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Doom – A fondo [Parte 2]

Continuamos analizando el simbolismo, temas e influencias presentes en el genial juego de Id Software.

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En la pasada entrega de este análisis examinamos la curiosa forma en que Doom rechaza la necesidad de una historia a la vez que nos presenta una trama que sirve como metáfora en contra del capitalismo y la sobreexplotación de los recursos naturales. Sí, estoy hablando de ese Doom, el juego donde disparamos a demonios y los destripamos de las formas más salvajes posibles. Si les parece raro eso debe ser porque no han leído la primera parte de este “A fondo”.

Pero aún quedan muchos temas y elementos dignos de analizar en este fantástico juego, así que vamos a sumergirnos de nuevo en los secretos e imágenes de la obra de Id Software y Bethesda.

SOY ESPECIAL

En los anteriores juegos de Doom controlamos a un marine espacial anónimo que por azares del destino está en el peor lugar y en el peor momento posible. Hubiera sido muy fácil para los desarrolladores continuar esta tendencia y ponernos en el lugar de un pobre sobreviviente a las primeras oleadas de demonios que invadieron las instalaciones de UAC en Marte, sin cambiar absolutamente nada en el sistema de juego ni el desarrollo. Pero en su lugar optaron por una aproximación mucho más interesante hacia su protagonista.

“Caminas eternamente a través del reino de la sombras, enfrentando al mal donde otros cayeron. Que tu sed de venganza nunca sea saciada, que la sangre en tu espada nunca seque y que nunca seas necesitado de nuevo. Corrax 7:17”

Doom comienza con nuestro protagonista aprisionado. Rápidamente nos liberamos y acabamos con tres enemigos. Lo primero que se nos puede venir a la mente es que somos prisioneros, una especie de objeto de estudio para los demonios. Pero pronto nos damos cuenta que no es así. No estábamos en una mesa de operaciones ni nada parecido, sino en una especie de sarcófago rodeado por velas y un holograma nos muestra algunas personas arrodilladas en reverencia hacia él. ¿Tal vez íbamos a convertirnos en un sacrificio ritual?

No, la respuesta es otra. En la siguiente habitación encontramos nuestra armadura, la cual se encuentra acomodada como si fuera un altar rodeada de velas que la iluminan. Es entonces cuando queda claro: éramos un objeto de adoración.

De acuerdo a la mitología del juego, el sarcófago en que nos encontrábamos fue encontrado por la UAC en una tumba ubicada en el infierno, donde era protegido por demonios que la defendían con mayor salvajismo de lo usual. Los “Testamentos” que encontramos mientras recorremos el infierno describen al ser en su interior como una fuerza de la naturaleza, una catástrofe que sembró caos y destrucción entre las fuerzas infernales “durante eones, a través de mundos y a través del tiempo”, y que solo pudo ser detenido por un cuidadoso plan que lo dejó prisionero, más no destruido.

Nuestro “Doomguy” está completamente mitificado por los demonios, como si fuese un mesías cristiano para los adoradores de satanás que es llamado por ellos como el “Asesino de la perdición” o “Caminante del infierno”, una verdadera leyenda que temen que regrese. El que controlemos un personaje tan exageradamente poderoso a nivel narrativo está justificado de dos maneras diferentes.

La primera de ellas es a nivel jugable. La velocidad a la que se mueve nuestro protagonista es bastante alta en comparación con la mayoría de juegos de acción en primera persona. Esta alta capacidad de movimiento se excusa en su poder sobrenatural pero su justificación real es adecuarse a un sistema de juego radicalmente diferente a las tendencias actuales de este tipo de videojuegos.

