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Una charla con el creador de ‘Tombo Survivor’, el polémico juego colombiano

Hablamos con Magro Play sobre su título, la actualidad nacional y el mundo de los videojuegos.

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Tombo Survivor entrevista

Estamos atravesando tiempos difíciles en Colombia. Además de enfrentar la pandemia del COVID-19, hemos visto fuertes acusaciones hechas contra la Policía Nacional. La reciente muerte del abogado Javier Ordoñez se sumó a la de Dylan Cruz en noviembre de 2019, para desatar la ira de la ciudadanía contra el abuso policial.

En medio de este escenario surgió Tombo Survivor, un curioso juego para Android en el que controlamos a un policía colombiano, que debe atacar a ciudadanos a punta de bolillo y recibir sobornos. Este título desató una polémica que incluso llegó a los noticieros de la televisión nacional.

Su creador, conocido como Magro Play, se sentó con nosotros para hablar sobre Tombo Survivor.

GamerFocus: ¿de dónde viene Magro Play? ¿Es este su primer juego?

Magro Play: llevo trabajando casi seis años en desarrollo de videojuegos y experiencias interactivas, pero este es el primero publicado a mi nombre.

Es claro que la situación actual del país y las tensiones con la fuerza pública son la principal inspiración detrás de Tombo Survivor, ¿pero qué fue lo que lo llevó a crear un videojuego? ¿Por qué no una imagen o un meme?

Porque soy un desarrollador de videojuegos. Un meme o una imagen no va a tener el mismo impacto que un videojuego. No va a ser tomado tan en serio porque una imagen se olvida, pero algo más tangible, que puede estar en el celular de alguien, puede tener un impacto mayor.

¿Pensó que el juego iba a atraer tanta atención? ¿Le da miedo que le lleguen amenazas?

¡No tanto! La verdad, sí esperaba que se volviera viral, pero no tan rápido. Ya me han llegado un par de amenazas, pero no les he dado mucha importancia. Aprecio más la aceptación que ha recibido el juego.

La canción que acompaña el juego, el rap de Tombo Survivor, es bastante pegajosa a pesar de las fuertes palabras que usa. ¿Fue creada específicamente para acompañar el juego o primero vino la canción?

El juego vino primero. Antes tenía una canción que se llama Bogotá, del grupo Aguas Ardientes. Como no llegamos a un acuerdo con los creadores, decidí escribir una canción nueva y creo que le sentó mejor al juego. Yo la interpreto. Todas las voces del juego son mías. Me toca hacer un poco de todo.

Actualmente existe un debate a nivel mundial sobre la naturaleza política de los videojuegos. Algunos dicen que estos deben mantenerse alejados de temas ‘controversiales’ y otros dicen que, igual que el cine o la literatura, son un medio válido de expresión de posiciones políticas. ¿Cuál es su posición en esta discusión?

Los videojuegos son arte. Como arte, tienen la libertad de expresarse como quieran. No se puede limitar a un artista. Los videojuegos deben ser abiertos para que los creadores hagan lo que quieran. Eso es libertad de expresión.

Dicen que la sátira requiere claridad de intenciones para que la audiencia no piense que trata de glorificar los temas que critica. ¿En algún momento le dio miedo que los jugadores pensaran que trataba de justificar la violencia policial al hacerla divertida? ¿Qué hizo para evitar esto?

Este es un juego político, crítico. Cuando uno abre el juego, lo primero que ve es una frase de Simón Bolívar: “maldito sea el soldado que vuelva las armas contra su pueblo”. El juego está diseñado para que uno pierda. Entre más corrupto y más abuse de la autoridad, más puntos gana. Sin embargo, nunca van a ganar en Tombo Survivor, por más horas o días que pasen jugando.

Lo que el juego ejemplifica es la unión de la gente en contra de los abusos policiales que se están presentando. Por eso cada vez salen más ciudadanos protestando. Una vez que son demasiados ciudadanos, no van a poder ganarles aunque sean excelentes jugadores. Cuando pierden, sale otro mensaje: “el pueblo está cansado de ser pisoteado.”

El juego es infinito. Ya vi un video de un jugador con la ciudad repleta de ciudadanos. Hizo 33 oleadas y habían como 200 ciudadanos ahí. Pero eventualmente perdió.

Entrevista Tombo Survivor

¿Es Tombo Survivor un título que busca que la gente que apoya a la policía en esta situación cambie de opinión? ¿Cree que un videojuego puede hacer cambiar a alguien de posición política? 

El juego fue diseñado para mostrar desde otro punto de vista todo lo que ha estado pasando. Probablemente sí pueda cambiar el punto de vista de alguien, pero eso depende más de la persona. Queremos mostrar la realidad de una forma diferente. No lo llamaría parodia, pero sí lo llamaría protesta.

Este es un juego gratuito que no tiene microtransacciones. Ahora que el juego es un éxito y que ha sido descargado más de 100.000 veces, ¿Magro Play no se arrepiente de no haberlo monetizado?

El juego no se creo para decir “voy  a lanzar un juego, se va a  volver viral y voy a ganar plata.” Por eso decidimos lanzarlo sin publicidad, compras ni microtransacciones. 

¿Tombo Survivor está terminado o piensa actualizarlo para arreglar ‘bugs’ o agregar nuevos elementos, niveles y parodias de la actualidad nacional?

El juego poco a poco ha ido creciendo. La gente ha querido que le metamos nuevos módulos y nosotros queremos continuar trabajando. La inversión inicial salió del bolsillo de nosotros. Para poder lanzarlo en Steam e iOS necesitamos una licencia que tenemos que pagar. A raíz de eso pensamos en meter publicidad en la aplicación. Esto es por pedido de la gente que quiere que hagamos más cosas, como meterle multijugador.

Justamente estoy trabajando en tres modos de juego nuevos: el Modo Survivor va a ser más o menos lo mismo que se vio en el original, pero modificado, con una ciudad más grande y abierta. Será más colombianizada y con uno que otro “chascarrillo” de la actualidad. Tendrá más personajes, misiones, etc. En el Modo Aventura o Historia vamos a explicar en forma de protesta por qué el policía se va volviendo un cerdo corrupto. Por último vamos a hacer un Modo Multijugador de “tombos contra mamertos.”

Magro Play

La jugabilidad de Tombo Survivor es muy sencilla, pero pertenece claramente al género beat ‘em up. Incluso tiene elementos como coleccionables y transformaciones que hacen al protagonista más poderoso ¿Qué videojuegos lo inspiraron a la hora de crearlo?

Yo al principio no vi referentes. Lo que hicimos fue como una lluvia de ideas y con lo que salió de ahí hicimos la primera versión. Tratamos de ser lo más originales posible y tratar de pegarle siempre a la cultura colombiana.

Aunque hay varias empresas de videojuegos en Colombia, esta no es una industria que parece prosperar en nuestro país a pesar de que es parte de la llamada ‘economía naranja’, ¿Qué cree que hace falta para que comience a triunfar?

Siento que el camino es seguir trabajando, seguir viendo si los jugadores lo apoyan. El camino no es fácil. Los videojuegos en Colombia no es que no progresen, sino que es una industria muy nueva. Quiero invitar a toda la comunidad de desarrollo de videojuegos del país a que no se desanimen y sigan dando todo de sí para que seamos reconocidos como una potencia mundial en desarrollo de juegos.

He tenido la oportunidad de conocer a Carlos Rocha, que es el encargado de Cris Tales. Me parece un proyecto excelente que va a dejar muy en alto el nombre de la comunidad de desarrollo de Colombia.

*Esta entrevista fue editada para mayor claridad.

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