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Expedientes GF: la máquina de vapor de Duke Nukem Forever

Todos a bordo, ¡Choo-Choo!

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Duke Nukem Forever

“Estará cuando esté listo”. Esta frase sonó incontables veces durante los 15 años que tomó el tormentoso desarrollo de Duke Nukem Forever. Este es un juego que define a la perfección un término en la industria para un proyecto que ha tenido múltiples retrasos y termina saliendo tarde o nunca llega al mercado. A este término se le conoce como ‘Vaporware’.

Entre los constantes cambios de motor, personal, desarrolladores y demandas, Duke Nukem Forever tardó una hipotética eternidad en arribar a nuestros hogares. Y cuando lo hizo, resultó ser menos grato que el tío borracho.

En este capítulo de los Expedientes GF, encenderemos la máquina de vapor de Duke Nukem Forever.

Había una vez… en los años noventa

Tras el inimaginable éxito de Duke Nukem 3D, 3D Realms reveló Duke Nukem Forever en 1997. George Broussard, en ese entonces presidente de la compañía, consideró que el Build Engine —motor sobre el que fue construido el mencionado Duke Nukem 3D— ya era obsoleto. Era hora de buscar un nuevo motor para ahorrar tiempo y código. El elegido fue el novedoso, pero incompleto, Quake II Engine.

Aunque las primeras imágenes del juego fueron mostradas en E3 1998, Broussard no estaba satisfecho con el progreso que se había hecho.

Uno de los programadores sugirió que se hiciera el cambio al primer Unreal Engine y la decisión fue unánime. No obstante, tuvieron que comenzar con muy pocos recursos rescatados de lo construido con el motor de Quake II.

Para 1999, Duke Nukem Forever comenzaba a generar sus primeras nubes de vapor incumpliendo varias fechas de lanzamiento fijadas en los años pasados. GT Interactive —distribuidor del juego— estaba pasando por una crisis financiera y tuvo que ser vendido a Infogrames, cediendo así los derechos de Duke Nukem a Gathering of Developers.

Duke Nukem Forever tuvo un nuevo tráiler presentado en E3 2001 con gráficas y jugabilidad que impresionaron a los asistentes. 3D Realms fue reconocido como una de las empresas que estaba más adelantada en la vanguardia de los videojuegos, pero la compañía todavía no estaba cerca de lanzar un producto terminado.

Los problemas económicos de Gathering of Developers, junto al fallecimiento de uno de sus cofundadores, pusieron al borde del abismo a la compañía y esta terminó siendo absorbida por uno de los gigantes en la distribución de videojuegos: Take-Two Interactive.

3D Realms Vs. Take-Two

Era el año 2003 y Duke Nukem Forever continuaba su senda de vapor con apenas 18 personas trabajando en el proyecto. Ante la presión de Take-Two por ver un juego terminado, George Broussard haría recurrente la frase característica que impulsaría a gran velocidad esta maquinita: “Estará cuando esté listo”. El presidente de 3D Realms no tuvo reparos en insultar públicamente a su compañía matriz y afirmar que la desarrolladora seguía financiando el juego por su cuenta.

En 2005, Broussard dijo a la prensa que la mayoría de los recursos estaban finalizados y solo faltaba ponerlos a funcionar para que fueran divertidos. Sin embargo, los empleados de 3D Realms comenzaban a verse frustrados por trabajar únicamente en Duke Nukem Forever y ver que sus utilidades se quedaban atascadas por un acuerdo de pago poslanzamiento. Múltiples desarrolladores dejaron la compañía mientras Broussard afirmaba que al juego le hacían falta por lo menos dos años más de desarrollo.

El fin de la vía para 3D Realms

Para 2009, 3D Realms había despedido a todo el personal de Duke Nukem Forever por falta de financiación y el desarrollo fue suspendido. Take-Two conservó los derechos del juego, pero se negó proveer fondos para el proyecto y llevó al desarrollador a la corte por el incumplimiento de contrato para lanzar el juego. Durante este periodo, múltiples filtraciones del juego fueron subidas a internet.

Aunque 3D Realms había descontinuado la producción de Duke Nukem Forever, un grupo de exempleados siguió desarrollando el juego desde sus hogares. Este conjunto de desarrolladores sería conocido como Triptych Games, un estudio independiente que compartía sus oficinas con una compañía de videojuegos llamada Gearbox Software.

Hora de sacar los “Presto Leños”

3D Realms solicitó ayuda a Gearbox para que ayudara a Triptych con el desarrollo de Duke Nukem Forever. Randy Pitchford, el presidente de la compañía, había trabajado en una de las expansiones de Duke Nukem 3D y estuvo involucrado con el proyecto antes de fundar Gearbox.

Con el interés de no dejar «morir» a Duke, Pitchford convenció a 2K Games de distribuir el juego mientras él se encargaba de financiarlo. Inicialmente, Duke Nukem Forever iba a ser lanzado únicamente para PC. Con la colaboración de Pirahna Games, el título logró tener adaptaciones para PlayStation 3 y Xbox 360. Gearbox compró la propiedad intelectual de Duke Nukem y 2K obtuvo los derechos de distribución del juego a largo plazo.

Tras 15 años de haber obtenido su certificación ‘gold’, Duke Nukem Forever finalmente fue lanzado al mercado el 10 de junio de 2011.

El choque de trenes más triste del mundo

Luego de tantos años en expectativa por Duke Nukem Forever, el juego resultó ser una irritante decepción. Medios de prensa alrededor del mundo pusieron al título como uno de los peores juegos del 2011 por su humor misógino fuera de tono, fallas técnicas y una muy pobre implementación de la tecnología. El juego que supuestamente iba a revolucionar a la industria terminó siendo un quemado material de comedia para los siempre alegres habitantes de la red.

A pesar de los múltiples premios ‘Vaporware’ otorgados por revistas especializadas y las burlas sobre el desarrollo del juego, Duke Nukem Forever obtuvo el récord Guinness por mayor tiempo en producción. El título incluso logró ser redituable para Take-Two con más de 300.000 copias vendidas en el primer mes. Sin embargo, 3D Realms tendría un nuevo drama legal con Gearbox unos cuantos años después.

Nos vemos en una próxima edición de los Expedientes GF. Aún hay muchos archivos por desempolvar.

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