Desde hace más de una década la gran mayoría de juegos de disparos en primera persona (First-Person Shooters o FPS) inspirados por el éxito de Call of Duty y otros similares, comenzaron a adoptar un estilo basado en coberturas, salud regenerativa, un límite a las armas que podemos cargar y escenarios lineales que chocaba con el estilo exploratorio de los clones de Doom que reinaron en los noventa. Aunque los FPS modernos son muy populares, hay una buena cantidad de jugadores que extrañan el estilo antiguo y critican a los actuales por carecer de la velocidad y dinamismo con que se recuerda a los clásicos.

Doom recupera ese estilo y lo presenta con una fuerza y éxito inesperada. Lo que nos lleva a la segunda justificación de su trama. Doom pretende crear una ‘metanarrativa’ respecto a si mismo.

Como dije en un comienzo, hubiese sido muy fácil para los desarrolladores haber hecho del protagonista un marine espacial normal, incluso podían atribuir su velocidad y fuerza a la armadura que usa. Pero prefirieron la idea de un ente legendario que se levanta de su tumba para continuar su trabajo de disparar contra sus enemigos por un razón clara: el simbolismo detrás de eso.

El Doomguy no es simplemente un personaje, es la representación de Doom no solo como franquicia sino como un género en sí mismo. No es solo él quien se levanta de la tumba, es toda una forma de juego que llevaba “muerta” casi dos décadas y que se levanta para “patear traseros” como nunca lo había hecho. Doom no se parece a los Call of Duty y Battlefield de moda. Los protagonistas de este tipo de juegos no sobrevivirían un minuto en el mundo de este juego, un mundo en que quedarse quieto o buscar cobertura significa la muerte.

La reverencia hacia los dos primeros Doom es la protagonista del juego. La idea de que seamos un artefacto mítico, una reliquia del pasado (en palabras del mismo juego) representa esto.

COSAS DEL DIABLO

En la pasada entrega hablamos sobre Marte y las razones por las que Doom se desarrolla en ese planeta. Ahora ha llegado la hora de analizar el otro escenario que caracteriza enormemente a estos juegos: el infierno.

Como representación del dominio de Lucifer, la versión que nos muestran aquí es… bastante genérica a decir verdad. Los territorios del infierno están compuestos por una serie de terrenos desérticos y cavernosos de tonalidades amarillentas y rojizas. Algunas formaciones poseen figuras cadavéricas, algunos cadáveres son las mismas formaciones cavernosas, y en interiores podemos observar decoraciones e iconografía pseudosatánica: runas, pentagramas, ya saben, lo usual (aunque curiosamente ninguna cruz invertida).

Todos estos son elementos que ya se nos han hecho familiares hasta el punto de ser aburridos y habiendo visto tan buenas representaciones del infierno en otros juegos (por ejemplo Dante’s Inferno que obviamente toma su inspiración directamente de La Divina Comedia), es extraño que los desarrolladores de Doom se hayan decidido por una ambientación tan poco distintiva.

Sin embargo, la idea de encontrar el infierno en otro planeta o una forma de acceder al mismo en el espacio o fuera de la Tierra sí resulta interesante. Autores como H.P. Lovecraft ya han escrito sobre horrores cósmicos eternos que habitan en la negrura espacial o en planetas de caos y horror. En la película Event Horizon, los tripulantes de una nave encuentran una literal puerta al infierno que pareciera inspirada por la historia del primer Doom.

Aquí el infierno es descubierto a través de la extracción de la energía Argent en el suelo marciano (sobre la cual hablamos en la anterior entrega) y a efectos prácticos no se refieren a él como un plano espiritual ni con ninguna clase de implicaciones religiosas, sino simplemente como “otra dimensión”. Este NO es el infierno cristiano. Estas NO son las legiones de satanás. La invasión de demonios aquí tiene mucho más en común con un ataque extraterrestre que con un evento bíblico.

Piénsenlo bien. La gran mayoría de “demonios” que enfrentamos ni siquiera encajan con la apariencia con la cual identificamos a estas entidades en otras historias (con la obvia excepción de los Barones del Infierno), y aunque es verdad que a la hora de diseñarlos los creadores pueden tener libertad creativa (nadie ha visto a un “verdadero demonio” después de todo), estos diseños bien podrían pertenecer a criaturas extraterrestres o monstruos mutantes.

