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Leyendo: Dragon Quest: los retos del realismo y un protagonista silencioso
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Portada » Videojuegos » Dragon Quest: los retos del realismo y un protagonista silencioso
Videojuegos

Dragon Quest: los retos del realismo y un protagonista silencioso

La voz de los que no tienen voz.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 24 de julio del 2024
Última actualización 24 de julio del 2024
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Lectura de 3 min
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Yuji Horii, creador de la serie Dragon Quest, participó en un diálogo sobre RPG con Katsura Hashino, el director y productor del próximo Metaphor: ReFantazio de Atlus. En un extracto publicado recientemente por Denfaminicogamer, Horii habló sobre los fundamentos de la narrativa de Dragon Quest y mencionó el inesperado desafío al que se enfrenta la franquicia. Ahora que los gráficos de los videojuegos han evolucionado para ser más realistas, Dragon Quest se aproxima a ello y su tradicional protagonista para un público adulto.

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Yuji Horii, quien originalmente aspiraba a ser un artista de ‘manga’, recurrió a los videojuegos debido a su amor por la narración y su fascinación por la interactividad que ofrecen. A partir de su idea de contar una historia que progresa a través de interacciones con jefes, Horii finalmente creó Dragon Quest. «DQ básicamente consiste en un diálogo con la gente del pueblo, con muy poco en cuanto a narración. La historia se crea dentro del diálogo. Eso es lo divertido», reflexiona el creador.

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Otro de los pilares de Dragon Quest y algunos RPG es su protagonista silencioso, o como lo describe Horii, “el protagonista simbólico”. La idea detrás de esto era permitir a los jugadores convertirse en el personaje principal: podían imaginar las reacciones del personaje libremente, lo que les permitía proyectar fácilmente sus propias emociones sobre el protagonista. Sin embargo, este enfoque se vio facilitado en parte por los gráficos de la época, como comenta en broma Horii, “a medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si creas un protagonista que simplemente se queda ahí parado, parecerá un idiota”.

Dragon Quest protagonista

Por otro lado, no hay una solución fácil para la situación, ya que Horii señala que hacer que el protagonista reaccione explícitamente a los eventos puede dificultar que los jugadores se relacionen y conecten con ellos, lo que pone en peligro la inmersión. “Es por eso que el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro”, concluye el creador.

A pesar de la polémica sobre los protagonistas mudos o silenciosos, donde también encaja un popular Link en The Legend of Zelda o los personajes principales de Pokémon, los desarrolladores no parecen querer dejar la tradición. El silencio sigue siendo su forma de establecer una conexión entre jugador y protagonista para tomar su rol dentro de la historia.

Antes de Dragon Quest XII: The Flames of Fate, a finales del año recibiremos Dragon Quest III HD-2D Remake y Dragon Quest I & II HD-2D en 2025.

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Etiquetado:Dragon QuestPortadaprotagonistaSquare EnixYuji Horii
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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