrucción. Nos convenció de que este juego sería aún más divertido si lo desarrollábamos para Switch 2«, explica Watanabe.
Por su parte, Tanaka señala:
Desde la perspectiva de un programador, la tecnología vóxel es ideal para crear una jugabilidad centrada en la destrucción. Sin embargo, también utiliza mucha memoria del sistema, y nos enfrentamos al reto de que Switch no tuviera suficiente para soportar todo lo que queríamos hacer. Lo explicaré con un poco de aritmética simple. Si se te pide duplicar el tamaño de una imagen de 1 × 1 píxel, tanto en ancho como en alto, obtienes una imagen de 2 × 2, lo que significa cuatro veces más píxeles. Pero al hacer lo mismo con vóxeles, tienes que lidiar con el ancho y el alto, pero también con la profundidad.
Por lo tanto, duplicar las tres dimensiones da como resultado 2 × 2 × 2, u ocho veces la cantidad de datos. Puede parecer simple simplemente ‘duplicar algo’, pero la realidad es que el uso de memoria, la densidad de vóxeles y todo tipo de procesos terminan consumiendo ocho veces los recursos. Era evidente que la memoria disponible en Switch tendría dificultades para gestionar esa carga y pensamos que desplegar el enorme volumen de terreno que presentamos en este juego podría haber sido inalcanzable en esa plataforma.
Con la migración a Switch 2, no solo obtuvimos más memoria, sino también mayor capacidad de procesamiento. Eso nos dio la libertad de incorporar ideas de juego que habíamos abandonado previamente por ser demasiado exigentes. Cuando nos pusimos a probarlo, descubrimos que no solo podía con los altos requisitos de procesamiento, sino que también funcionaba a 60 fps. Cosas que habíamos descartado, como explosiones que lanzaban objetos grandes o los hacían colapsar, ahora eran posibles. Los diseñadores también podían colocar tantos objetos como quisieran. Hubo muchos momentos en los que pensamos: ¡Ahora sí que podemos lograrlo!»
Además de funcionar a 60 fps sin problemas, la mecánica de juego de aplastamiento se volvió mucho más satisfactoria. La física de aplastamiento implica que muchas cosas suceden a la vez. Donkey Kong da un puñetazo, el terreno y los objetos se rompen, y los efectos visuales muestran escombros volando hacia afuera. Todo eso está concentrado en un solo momento. A 30 fps, no podíamos capturar completamente todo lo que sucede en ese instante. Pero a 60 fps, vimos esa sensación de destrucción con mucha más claridad. Switch 2 no solo permitió que el juego funcionara bien, sino que también desbloqueó todo su potencial; es decir, lo hizo posible».
Donkey Kong Bananza está disponible desde el 17 de julio exclusivamente para Nintendo Switch 2.
Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás.
Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.