De hecho, si ponemos atención a la mitología del juego encontraremos pistas que apuntan a que “El Infierno” que visitamos ni siquiera es el infierno “original” del que provienen estas criaturas. Pongamos como ejemplo el último nivel del juego, Argent D’Nur.

La información encontrada en el codex del juego sobre este lugar nos deja ver que originalmente no era un lugar infernal sino un mundo tranquilo que fue atacado y arrasado por los demonios, lo que deja ver que tal vez el infierno es una especie de imperio interdimensional al más puro estilo del Outworld en Mortal Kombat.

De hecho la energía Argent, tan importante para la trama, no proviene del infierno original sino de este mundo conquistado (Doom establece una diferencia clara entre la energía Argent y la energía infernal), lo cual abre el espacio a una metáfora de dos imperios, la Tierra y el Infierno, combatiendo por el recurso natural de un territorio ajeno a ellos. El mismo protagonista podría también ser originario de Argent D’Nur y no de la Tierra, tal como sugiere su capacidad de usar esta energía por cuenta propia y la sutil asociación que se hace entre él y los misteriosos “Centinelas” que cayeron defendiendo su territorio.

UN TRABAJO NORMAL DE OFICINA

Tal vez lo más curioso de Doom es la forma en que usa sus elementos demoníacos para hacer una parodia de la cultura empresarial.

En el momento en que el “Doom slayer” despierta de su sueño milenario para enfrentarse a la invasión, las oficinas en Marte de la UAC llevaban ya un buen tiempo bajo influencia infernal. Aunque para entonces ya todos los empleados estaban muertos, es fácil descubrir cómo operaban las fuerzas oscuras en ellos para cumplir sus objetivos.

Durante nuestras visitas a las instalaciones de la UAC encontramos los hologramas que servirían como fuente de información y motivación a los trabajadores (una especie de cartelera informativa de alta tecnología) que van soltando frases como estas:

“Hablen con Jessica de recursos humanos para obtener información sobre cómo unirse al programa de Revenants.”

“A diferencia de todo lo demás en tu vida, el trabajo que haces aquí es significativo.”

El trato con los demonios y el infierno se fue haciendo tan común dentro de la UAC, que la influencia que esto causaba en las mentes pasó prácticamente desapercibida, hasta que terminó convirtiéndose en un culto.

En el codex podemos encontrar las “guías empresariales” que se daban a los empleados y en ellas se revela que la UAC estaba poniendo a sus empleados en diferentes “niveles”. Algo oscuro ocurría en el interior de la compañía y frases como esta, que encontramos en la guía de ‘Resource Operations’ son prueba de ello.

“Tu servicio en Res Ops es una prueba de tu devoción a la causa. Si se te pide que te unas a un tratamiento experimental se espera que cumplas sin protestar. Si un compañero te dice que te unas a una ceremonia de dedicación, ¡di que sí! Si ves a alguien dudar de su papel dentro de la UAC informa a un oficial para que pueda recibir la ayuda que necesita”.

Esta clase de políticas solo se ven dentro de las dictaduras más restrictivas y las religiones más controladoras (la imagen que vino a mi mente tras leer esto fue la de la iglesia de la cienciología, seguida por la Alemania comunista). Otras guías en el codex hablan de obtener un tatuaje que te identifique como miembro del equipo de trabajo (es un pentagrama invertido), se refieren a la fuente de energía Argent como “Altar” e incluso recomiendan a los empleados ofrecerse como sacrificios humanos. “Nuestras vidas no significan nada, abrir la puerta del infierno lo es todo”.

