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Así vivimos el lanzamiento de Overwatch para Latinoamérica

Blizzard presentó oficialmente el esperado shooter multijugador para la región. Fotos, entrevistas y más en nuestro cubrimiento hecho desde México.

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Blizzard Entertainment organizó un evento especial para lanzar oficialmente en Latinoamérica uno de los juegos más esperados de 2016: Overwatch, el carismático y divertido shooter multijugador. Para esto decidió invitar a varios medios de la región y personalidades destacadas de Twitch y YouTube a Ciudad de México, donde ofreció un show interesante condimentado con música, minitorneos amistosos y la oportunidad de entrevistar brevemente a dos miembros de la compañía: el supervisor de arte de Overwatch Nathan Bowden, y el director de Blizzard para Latinoamérica Steve Huot.

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Nathan Bowden y Steve Huot junto a nuestro equipo de trabajo en Ciudad de México.

El lugar escogido fue Estación Indianilla, un antiguo taller de mantenimiento del tranvía de mulas construido a finales del siglo XIX, convertido hace algunos años en centro cultural y de exposiciones; espacio perfecto para ubicar estaciones de juego de Xbox One y PC (algo que convenció a mi compañero Óscar Niño de las grandes virtudes del título, siendo su primera vez con el mismo) y mostrar otras actividades planeadas para los asistentes. El evento abrió con el guitarrista peruano Charlie Parra del Riego, quien interpretó un espectacular cover del tema principal de Overwatch y presentó otras canciones a lo largo de la noche mientras Widowmaker y Reaper rondaban por la zona gracias al trabajo de dos cosplayers que destacaron por el nivel de detalle en sus representaciones.

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Las presentaciones en tarima, cuyos anfitriones fueron Habacuc y Nadia Calá, incluyeron un video que resumía la historia de Blizzard Entertainment desde sus inicios como Silicon & Synapse y a través de varias de sus producciones en la industria. Posteriormente, Steve Huot dio la bienvenida oficial con un pequeño discurso lleno de energía, mediante el cual enfatizó la importancia de Latinoamérica en los planes actuales y futuros de la compañía. Esto fue complementado por un tráiler en el cual Eduardo Garza invitó a todos a probar el título, además de mostrar opiniones previas tomadas de varios medios internacionales y jugadores populares de la comunidad.

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Nathan Bowden fue un poco más extenso en su presentación al explicar varios de los aspectos visuales de Overwatch. Según nos ilustró, Blizzard buscó que el título siempre reflejara un futuro brillante y colorido a nivel gráfico, pero quiso que esta representación de la Tierra se sintiera relativamente cercana y posible; que cada objeto pudiera reconocerse fácilmente, pero que aún se viera moderno y atractivo.

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Esto también incluye pequeños easter eggs de otras franquicias del estudio. Cuando le preguntamos a Nathan sobre la forma en que equilibraron el mundo de Overwatch para que estos elementos no interfirieran con el lore relatado a través de los ambientes del juego, nos respondió que básicamente lo hicieron por diversión. Al ser fanáticos de otros juegos empezaron a dejar secretos, pero sin conectarlos como si fueran de un mismo universo. Para esto promueven encontrarlos mediante algo de exploración, como algunos símbolos de Warcraft dentro del mapa Templo de Anubis.

Por su parte, Steve Huot aseguró que Blizzard mantendrá su plan de ofrecer todos los contenidos futuros sin costo adicional. Es decir, los héroes y mapas que sean lanzados a partir de ahora serán gratuitos siempre; sólo necesitarás el juego base y listo. Steve nos explicó que la idea es mantener el balance entre los jugadores y no fragmentar la comunidad. Por lo tanto, todos los usuarios tendrán igualdad de condiciones como si gozaran de un «pase de temporada gratuito».

A continuación nuestro pequeño pero sustancioso diálogo con Nathan y Steve, además de la galería fotográfica del evento:

GF: Notamos que el diseño visual de Overwatch está lleno de muchos detalles, algo muy importante para un shooter en primera persona como este. De todos los escenarios, ¿cuál consideras que ha sido el que ha tenido más trabajo por parte del equipo?

