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Double Fine Productions y el sueño de Tim Schafer

A pesar de no ser tan populares, Double Fine Productions y su fundador ofrecen una lección importante sobre trabajar con limitaciones.

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Dentro de la industria de los videojuegos, hay estudios y desarrolladores que son «íconos» en todo el sentido de la palabra. Algunos ejemplos de esto son Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto, personalidades conocidas incluso por aquellos que no juegan videojuegos. Sin embargo, esto es una excepción a la regla. Prueba de ello es que el nombre «Double Fine Productions» es uno que no resuena tanto como los productos que tienen su sello.

Aunque este estudio puede resultar desconocido para los jugadores casuales, que no quede duda alguna: Double Fine Productions ha sido responsable de algunos de los juegos más queridos de las últimas dos décadas. No solo eso, sino que se ha mantenido vigente gracias al excelente estándar de calidad que caracteriza a sus proyectos minimalistas.

Sin embargo, no basta con decir que es responsable de juegos como Psychonauts (2005), Brutal Legends (2009) y muchos otros juegos alabados por la crítica. Para entender la longevidad de esta compañía y su generalmente ignorada importancia en la industria de los videojuegos, resulta necesario dar un vistazo a su carismático fundador: Tim Schafer.

Nacido en Sonoma, California, Timothy Schafer fue introducido a los videojuegos cuando su padre le regaló una Magnavox Odyssey (1972), la primera consola de sobremesa. Fascinado por el concepto de los videojuegos, Tim se volvió un entusiasta de la programación y eventualmente estudió ciencias computacionales en la Universidad de California. De hecho, fue durante su carrera universitaria que encontró su primer trabajo en LucasArts.

En su entrevista con David Fox, uno de los miembros fundadores de LucasArts, Schafer mencionó lo mucho que había disfrutado «Ballblaster». Desafortunadamente para él, Ballblaster era el nombre utilizado por la versión pirateada de Ballblazer, juego que en ese entonces no había salido. Como si eso no fuera suficiente, Schafer también admitió que nunca había jugado Zak McKracken, un popular juego de LucasArts creado por el propio David Fox.

Temeroso de haber arruinado su oportunidad de trabajo por falta de preparación y admisión de piratería, Schafer tomó una bizarra decisión. En vez de enviar su hoja de vida, decidió enviar un cómic en el estilo de una aventura gráfica en el que narraba cómo conseguía el trabajo.

Este cómic fue el que le garantizó un puesto en LucasArts.

Double Fine Productions - Tim Schafer

Tras ejercer como probador de Indiana Jones & The Last Crusade: The Action Game (1989), Schafer fue tomado bajo el ala de Ron Gilbert. En ese entonces, Gilbert estaba comenzando a trabajar en The Secret of Monkey Island (1990) y Schafer fue sumado al proyecto como programador y escritor. Aunque en un principio Gilbert envisionó el juego como una historia seria, Schafer y Dave Grossman —también asignado como programador y escritor— inyectaron la comedia absurda por la que es conocido. Ambos pensaban que Gilbert retiraría todos esos elementos cómicos, pero quedó tan impresionado que mantuvo el sentido del humor.

El éxito de The Secret of Monkey Island no solo garantizó que Schafer participara en la producción de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992), sino que permitió que ascendiera dentro de la compañía y dirigiera sus propios proyectos. Entre estos se encuentran clásicos de culto como Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995) y Grim Fandango (1998).

Si bien Grim Fandango fue un absoluto éxito crítico, no se desempeñó tan bien comercialmente. Esto llevó a que Schafer y muchos otros empleados reconsideraran su posición dentro de la compañía, la cual estaba cediendo a la moda de los juegos de acción. En ese entonces, los colegas de Schafer le sugirieron dejar la compañía y crear su propio estudio.

Y eso fue precisamente lo que hizo.

En julio del 2000, Tim Schafer, David Dixon y Jonathan Menzies fundaron Double Fine Productions. Aunque al principio solo eran ellos tres, más exmiembros de LucasArts y nuevos empleados no tardaron a sumarse al estudio. Al tener la mano de obra necesaria, Schafer dio comienzo a la producción del primer juego de la desarrolladora: Psychonauts.