Algunos de ustedes, especialmente quienes trabajan en oficinas para empresas grandes, reconocerán (menos el elemento satánico) esta clase de informativos de sus entrenamientos e inducciones a la vida laboral. A pesar de que la mayoría de estos no son más que bienvenidas bienintencionadas que buscar formar sentido de identidad por la empresa, es muy común que resulten un poco vergonzosas en su exagerado entusiasmo y positivismo. Algunas terminan pareciendo verdaderos folletos de promoción de religiones dudosas. Doom se está burlando directamente de esta mentalidad de culto inyectàndolo de una buena dosis de humor negro, a la vez que deja claro el poder que tienen los enemigos y lo fuerte que es nuestro protagonista al ser capaz de resistirlo. Además, integrar la influencia de los demonios al funcionamiento de la empresa sirve para “justificar” las razones por las que alguien sería tan idiota de mejorar tecnológicamente demonios como el Mancubus, el Pinky o el Cyber-Demon.

Esto también funciona como una parodia del “pánico satánico”. Una oleada de desinformación que recorrió América durante los ochenta y comienzos de los noventa y que llevó a mucha gente a creer que muchas corporaciones, partidos políticos y Hollywood, eran controladas por satanistas que estaban usando su poder para “convertir” a los consumidores mediante mensajes subliminales. El primer Doom impresionó por su simbolismo satánico y fue culpado de intentar “corromper a la juventud”.

Aunque hemos hablado de muchos elementos interesantes de este juego podríamos llevar el análisis más allá y tocar otra clase de temas. No concluimos nada, por ejemplo, de los otros personajes del juego: Samuel Hayden y Olivia Pierce. Pues podríamos aprender más sobre el mundo de Doom mirándolos a ellos. Pensemos por un momento: ¿por qué Samuel Hayden es un androide en lugar de un humano? ¿Qué efectos y repercusiones podría tener esto en la trama o en la forma en que jugamos? ¿Tiene algo que ver la enfermedad y el sufrimiento de Olivia Pierce con la forma en que fue corrompida por el infierno? ¿Por qué los guionistas se molestaron en crear esta parte de su trasfondo en lugar de dejarla simplemente como la típica villana influenciada por una fuerza externa? Eso les queda de tarea.

Espero que tras leer este análisis puedan apreciar Doom de una nueva forma. Este no es simplemente un “shooter en el que la trama no importa” como se nos ha tratado de hacer pensar. Espero haber demostrado que tras rascar un poco la superficie no solo de este, sino de cualquier juego, podemos desatar un torrente de influencias, temas y reflexiones que los hacen mucho más interesantes.


No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

Far Cry 3 (Parte IParte II)

God of War 3 (Parte I)

Rise of The Tomb Raider (Parte IParte II)

Batman v Superman: Dawn of Justice (Parte I)

The Purge Trilogy (Parte I

Uncharted 2: Among Thieves (Parte IParte II)

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Los contratos regresarán a Destiny 2, pero de una forma distinta

Bungie Studios ha revelado cuándo regresarán los contratos a Destiny 2 y lo que obtendrán los jugadores por completarlos.

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Si bien los jugadores de Destiny 2 esperan con ansias la llegada de Renegados, la tercera expansión del título, esto no es lo único que próximamente llegará al FPS. A través de su último resumen semanal, Bungie Studios ha revelado que la actualización 1.2.3 —que llegará este 17 de julio— traerá de vuelta los contratos.

Para aquellos que no jugaron el primer juego, los contratos consistían en misiones que se aceptaban en la Torre e involucraban el cumplir objetivos específicos en diferentes modos de juego. Completar estas misiones no solo concedía experiencia, sino que otorgaba reputación para las facciones.

Sin embargo, los contratos no funcionarán así en Destiny 2.

Destiny 2

Estos expirarán en el caso de que no se completen y, más importante, el aceptar estas misiones costará un poco de Polvo Brillante. Según Tyson Green, diseñador senior en Bungie Studios, esto evitará que los jugadores acepten todas las misiones que puedan hasta que su inventorio no tenga cupo. En compensación, algunos de estos contratos recompensarán con objetos legendarios y exóticos.

