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Portada » Videojuegos » Drive – Reseña
Videojuegos

Drive – Reseña

Una carretera infinita nos espera, lamentablemente los controles se sienten como conducir en estado de embriaguez.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 17 de abril del 2021
Última actualización 17 de abril del 2021
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Lectura de 6 min
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6.9
Drive

Drive es un juego difícil de evaluar. Esto no porque sea un título con mecánicas complicadas o una trama enrevesada de entender. Sino porque cumple lo que promete su nombre pero falla gloriosamente en la ejecución, a pesar de las bonitas y sencillas gráficas. Somos libres de conducir y en eso está el placer cuando no hay restricciones de combustible, pero apuntar a una meta u objetivo por puntajes o cronómetro no es motivante.

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Buscar algo más en Drive que no sea descubrir nuevas carreteras en parajes globales es inútil. Existe un considerable catálogo de autos por desbloquear y mejorar, pero a la hora del té sobre ruedas no altera mucho el principal problema de su experiencia. Verán, como juego nacido en móviles fue desarrollado con las pantallas táctiles en mente. De esta forma, el auto acelera automáticamente y únicamente es posible girar hacia la izquierda o derecha, frenar y derrapar. Nada más.

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drive juego

Para un juego cuyo verbo conducir yace en el título, es limitante y frustrante que la conducción no cuente con la libertad necesaria para gozarlo por completo. Volviendo a su concepción como juego para móviles, es la razón por la que presenta controles tan simples. Que en el caso de Switch significa el uso del ‘stick’ izquierdo, A y B u opcionalmente ZL / ZR como dirección y frenos alternos (una mala idea). A diferencia de la versión para móviles, no se usa la pantalla táctil de Switch.

Conducir sí pero no así

Hubiese sido agradable acelerar manualmente, pero Drive lo único que quiere del jugador es que gire el manubrio y tome los objetos del camino sin estrellarse en el intento. Entre estos está el indispensable combustible –que se consume con rapidez–, repuestos, comida y tapas de botellas, que actúan como dinero para comprar mejoras a los autos u otros vehículos. Frenar tampoco se puede hacer a voluntad, pues el jugador necesita esperar un tiempo antes de poder volver a hacerlo para no abusar de la mecánica.

drive juego

El caso de derrapar es más bien frustrante, ya que no importa cuánto se esfuerce por mandar el auto a la dirección contraria apoyado por el derrape, es inevitable estrellarse y con ello finalizar la partida. Esto ocurre principalmente cuando es necesario tomar un leve desvío para retanquear o reparar el auto. En la carretera principal los obstáculos son los demás autos, algunas rocas u ocasionales persecuciones de la policía. La única opción viable es frenar, en vista del terrible derrape y una dirección que hace sentir los vehículos como si fueran barras de mantequilla sobre sartén caliente.

La única meta de esta modalidad tipo arcade es avanzar tanto como se pueda sin estrellarse, en escenarios que no precisamente son diseñados kilómetro a kilómetro. Nuevamente ataca el cliché de la generación por procedimientos y así los niveles pueden extenderse a perpetuidad repitiendo una y otra vez elementos de juego comunes. Entre ellos edificios, decoraciones, arcos o vías ferroviarias. Dada la facilidad para estrellarse, el juego puede cansar rápidamente tan solo comenzando.

El triunfo del ‘modo zen’

drive juego

Pero existe otra modalidad que no tiene que ver con mejores tiempos o puntajes, verdaderamente libre, donde la gasolina no es problema pero el daño y los autos contrarios persisten (por ende los choques de fin de juego). Es el ‘modo zen’, y se puede activar en cada nivel desbloqueado, perfecto para conducir de forma relajada sin preocuparse por más. Es aquí donde se puede avanzar mejor en cada escenario y, aunque no genera beneficios como el modo arcade estándar, sí es más placentero.

Eso se apoya por el atractivo de los ambientes diseñados bajo el motor Unity, tan común en estos años. Desiertos rocosos, campos nevados, vías alemanas o entornos japoneses, los escenarios a recorrer son visualmente apacibles y los que sí motivan a desbloquearlos todos. Para lo cual hay que recorrer los disponibles una y otra vez en el modo principal. Por supuesto esto también permite subir de nivel y recolectar dinero para nuevos autos, pero eso es meramente estético.

drive juego

Es decir, cada auto tiene sus propias estadísticas, estilo y peso. Los hay más resistentes, otros deportivos y algunos más pequeños, pero por lo menos en las primeras horas de juego es suficiente con usar el primer auto predeterminado. El catálogo desbloqueable de autos es muy generoso, pero cuando no hay una jugabilidad más prometedora resultan sobrando. Es una pena, porque como decimos, el diseño de menús y escenarios en Drive es lo bastante agradable.

El robusto modo fotográfico puede no ser del todo aprovechado por los jugadores, pero está ahí y se aprecia. La música temática también cumple con su rol a la perfección a pesar de la repetición. Es una pena que la conducción sea tan ajena a dicha perfección.

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Reseña hecha con una copia digital de Drive para Nintendo Switch brindada por PM Studios.

Más de:
Drive Drive
Drive
6.9
Calificación general 6.9
Lo bueno Vistosos paisajes naturales.
Estética.
Lo malo El sistema de conducción irónicamente no exalta al juego.
Un derrape que no ayuda.
Autoaceleración.
Falta de ambición que desperdicia buenos diseños.
Resumen
Drive, estilizado como #DRIVE, es un juego para móviles que conserva las mismas características al ser trasladado a Switch pero sin micropagos. Lamentablemente el uso de controles físicos no facilitan la conducción y los eternos recorridos se hacen más cortos por los constantes choques. Pero hay una forma de disfrutarlo gracias al 'modo zen', justamente haciendo lo que se nos pide sin esperar nada a cambio, más que la satisfacción de conducir.
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Etiquetado:PM Studios
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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