Aunque el primer juego de Double Fine Productions fue un éxito crítico, tan solo vendió 120.000 copias. Esto se debió la limitaciones financieras del estudio, las cuales conllevaron a la escasa publicidad del título. Sin embargo, esto no disuadió a Schafer.

Lanzado el 19 de octubre de 2009, Brütal Legend fue el segundo título de Double Fine Productions. Gracias al mecenazgo de Electronic Arts, el juego contó un mayor capital para su publicidad. No solo fue un éxito crítico, sino que vendió considerablemente mejor que Psychonauts. Aun así, Electronic Arts lo consideró una decepción comercial y descartó una secuela. Como si eso no fuera suficiente, el desarrollo del juego estuvo plagado de problemas.

Brütal Legend originalmente iba a ser distribuido por Vivendi Games, subsidiario de Sierra Entertainment. Sin embargo, esta última fue absorbida por Activision en 2008 para formar Activision Blizzard. Esta adquisición hizo que Activision se hiciera con los derechos de Brütal Legend, pero la compañía decidió abandonar el proyecto. Curiosamente, fue durante el periodo de búsqueda de un nuevo distribuidor que Tim Schafer encontró la clave del éxito.

Decidido a subir la moral de su equipo, Schafer diseñó una actividad que tituló «Amnesia Fortnight». Por dos semanas, el estudio dejó de lado el desarrollo de Brütal Legend y fue dividido en cuatro grupos. La misión de cada equipo era crear un prototipo de juego que posteriormente sería reseñado por los otros grupos. De esta iniciativa surgieron cuatro prototipos: Custodians Of The Clock, Happy Song, Love Puzzle y Tiny Personal Ninja.

Tras el lanzamiento de Brütal Legend y con el conocimiento de que no habría una secuela, Schafer empleó el mismo método. No obstante, los prototipos serían presentados a distribuidores y procederían a ser desarrollados como juegos completos en el caso de ser aprobados. ¿El resultado? Costume Quest (2010) y Stacking (2011).

Al darse cuenta de la rentabilidad de estos juegos más pequeños, Double Fine Productions se convirtió en un estudio multiproyectos. En los años siguientes, continuaría utilizando el método «Amnesia Fortnight» para desarrollar juegos pequeños y exclusivamente digitales. Schafer incluso ha implementado mecánicas de votación para que los fanáticos decidieran.

Sin embargo, Double Fine Productions no se ha limitado a desarrollar juegos de esta forma. Durante los últimos años, también se ha encargado de distribuir juegos independientes bajo el sello de «Double Fine Presents». También ha empleado plataformas de financiación colectiva, tales como Kickstarter y Fig. Esta última fue utilizada para el financiamiento de Psychonauts 2. Anunciada en The Game Awards 2015, la campaña recolectó su meta en un mes.

Después de eso, Double Fine no volvió a compartir noticias sobre Psychonauts 2 por cerca de dos años. No fue hasta febrero de 2017 que se anunció que Starbreeze Studios había invertido 8 millones de dólares para ayudar con la distribución del título. Sin embargo, los problemas económicos de Starbreeze terminarían quebrantando esta alianza.

Este no fue el fin del proyecto. Dentro del marco de la conferencia de Microsoft en E3 2019, Tim Schafer pasó al escenario para dar a conocer que Double Fine se había unido a Xbox Game Studios y la distribución de Psychonauts 2 sería financiada por Microsoft.

La adquisición de Double Fine Productions por parte de Microsoft es importante porque provee una solución al problema que ha aquejado al estudio durante toda su vida: la necesidad de cortar esquinas ante los límites monetarios. Con completa libertad creativa y el capital de una compañía como Microsoft, el futuro de Double Fine Productions luce más brillante que nunca. Y según parece, Tim Schafer piensa exactamente lo mismo.

¿Quién sabe? Quizás no haya que esperar mucho tiempo para que el nombre de Tim Schafer y su estudio resuene incluso fuera de la de la comunidad de videojugadores.

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