Nathan Bowden: Es una gran pregunta. Probablemente el más duro en el que trabajamos fue Templo de Anubis; era nuestro primer mapa y tratábamos de hacer que resaltara no solo en el aspecto artístico sino en el gameplay, además de probar el motor de juego y el proceso de crear todo desde cero. Fue el más complejo de hacer.

Yo replantearía algo. Diría que hay una diferencia entre los detalles y la atención dada a los mismos, cuando me dicen la palabra pienso en un montón de pequeñas cosas. Diría que en el juego ejercemos una gran economía del detalle al colocar estos elementos en los lugares adecuados, en diferentes áreas de interés; algo que va en la interfaz, efectos, personajes y escenarios.

GF: Hablando sobre el motor, sabemos que hay algunos como Unreal y CryEngine que pueden resultar un poco complejos para trabajar, en especial para trasladar los diseños artísticos al juego. ¿El motor de Overwatch les resultó flexible en cuanto a la parte gráfica se refiere?

Nathan Bowden: Si, eso creo. Aunque tengo experiencia limitada con esos motores y con la forma en que funcionan. Todo empezó con una idea desde cero; lo grandioso del motor de Overwatch es que tuvimos que construirlo de la nada para que estuviera a la medida de lo que queríamos lograr. En ese sentido, hizo todo lo que queríamos, así lo diseñamos.

GF: Ahora es el turno de Steve. Eres el director para Latinoamérica; para eventos como este, ¿cuál es el procedimiento de Blizzard para elegir los lugares en los cuales presenta sus juegos?

Steve Huot: Es algo diferente y que evoluciona dependiendo de cada región, porque siempre queremos brindar acceso a todos los jugadores sin importar en qué lugar de Latinoamérica o del mundo se encuentran. Además siempre estamos pensando hacia adelante, estamos pendientes de eventos en estos lugares sea en Chile, Perú, Colombia o Argentina.

En particular este es un gran evento porque estamos haciendo lanzamiento para PlayStation 4, Xbox One y PC; así que para esta ocasión invitamos a gente de países de habla hispana en un gran sitio para hacer una gran celebración en lugar de dividirla. Igualmente estaremos atentos a cualquier actividad en la que podamos participar y en los sitios para hacer el mejor festejo posible.

GF: Desde el lanzamiento mundial de Overwatch hemos observado a mucha gente decir que podría ser un gran shooter dentro del campo de los eSports. ¿Cuál sería el enfoque de Blizzard para este juego en particular de cara a esas competencias?

Steve Huot: Estamos muy contentos de que la gente opine eso, también creemos que tiene un gran potencial. Nos gusta que la comunidad nos diga qué es lo que les gusta; en el momento puedo decir que estamos contentos de lanzar el juego y que todos lo prueben.

Como compañía hemos estado dedicados a los eSports tratando de hacer que evolucionen y crezcan; los hemos apoyado tratando de que aumenten su nivel. Así que estamos muy emocionados de ver hacia dónde se dirige el título, sólo será cuestión de tiempo antes de que veamos tomar forma estos planes para el juego.

 

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Como dijimos, aparte de la posibilidad de probar Overwatch tanto en consolas como en PC, se realizaron otras actividades. Una de ellas fue un pequeño enfrentamiento entre un grupo de prensa mexicana contra otro de periodistas internacionales (con uno de nosotros como representante), de los cuales salió victorioso el equipo visitante. También combatieron grupos de Twitch y YouTube, y uno de Blizzard Latinoamérica contra invitados. Hacia el final de la jornada se realizaron sorteos de diferentes premios como una estatuilla de Tracer, dos ediciones de coleccionista, zapatillas de edición limitada con diseños de Overwatch, hardware, periféricos para gaming, etc. Todo esto cerró un evento de lujo y abre la posibilidad de ver muchos más en Latinoamérica.

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