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Far Cry 3 – A fondo [Parte 2]

En ‘A Fondo’ analizamos un videojuego mas allá de lo que ofrece una reseña. Ahora continuamos analizando los temas y simbolos ocultos en Far Cry 3

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Hace poco inauguramos la sección A fondo echando una mirada a Far Cry 3 a nivel de su temática, su tono, su estética y sus influencias. A pesar de que analizamos la forma en que maneja a varios de sus personajes, la violencia y temas como la colonización y el abuso sexual apenas estamos rascando la superficie de este juego, así que si ya leyeron la primera parte de este análisis (e insisto en que deben hacerlo antes de leer esta), continuemos.

Sobra recordar que habrá TODA CLASE DE SPOILERS. Avisados quedan.

El significado de la locura

Aunque la locura es tratada como si fuera uno de los temas más importantes de la trama (la edición especial del juego se llama Insane Edition) en realidad la pérdida de cordura por razones clínicas como tal no está realmente representada en Far Cry 3 y en mi opinión la transformación de Jason en el asesino violento de la que hablamos en la primera parte de este análisis está mas relacionada con el consumo de drogas (mas adelante profundizo en esto) y los deseos de libertinaje y descontrol de Jason. La razón por la que se da tanta prevalencia a este tema es porque el personaje más representativo del juego no puede ser descrito sino como un loco, un psicópata. Ese personaje es Vaas Montenegro.

A pesar de ser un brutal asesino, drogadicto y no estar bien de la cabeza, Vaas es sumamente entretenido de ver y esto se debe principalmente al carisma y personalidad del que lo dotó el actor Michael Mando, cuya audición para el papel del villano fue tan buena que inspiró a Ubisoft a reescribir el personaje para darle más importancia. Sus cambios de humor, su particular acento y sobre todo su expresión corporal lo hacen realmente inolvidable (aprovecharé el momento para recomendar encarecidamente la serie de televisión Orphan Black en la que también participa este actor).

Pero la importancia de Vaas en la trama no es solo la de ser el villano carismático de turno, Vaas está aquí para servir de reflejo oscuro de Jason. No es coincidencia que en las secuencias psicodélicas que ocurren veamos que Jason se transforma en Vaas y viceversa múltiples veces acompañado de frases como “¿qué clase de hombre eres?”; tampoco es casualidad que esto mismo ocurra con la imagen de ambos en el menú principal del juego, pero más adelante hablaremos sobre los menús.

Vaas es una muestra de lo que le ocurrirá a Jason cuando complete el “camino de los Rakyat” y se deje devorar por la jungla. No en el sentido de que se convierta en “el malo” (aunque hay un par de guiños a la idea de que Jason se una a Hoyt, el jefe de Vaas) sino en que se vuelve su igual, un líder capaz de matar sin remordimiento. Lo irónico del caso es que es el mismo Vaas quien advierte a Jason de lo que le puede pasar hablándole sobre “su hermana” Citra, sobre cómo ella le hizo matar a alguien por primera vez y se burla de sus planes de “convertirlo en un guerrero” como alguna vez hizo con él. Es claro que a Vaas Citra le hizo tanto daño como Hoyt o su adicción a las drogas y sabe que Jason está siguiendo el mismo camino. Lo único que le falta a Jason para terminar su transformación es matarlo con sus propias manos.

“Acéptame como tu salvador. Clávame a la maldita cruz y permíteme RENACER” – (Vaas, al momento de morir.

Es curiosa la forma en que se desarrolla esta escena. Primero vemos a Vaas apuñalar a Jason, lo que nos hace entrar en un extraño viaje psicoactivo en el que enfrentamos a múltiples imágenes de nuestro rival y, finalmente, al regresar a la “realidad” ambos están en el suelo, pero Vaas está muerto y Jason no. ¿Qué ocurrió realmente? ¿Comó pudo Jason derrotar a Vaas si había sido apuñalado? ¿Acaso Jason no nos está “contando” la historia completa?

Por un momento escuchamos la voz de nuestro enemigo, lo que me hizo pensar que tendríamos que cargar con su voz en nuestra conciencia, pero no fue así. Desde ese momento Jason se vuelve más arrogante y atrevido, es el punto de giro en que decide que quiere ser de verdad un guerrero de la isla y abandonar a sus amigos. Se ha dejado convencer por Citra y se convirtió en lo que ella alguna vez quiso convertir a “su hermano”. Jason se ha convertido en Vaas y es por eso que, lastimosamente, ese personaje debía morir a mitad de la historia.

