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El auge de los videojuegos como servicios

Este modelo de monetización lleva varios años transformando la industria de los videojuegos. ¿Sabes de qué se trata?

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En los últimos días, hemos visto la insistencia y afán con que algunas de las más grandes compañías de videojuegos hablan sobre el contenido ‘post-juego’ de sus próximos títulos. En la reciente beta de The Division 2, Ubisoft permitió a los jugadores experimentar cómo serán las misiones a las que tendrán acceso una vez lleguen al final del juego. Por su parte, EA explicó todo lo que podremos hacer una vez terminemos la campaña de Anthem.

Usualmente consideramos que los videojuegos terminan cuando vemos el final. Esto no es cierto. Hay muchas razones para continuar jugándolos: secretos ocultos, diferentes niveles de dificultad, mejorar la puntuación o el simple gusto de volver a disfrutar de la experiencia. Sin embargo, desde hace más o menos una década, eso no basta para todos los juegos. Se volvieron cada vez más comunes los títulos que ofrecían DLC con nuevas misiones, personajes, armas, mapas y opciones. Eventualmente, este tipo de ‘apoyo post-lanzamiento’ se convirtió en parte crítica de la vida de un juego.

Ya sabemos que los videojuegos dejaron de ser un arte estático. Gracias a actualizaciones, parches y contenido descargable, ahora son obras en constante evolución. Esto animó a las empresas de la industria a convertir sus juegos en algo más que productos, volviéndolos plataformas para generar más contenido.

Cualquiera que haya comprado un juego de Call of Duty para disfrutar del modo multijugador en la última década entiende bien esto. No basta con comprar el juego, ya que este no es más que la base para todos los paquetes de mapas que vendrán después. Quienes no adquieran los DLC se quedan con un juego a medias, sin poder participar por completo de la experiencia.

juegos como servicios - videojuegos

Esta modalidad se conoce como ‘Juegos como servicios’ (en inglés es conocida como GaaS, Games as a service, live-games). Inicialmente, esto se usaba para describir títulos MMO como World of Warcraft, los cuales cobran una suscripción mensual a los jugadores. Ahora, su definición se ha expandido para cubrir títulos como los mencionados Anthem y The Division 2, juegos que no cobran más allá de su precio inicial para ser jugados, pero que buscan que los jugadores sigan invirtiendo tiempo y dinero en ellos de otras formas.

Estos no son títulos que una persona disfrute por unas 20 o 30 horas y luego abandone para ir a probar otros. Los juegos como servicios quieren ser jugados durante cientos de horas, animan a sus jugadores a repetir su contenido una y otra vez prometiendo diferentes recompensas por hacerlo e impulsan a comprar aquello que no pueden obtener jugando. La tienda es la principal característica de este sistema. Allí, los jugadores pueden adquirir toda clase de elementos estéticos y jugables, dependiendo del título.

Es por esta razón que la mayoría de estos títulos son multijugador. La posibilidad de jugar con o contra otras personas es lo que anima a sus usuarios a continuar jugando y a diferenciarse de los demás con un nuevo y costoso traje, un personaje especial o armas raras. Sin embargo, se ha tratado de implementar en juegos para un solo jugador, como Final Fantasy XV. Este tuvo bastante apoyo post-lanzamiento por un tiempo mediante varios DLC, modos de juego nuevos y varias adiciones. Los más recientes Far Cry ofrecen la opción de comprar objetos del juego con dinero real en lugar de esperar a obtenerlos mientras avanzamos en la historia, eventos semanales para obtener recompensas y hasta una modalidad que permite a los usuarios crear y publicar sus propios mapas.

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Este sistema de monetización surgió como una respuesta al alto costo de producción que tienen los juegos AAA modernos. A pesar de que cada vez es más caro crearlos, estos siguen costando 60 dólares americanos en su lanzamiento. Al convertir el juego en un ‘servicio’, pueden continuar ganando dinero con ellos. La ganancia que generan compensa los gastos extra que conlleva el mantenimiento de servidores, moderación de la comunidad y creación de nuevo contenido. Esto también lo convierte en el modelo perfecto para juegos free-to-play como Fortnite, Apex Legends y una gran cantidad de títulos para dispositivos móviles.

Esto también tiene beneficios para los jugadores. Para comenzar, ofrecen la mayor cantidad de tiempo de juego posible. Muchos de ellos obsequian contenido extra gratuito durante mucho tiempo (como hacen Monster Hunter World, Battlefield V y el mismo Fortnite). También les permite disfrutar de juegos gratis en los que no necesariamente tienen que gastar dinero para pasarla bien. Por si fuera poco, alrededor estos títulos se forman algunas de las más grandes comunidades de jugadores donde se pueden generar grandes amistades, alianzas y rivalidades. Esta sensación de ‘pertenecer a algo’ es una experiencia que muchos buscan.

Leyendo esto, puede dar la impresión de que los juegos como servicios son la panacea: la solución a todos los males de la industria. Pero la verdad es que también tienen un lado oscuro bastante feo. Este sistema es demasiado vulnerable a la avaricia de la industria. Hemos visto como se ha prestado para estrategias de monetización predatorias como las controversiales ‘cajas de botín’, microtransacciones con precios inflados y venta de mejoras que dan ventajas a unos jugadores sobre otros (convirtiéndose en títulos donde literalmente gana quien más dinero tenga). Todo esto parece diseñado para drenar las tarjetas de crédito de los usuarios.

Hay personas que creen que las empresas cortan elementos de los juegos simplemente para poder venderlos después por un costo extra. También culpan este sistema de que algunos juegos hayan eliminado sus campañas para un jugador porque no se pueden monetizar facilmente, como ocurrió con Call of Duty: Black Ops 4. No son pocos los que se quejan de que no hay excusa para usar este modelo con juegos no gratuitos.

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Los jugadores no siempre toleran estos abusos. El sonado caso de Star Wars Battlefront II es una muestra de que las compañías no siempre se salen con la suya. Aún hoy, continúan las discusiones respecto a si las cajas de botín son o no una forma de apuestas y esto ha llevado a su prohibición en países como Bélgica.

¿Son los juegos como servicios algo malo? No necesariamente. Son simplemente un modelo más de negocios con lados tanto negativos como positivos. Si somos cínicos, podemos decir que le restan mérito artístico a un videojuego. Esto hace que sus sistemas dependan directamente del modelo de compra. También es cierto que esto puede abrir la puerta a la creación de experiencias más creativas. Lo que es absolutamente cierto es que el modelo funciona: EA ha aumentado su valor en cuatro mil millones de dólares desde 2012 mientras que Activision-Blizzard hizo lo mismo en cuarenta mil millones.

Los juegos como servicios están para quedarse… o al menos hasta que dejen de ser rentables.

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