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Dying Light – La reseña

Dying Light, una mezcla entre parkour y supervivencia…¿es esta una buena experiencia?

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Dying Light no es un juego que estuviera esperando particularmente, sin embargo, había detalles que en efecto podrían llamar la atención de cualquiera, en parte porque Techland ya había estado a cargo de un juego similar: Dead Island. Aunque evidentemente ambos juegos son diferentes, es notorio que este primero fue una base para Dying Light, un juego que intenta ser muchas cosas pero que no llega a ser tan profundo como fue promocionado.

Cuando se presentó este título al público, se prometió una experiencia más allá de la básica expresión “Parkour con zombies”, pero los problemas de Dying Light y la manera constante en la que presentan todos los elementos del juego de forma tan superficial hacen que su único punto destacable sea el parkour, lo que es una verdadera lástima por el potencial de algunas de las ideas presentadas en el juego.

Dying Light nos cuenta la historia de Kyle Crane, un agente del S.A.I. (G.R.E en inglés), una agencia del gobierno sin personalidad que espera que él consiga un documento que está en posesión de Kadir “Rais” Suleiman, el cual podría ser la clave para curar la infección zombie que de la nada, ha golpeado la ciudad de Harran. Él llegará a la ciudad como el salvador que antes de hacer las cosas bien, empieza haciendo todo mal y, por ende, afectando a los demás personajes del juego.

Decir que el prólogo de Dying Light es aburrido es poco, la mayoría de los eventos que se muestran cumplen solo con la función de informar al jugador de lo que sucede, en vez de motivarlo a conocer por qué sucede y qué debemos hacer en consecuencia. El prólogo es un momento “breve” (esto es sarcasmo, en verdad es casi una hora) en el que los personajes principales y secundarios saltan a la pantalla en busca de atención para luego no volver a ser importantes cuando se requiera; pese a esto, presenta una de las motivaciones por las cuales se desarrolla el juego, Kyle, nuestro personaje, es infectado tan pronto llega a la ciudad.

La llegada de Kyle a Harran es poco amigable y más aún cuando al parecer en La Torre, un refugio al que llegaremos gracias a Jade Ademar (posiblemente el único personaje interesante del juego), cualquier infectado deja de tener identidad para ser llamado únicamente por un número; seremos el #31. Aunque pareciera que esto fuera a tener importancia o mayor repercusión en cómo nos desenvolvemos con el mundo, no lo es, ya que después de saber “nuestro turno” todos los personajes de Harran, incluso los enemigos, nos llamarán por el apellido, Crane.

De igual forma, la infección tampoco tendrá mayor importancia. Es decir, Kyle será consiente de su infección, por lo que constantemente buscará Antizina, una medicina que previene que la infección se propague por el cuerpo, pero esta solo afecta al personaje cuando es conveniente para la historia, así que la mayor parte del tiempo tendremos las facultades de un humano cualquiera sin preocupaciones. Pese a esto, es difícil ignorar que la infección parece afectar en mayor medida a otros personajes, ya que habrá un par de casos que se convertirán con solo estar minutos o un par de horas sin la medicina.

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A decir verdad, la historia de Dying Light es muy simplona y no genera interés salvo contadas secuencias de jugabilidad que logran darle un empujón a la adrenalina, de lo contrario, se mantiene con un bajo perfil. El problema con el argumento de Dying Light no es el mundo que se ha creado, porque en parte cumple con el requisito de ser desafiante, sino lo planos que son sus personajes y la relación entre ellos. Esto se hará más evidente cuando veamos cómo Techland abrazó con tanto cariño una serie de clichés que definen tanto al héroe como al “villano”.

Por un lado, Kyle es el típico héroe blanco que, por ejemplo, Ubisoft logró evitar con Far Cry 4 (decisión muy acertada). Es un sujeto sin criterio ni personalidad que obedece lo que su organización evidentemente maligna le exige, pero que eventualmente entiende que debe pensar más allá de sí mismo y busca la forma de enmendar sus errores cuando se da cuenta que ya ha causado mucho daño. En cuanto a Rais, este es un mayor problema, ya que es la raíz del por qué la historia no se puede tomar en serio.