A pesar de lo mencionado, la mayoría de estos contratos solo ofrecerán experiencia y reputación para las facciones. Por fortuna, para completar estas misiones ya no será necesario volver con los vendedores que las entregaron. En otras palabras, podrá recogerse la recompensa en cualquier momento y lugar.

Destiny 2 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Recomendamos leer nuestra reseña del juego basela de La Maldición de Osiris y la de El EstrategaTambién aconsejamos probar la demo que está disponible en todas las plataformas.

Fuente: Bungie.net

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Todo lo que debes saber antes de jugar Octopath Traveler

Octopath Traveler ya está disponible y Nintendo ha compartido un video explicativo para celebrar la ocasión.

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Para celebrar el lanzamiento de Octopath Traveler, Nintendo ha compartido un último tráiler. Este se encarga de explicar el sistema de combate y otros aspectos del JRPG.

Como implica su nombre, el juego cuenta con ocho personajes jugables. Cada uno de estos tendrá su propia historia y objetivos. Aunque cada uno comenzará su viaje en un mapa diferente, eventualmente se encontrarán. Sin embargo, esto no significa que que los jugadores deban comprometerse con un solo protagonista por partida. Las ocho historias pueden disfrutarse en una misma partida.

Octopath Traveler

Cada uno de los protagonistas contará con habilidades únicas: acciones de senda y talentos. Mientras que las primeras determinan la forma en la que los protagonistas interactúan con los NPC, los segundos consisten en habilidades que servirán durante los combates.

El sistema de batalla gira alrededor de los sistemas Ruptura e Impulso. Mientras que el primero consiste en el aprovechamiento de las debilidades de los oponentes para aturdirlos, el segundo permite utilizar mejorar la defensa o ataque de un personaje en cada turno. No obstante, también será posible acumular esas mejoras.

Octopath Traveler

Como en los JRPG de antaño, hay un sistema de trabajos. Además del trabajo inicial de cada protagonista, todos podrán aprender uno secundario. Este no solo concederá armas y habilidades nuevas, las cuales podrán aprenderse en cualquier orden, sino que cambiará la apariencia de los personajes.

Octopath Traveler ya está disponible como una exclusiva de Nintendo Switch. De no haber visto la edición de colección, recomendamos seguir este enlace.

Fuente: Nintendo España

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We Happy Few muestra más de su mundo en un nuevo video

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Ha pasado tanto tiempo desde que We Happy Few fue anunciado por primera vez que es increíble pensar que ya casi sale al mercado. Este es un título que ha cambiado mucho a lo largo de su tiempo de desarrollo gracias a los aportes de los jugadores que lo financiaron en Kickstarter y aquellos que lo probaron en acceso anticipado. En este nuevo video publicado por GearBox vemos como luce realmente el juego final.

En estos cinco minutos y medio podemos conocer un poco de la historia y el mundo de Wellington Wells, donde los habitantes consumen una droga llamada “Joy” que les permite ver todo de un modo hermoso y colorido para ignorar la desagradable realidad. Aquellos que se rehúsan a hacerlo son conocido como “downers” y se convierten en enemigos del gobierno y los habitantes de esta distópica ciudad inglesa. También conocemos a algunos de los personajes secundarios y su lugar en la sociedad, el sistema de combate con armas cuerpo a cuerpo, el uso del sigilo y el sistema de misiones (encuentra estos tres discos y te daré lo que buscas). También vemos lo que le ocurre a un “downer” cuando es atrapado y tal como esperan no es algo agradable. Todo esto acompañado de una canción muy apropiada que nos invitar a animarnos.

Podremos jugar la versión final de We Happy Few en Playstation 4, Xbox One y PC a partir del 10 de agosto de 2018.

We Happy Few, un juego más que será adaptado al cine

Fuente: Canal oficial de GearBox en YouTube.

 

 

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