Síguenos en nuestras redes

Videojuegos

[Editorial] Aquellas aburridas portadas

Les cuesta tanto a los grandes ser artísticamente diferentes.

Publicado

en

Les cuesta tanto a los grandes ser artísticamente diferentes.

boxarts_01

Si tienes una colección de cierto popular género o entras a una tienda de videojuegos, muy seguramente te encontrarás con un detalle en particular correspondiente a las portadas que adornan la gran mayoría de juegos en el mercado. Por supuesto no hablamos de carátulas exactas o plagio de unos a otros, sino de temas repetidos y elementos de diseño que dominan una alarmante cantidad de cajas de videojuegos.

Puede que estos diseños no sean inherentemente malos, pero si demuestran una falta de creatividad donde lucha la propuesta original del desarrollador con los objetivos de mercadeo del distribuidor. Los expertos en mercadotecnia se esfuerzan por lograr las portadas más visualmente atractivas para los consumidores, pero en el proceso claramente prefieren irse por el camino seguro y conocido en lugar de arriesgarse con algo menos genérico.

Es un tema interesante que, si bien no afecta del todo la intención de compra de un título, pues la mayoría sabe qué juego comprar estando en la tienda física o virtual, deja pensando sobre la reducida necesidad que tienen ahora las compañías de vender a través de las cajas. Algo que sucedía cuando internet no nos inundaba de reseñas, videos, críticas, y a lo que las revistas solo se acercaban con todo lo que podían por medio de sus hojas mensuales.

Hace unos días este tema volvió a salir a flote gracias a la nueva entrega y reboot de Doom, el título de id Software que no sorprendió a muchos con su aburrida y genérica portada oficial.

doom

Todo lo contrario. El anuncio se prestó para que varios usuarios tomaran la misma imagen de fondo y le añadieran títulos de otros populares juegos, dando un resultado realmente creíble y haciendo válido el punto de crítica sobre el estandarte del nuevo Doom.

boxarts_02

¡Tan efectiva que funciona con cualquier juego!

boxarts_03

Bueno, más o menos.

No es algo nuevo y bien parece que es un efecto acentuado en el género shooter, especialmente en juegos de primera persona. Una culpa que comparten los títulos deportivos y sus entregas anuales, donde muy poco se puede variar aparte de la estrella del momento, que en muchos casos suele ser la misma año tras año.

Y en el caso de franquicias de renombre como Fallout pues, aumentar la imagen es suficiente.

boxarts_04

No nos defraudes Vault Boy.

Uno que no se alejó de la polémica fue Bioshock Infinite, pues aunque el buen Ken Levine organizó en su tiempo votaciones para escoger la portada reversible del juego, la principal seguía presentando un serio protagonista con el arma sobre su hombro; nada especial. La bella Elizabeth fue desterrada a la parte trasera de la caja y la genial ilustración roja ganadora se mantuvo como opcional. Porque según analistas de mercadeo, y el propio Levine, vendía más el tipo de la pistola que el fabuloso arte ilustrado.

boxarts_05

Y así nos encontramos con portadas poco interesantes de juegos que venden millones. Pero así mismo se pueden identificar los patrones.

Es difícil esquivar las miradas malvadas en primeros planos de juegos como StarCraft, Diablo, Killzone o Fear. Ojos de rojo Sith que amenazan al potencial comprador con promesas de peligros y muerte digital. Los ojos son puntos de enfoque natural, así que tiene sentido usarlos como diseñador. Pero viendo tantos continuamente no dejan de parecer fotos de grado.

Un héroe mirando levemente hacia atrás es muestra clara que aquellos personajes solo esperan al jugador para entrar a la acción. Pero como no todo puede ser espalda y trasero, la cabeza del protagonista debe girar y ubicarse sobre el hombro a manera de invitación, en una posición poco natural y donde se pierde el mensaje que se quería transmitir.

boxarts_06

Las armas no deben estar en sus alforjas sino tan cerca del rostro como sea posible, o eso es lo que hemos aprendido de Assassin’s Creed y Call of Duty. Son muchos los juegos que enfatizan en el poder bélico de sus protagonistas y tratan de demostrarlo por todos los medios. Pero son diseños que, aunque entendibles por la jugabilidad del título, lucen más ridículos entre más se aprecian.

En el caso opuesto, un héroe que mira con esperanza al horizonte como el buen Master Chief en la saga Halo, o Samus Aran en Metroid: Other M, es un puente de emociones, y nada vende mejor que las emociones en productos comerciales. Muestra cierta naturalidad en el personaje expuesto y los retos que le avecinan en su futuro no muy lejano. Pero sujetos como los nombrados en entornos tan peligrosos y con actitudes tan pasivas no son del todo compatibles, ni aunque sea Nathan Drake en su decepción.

Pero si algo nos han enseñado en sus portadas los soldados de Battlefield y en parte los de CoD: Modern Warfare, es que los tipos geniales no miran las explosiones, simplemente vuelan cosas y se retiran. Lentamente si es posible. Aquel tema del “mercenario genérico con explosión de fondo caminando hacia la cámara” no es exclusivo de estas franquicias, sino de toda la industria, sembrado por el propio séptimo arte. Es algo estándar en el entretenimiento de acción.

Es por eso que necesitamos tanto los colores de Nintendo. Las eras de los 8, 16, 32 y 64 bits debían vender desde sus portadas y por eso veíamos artes alucinantes, en especial en las cajas del SNES. Pero refiriéndonos específicamente a la consola de actual generación, Wii U, con juegos como The Wonderful 101 y Donkey Kong Country: Tropical Freeze se pueden ver ejemplos destacados de sus propuestas.

Además, Nintendo mantiene una filosofía de diseño en sus portadas que se ha desarrollado desde el pasado, y es el énfasis en la ‘Espiral Dorada’, o Golden Ratio. Basada en geometría, la espiral dorada es una teoría científica de relaciones que ofrece indicios sobre, por ejemplo: los objetos que deberíamos considerar atractivos, las frutas que deberíamos comer y las experiencias positivas. Se encuentra representada en diversas figuras de la naturaleza y el arte, de ahí su efectiva aplicación en portadas de videojuegos.

boxarts_07

Esto es poner ahínco cuando se trata de diseño. Y aunque científicamente se puede comprobar que incluso Nintendo hace voluntariamente todas sus portadas iguales, al menos empleando los mismos trucos en varias de ellas, esto no se traduce en mayores ventas pero si en imágenes apacibles a la vista, y que le dan algo de variedad a las estanterías de una tienda o colección personal.

La cuestión por responder sería: ¿En verdad una portada logra incentivar o derribar nuestra intención de compra?

 

@maskedlizard

Publicidad
Comenta aquí

Deja tu comentario

Además no te pierdas