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Este personaje quiso ser lo que fue Vass Montenegro para Far Cry 3, un villano excéntrico y pasivo-agresivo que lograba inquietar por su particular forma de causar caos. Lastimosamente, Rais cae en todos los clichés que hacen de un villano un personaje tan poco interesante que afecta toda la experiencia en el juego; constantemente escucharemos a Rais hablar sobre cómo el caos es el verdadero orden, sobre cómo nuestro destino es estar de rodillas frente su toda poderosa presencia, además está obesionado con quebrantar la voluntad del único personaje con algo de personalidad, Jade Ademar.

Jade es una sobreviviente del incidente de Harran (el virus zombie) e, irónicamente, es la única que tiene un trasfondo reconocible, lo que la hace un personaje cuyas motivaciones llegan a tener sentido y con una personalidad creíble. Sin darse cuenta, Techland nos mostró la infancia de este personaje, su resolución de ser una “chica dura” y por qué quiere sobrevivir a semejante catástrofe. Sin embargo, pareciera que Techland intencionalmente degradó este personaje a ser una excusa para el “desarrollo” del protagonista y al objeto con el que el villano manipula a Kyle, lo que lleva a que su final sea poco digno para un personaje que bien podría ser el pilar protagonista de toda la historia.

En resumidas cuentas, la historia no es motivante y, de hecho, la mayor parte de esta la exploraremos por obligación; sin embargo, algún detalle adicional debe haber para hacerlo, ahí entra la ambientación y el mundo que Techland ha creado. Evidentemente estamos frente a un título de mundo abierto y, de hecho, este es uno que captura la esencia de una ciudad en la que reina la muerte y la destrucción; zombies plagarán las calles y están a la espera de más carne.

Al contrario de Dead Island y otros títulos de zombies, esta vez no nos desplazaremos de forma usual ya que Dying Light hizo lo que algunos títulos como Brink no pudieron, es un sucesor decente de la jugabilidad de Mirror’s Edge, un parkour funcional que a pesar de su imprecisión en ciertas fases, logra capturar la idea de desplazarse en la ciudad entre tejados, pasillos estrechos, grandes edificaciones y de profundas alcantarillas.

Dado esto, la ciudad fue construida para explorarse de esta forma, habrá incontables rampas, salientes de dónde agarrarse, además de varias habilidades que con el tiempo mejorarán nuestras capacidades para explorar y eliminar a los no-muertos. Aparte de la imprecisión de la que a veces sufre este sistema, que dificulta ciertas secciones de exploración y huida, la ciudad no cuenta con un sistema de desplazamiento rápido, lo que nos obliga a recorrer la ciudad de polo a polo cuando nuestras misiones así lo requieran. Es cierto que el atractivo del juego es la forma de desplazarse, pero en entornos tan grandes y tan largos, el sistema logra volverse estresante, especialmente teniendo en cuenta a los enemigos; hablemos de ellos.

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Los zombies de Dying Light no varían con respecto a los de otros títulos, al menos a aquellos con abundantes, lentos e incluso idiotas zombies en las calles; afortunadamente, hay otras clases de zombies que han evolucionado y serán un mayor dolor de cabeza. De esta forma, hay una variante de zombie que conserva las habilidades de un ser humano, por lo que podrá correr, saltar y rastrear a Kyle, de igual forma, estarán los que estallan y los que escupen ácido, además de una clase tanque que se caracteriza por ser gigante y cargar un mazo, a cuestas de su velocidad; por desgracia, también hay una variante ágil de este zombie (sin mazo) pero que tiene armadura y puede lanzar rocas enormes alrededor.

Aunque estos enemigos plagarán la tierra día y noche, a los que realmente hay que temerles es a una clase de zombie inmortal que solo aparece de noche. Serán enemigos implacables que al vernos no solo nos perseguirán, sino que traerán con ellos a otros zombies y harán de escapar una real proeza. Afortunadamente, cuando la noche cae en Harran, la experiencia que ganamos será duplicada, por lo que sobrevivir una noche a la intemperie nos garantizará más experiencia para gastar en nuestras habilidades.

