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Eiji Aonuma habla sobre Skyward Sword, una película y el futuro de Zelda en la Wii U

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En una entrevista realizada por Nintendo Power, Eiji Aonuma habla sobre la complejidad que trae el nuevo ‘The Legend Of Zelda: Skyward Sword’, sus sueños de filmar una película inspirada Zelda, y finalmente lo que ofrecerá la franquicia en las entregas para Wii U.

Eiji Aonuma ha trabajado de la mano de Shigeru Miyamoto en el desarrollo y concepción de varios títulos de ‘The Legend Of Zelda’. Nadie, a parte de Miyamoto, está en mejor posición para poder hablar sobre el presente y futuro de la franquicia que Aonuma, quien en una entrevista con Nintendo Power, reveló algunas visiones a futuro con respecto a la franquicia, habló sobre uno de sus sueños, sobre Skyward Sword y Wii U.

Con respecto a la entrega venidera para Wii, Aonuma explicó el porqué Skyward Sword será el juego más complejo, largo y profundo de toda la franquicia:

«Nintendo Power: he oído un rumor de que Skyward Sword es el más largo y profundo juego de Zelda que jamás se ha hecho.

Eiji Aonuma: de hecho eso no es un rumor o cosa parecida. Sin duda es un juego enorme, hay tanto contenido que ni el señor Miyamoto ni yo hemos sido capaces de jugarlo todo. Obviamente estamos en el proceso de hacer el refinamiento, pero el hecho de que todavía estamos masticando los contenidos a medida que avanzamos es un testimonio del hecho de que se trata de un juego apoyado en un enorme volumen de jugabilidad y contenido. Cuando digo volumen, no necesariamente me refiero solamente a que hay un mundo enorme para explorar. Haz de comprender las estructuras de las cosas en tu mundo, y verás una ampliación de una especie de juego que tiene lugar en estas estructuras a medida que avanzas. Por lo tanto, esa es la manera en la que el juego tiene un enorme volumen.»

Al hablar sobre la celebración del aniversario 25 de la franquicia, Aonuma confesó que si tuviese el tiempo y el dinero, uno de sus sueños es producir una película inspirada en The Legend Of Zelda:

Zelda 25

Larga vida a Zelda

«Nintendo Power: si ud. tuviera más tiempo y un presupuesto ilimitado, ¿qué más haría para tratar de celebrar el 25 aniversario de Zelda?

Eiji Aonuma: si lo que realmente estamos hablando es de fijar el «cielo como límite» para las cosas, yo siempre pensé que sería genial hacer una película de Zelda, algo realmente grande y radical. Pero, por supuesto, no tengo ni el tiempo ni los recursos para todo eso, y aunque tuviese el dinero para hacer una película así, no sé si saldría bien. Pero hay algunos días en los que fantaseo sobre lo genial que sería que algo así suceda en el futuro.»

La siguiente generación de consola está cerca y Nintendo será la primera compañía en debutar. Como es lógico, Zelda no puede faltar en esta consola y se espera que sea uno de los títulos protagonistas de la consola. Con respecto a esto, Aonuma habló sobre este futuro, específicamente sobre la diferenciación entre consolas portátiles y domésticas (3DS vs. Wii U, puede ser), sobre lo que encuentra interesante en la Wii U y los planes para llevar The Legend Of Zelda a esta nueva plataforma.

Link: "El camino a la Montaña de la muerte es muy largo. Ruego que ella me muestre sus boobs." Zac Gorman (C) 2011

«Nintendo Power: ahora que los sistemas portátiles son lo suficientemente potentes como para proporcionar el tipo de experiencia (en los juegos de Zelda) que anteriormente sólo estaba disponible en las consolas, ¿habrá alguna diferencia entre las dos plataformas en el futuro?

Eiji Aonuma: ciertamente al momento de hacer los títulos de Zelda para DS, uno de los objetivos ha sido siempre hacer algo que puedas jugar en pequeños trozos y piezas para que tengas un poquito de diversión, lo guardes, hagas otra cosa, y vuelvas a jugar. Eso es algo de la accesibilidad de jugar el juego en «pequeñas mordidas». Pero como lo has indicado, Ocarina of Time es un juego original de consola que se ha adaptado a portátil. En ese sentido, sí, la capacidad de ofrecer ese tipo de experiencia ya está disponible para dispositivos de mano, ya no es exclusivo de las consolas. Sin embargo, si ese es el caso y podemos ofrecer lo que la gente que antes consideraba como una experiencia exclusiva de consola en una portátil, me hace pensar: «Bueno, ¿qué podemos hacer para hacer para que los Zeldas de consola doméstica sean más entretenidos y apropiados para estar en tu habitación y para pasar el tiempo buceando muy profundo en el juego? Ese es un tema del que estoy seguro me preocuparé en el desarrollo futuro. Una opción en la he pensado son los controles de movimiento. Por ejemplo, son muy divertidos cuando estás en tu habitación moviendo tu espada. Pero si lo piensas bien, si estás afuera y haces eso en público, delante de la gente, puede que no sea la mejor experiencia para todos. Así que, definitivamente quiero seguir pensando acerca de las experiencias que más le convenga a los jugadores para experimentar largos períodos de exploración profunda jugando en casa, y también mirar más en qué tipos de jugabilidad son los más adecuados para jugar fuera de casa.

Nintendo Power: ¿tiene usted algunas ideas que pueda revelar sobre cómo le gustaría verlas en juego de Zelda en Wii U?

Eiji Aonuma: obviamente tipo de software se desarrolla junto con el hardware y las funciones que están incorporadas en el hardware. Creo que si fuese a revelar todas las ideas que tengo en mente, no sería tan divertido como cuando estos productos realmente cobren vida. Pero una cosa que sin duda me gusta mucho – que viste en la experiencia de Zelda HD para Wii U- es la idea de ser capaz de visualizar tu mapa en una pantalla separada y realmente hacer uso de esa pantalla separada con el fin de hacer de tu aventura algo más emocionante y más dinámica. Eso es algo que ciertamente me resulta muy atractivo.

Nintendo Power: a usted le gustaría usar el estilo artístico de Twilight Princess para un juego de Zelda en Wii U?

Eiji Aonuma: no necesariamente. En realidad, en esta ocasión se trata más bien ver lo que podemos hacer con la Wii U. Al desarrollar la experiencia, teníamos como base el estilo artístico de Twilight Princess para más o menos medir lo que estábamos haciendo. Pero para un Zelda en Wii U en el futuro, no hay estilo de arte o de dirección en el diseño que ya esté establecida. Estamos muy abiertos a distintas posibilidades.»

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