Las habilidades se manejan en tres diferentes árboles de habilidad, el de sobreviviente, el de agilidad y el de poder; el primero de ellos garantiza nuevas habilidades para sobrevivir al entorno, tal como poder saltar entre los zombies y mejorar la velocidad de creación de armas, entre otras varias. Agilidad mejorará lo que podemos hacer con nuestra capacidad física, sea para no agotarnos en combate o explorando, en tanto que la rama de poder garantiza qué tanta potencia tendremos a la hora de luchar y qué habilidades especiales tendremos. Lo interesante es que cada rama progresará independientemente y ganaremos puntos para cada una dependiendo de qué hagamos en el entorno, de esta forma, escalando y evadiendo enemigos ganaremos puntos de supervivencia y agilidad, en tanto que derrotando creativamente a los zombies ganaremos puntos de poder.

Los puntos de poder serán los más escasos debido a que, aunque luchar con los zombies es parte vital del juego, también será algo que debemos hacer como última medida. El sistema de combate es interesante, ya que se basa solo en combate cuerpo a cuerpo; las armas que tendremos las podremos encontrar en el entorno o las podremos comprar y, al igual que en Destiny, serán de diferente categoría de acuerdo al color, haciendo que a lo largo del juego encontremos armas más poderosas. El problema respecto a este apartado es que pretende ofrecer una amplia variedad de armas con la que podemos entrar en combate, sin embargo, la clasificación de poder entre armas solo motiva el combate con la que haga más daño, lo que desaprovecha elementos como personalización del arma y otros elementos de combate.

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También encontraremos armas de fuego, sin embargo, si el combate mano a mano es uno de nuestros últimos recursos, debemos evitar aún más el uso de armas de fuego, ya que el ruido captará la atención de otros enemigos y nadie quiere estar rodeado de zombies. Claro que estas armas serán útiles a la hora de enfrentar jefes finales, enemigos humanos e incluso en determinadas fases de la historia donde es evidente que no habrán más enemigos de los que hay en pantalla.

A pesar de que el combate es un elemento interesante y muy descriptivo, también es un apartado que muchas veces se prefiere ignorar. Sí, ya hablamos sobre lo complicado que es luchar, pero también va ligado al desplazamiento del personaje; ya que el mapa es tan amplio y muchas veces la distancia a recorrer es bastante, es inevitable encontrarse con ciertos enemigos, sin embargo, encontrarse tan recurrentemente con ellos se vuelve no un obstáculo desafiante a superar sino un inconveniente que se interpone entre nuestro objetivo. Dado esto, muchas veces los zombies dejarán de ser los temibles enemigos para convertirse en un fastidio.

A pesar de esto, Dying Light logra generar contados ambientes de tensión, la mayoría ocurren cuando cae la noche, aunque la lógica nos indica que deberíamos estar ocultos, la verdad es que es un momento clave para explotar el potencial del juego. No solo se convierte en un juego con mecánicas de sigilo, sino que al ser tan amplio llega a sentirse agobiante y atemorizante, evidentemente, si nos descubren, aumenta la dificultad al correr por nuestra vida.

Aparte del modo historia, Dying Light incluye dos modos multijugador, uno cooperativo entre cuatro jugadores que básicamente abre la ciudad a cuatro personajes idénticos para hacer misiones o retos personalizados y el modo Be The Zombie, que nos deja tomar el control de un zombie con su propio árbol de habilidad para invadir la partida de otro jugador en la noche. Aunque suene muy interesante, la mecánica de estas partidas también es bastante simple y a pesar de las espectaculares habilidades del personaje, el modo de juego es repetitivo y poco interesante.

Dying Light no es un juego malo, pero cae en la categoría de lo regular. A nivel técnico cumple con elaborar el entorno, pero se nota que no hubo la misma dedicación para los NPC. Este juego tiene un potencial interesante, más que todo porque el elemento parkour ha sido explorado pocas veces con éxito en primera persona; el problema para Dying Light es que le fue muy fácil acomodarse con una gran cantidad de clichés que afectan la experiencia y cuando hay varios elementos que no encajan el juego termina sintiéndose incompleto.

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