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La llamada de la selva

«Hay una razón por la que tengo la bandera de Estados Unidos aquí. Aquí hay sociedad, hay orden. Afuera, en la jungla, las sinapsis de nuestros cerebros se apagan poco a poco, olvidas de dónde eres, quién eres.»

Con esta frase el Agente Willis, el hombre de la CIA en la isla, demuestra ser casi un profeta pues describe perfectamente lo que le ocurrirá a Jason en su deseo de convertirse en un guerrero. Pero también tiene razón en que algo raro ocurre en la jungla de la isla Rook: susurros misteriosos, reliquias místicas y ruinas extrañas, tribus guerreras, templos y demonios de tinta, tatuajes que se expanden solos y visiones proféticas. Esta isla también llevó a la locura y a la tragedia a los conquistadores chinos que la visitaron y a los soldados japoneses que se estacionaron allí durante la Segunda Guerra Mundial ¿Hay realmente algo mágico en este lugar? Para mí, todo tiene una explicación mucho más mundana.

Drogas.

¿Recuerdan que en la primera parte de este análisis se comentó la posibilidad de que Jason no fuera un narrador confiable? Pues bien, cómo va a serlo cuando tiene su cerebro frito a causa de los alucinógenos. Desde nuestro primer encuentro con Citra ella comienza a drogar a nuestro personaje para darle “visiones del futuro”, pero como vemos, este no es su único objetivo; mediante este método (y sexo) también lo convence de que es un guerrero destinado a ser leyenda, lo hace enfrentar demonios y a sus propios miedos hasta que Jason cree todo lo que ella le dice. Pero las drogas no solo lo afectan en los momentos en que está con ella. Todo el tiempo nos estamos inyectando “sueros” creados con plantas de la isla, plantas que sabemos, gracias a la guía de supervivencia y a las tarjetas de memoria de los piratas, son usadas para procesar todo tipo de sustancias ilegales.

Sí, durante nuestra aventura en Far Cry 3 nuestro personaje se está drogando toooodo el tiempo. Recordemos también que una de las razones por las que Vaas se convirtió en lo que es ahora fue por su adicción a las drogas.

Esto explica por qué las peleas contra “jefes” como Buck, Vaas o Hoyt son tan extrañas, porque son alucinaciones en las que nuestro protagonista está mezclando la realidad con la fantasía. También explica su radical cambio de personalidad sobre todo en el final en que decide sacrificar a sus amigos.

Jason en el País de las Maravillas

Probablemente la más curiosa de las asociaciones que se pueden hacer con este juego es la del clásico de Lewis Carroll Alicia en el país de las maravillas, y por más que parezca raro comparar un violento juego de disparos con un cuento infantil sobre una niña perdida en un lugar de fantasía, la verdad es que es el mismo juego el que hace la asociación.

Hay ciertos momentos en el juego en que la usual pantalla de carga (sobre la cual también tendremos que hablar más adelante) es reemplazada por extrañas frase sacadas del cuento y que hacen alusión a momentos de la aventura de Alicia que tienen un paralelo con la de Jason. Miremos algunas de ellas.

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“Al siguiente instante Alicia descendió por el agujero, sin preguntarse ni una sola vez cómo iba a salir de nuevo”

Esta frase se refiere, obviamente, al momento en que Jason se embarca en “el camino del guerrero”, en la jungla, en la guerra contra Vaas y Hoyt, un camino del que no sabe si podrá devolverse. Dependiendo el final que elijamos ya vemos que este camino lo lleva a su perdición o lo cambia para siempre (curiosamente, este no es el único juego de Ubisoft en que se menciona esta frase).

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“Oh, no puedes hacer nada al respecto – dijo el gato – Todos estamos locos aquí. Yo estoy loco. Tú estás loca.

¿Por qué crees que estoy loca? – preguntó Alicia.

Debes estarlo. – dijo el Gato – de lo contrario no habrías venido.”

Esta es una referencia a la relación entre Jason (Alicia) y Vaas (el Gato de Cheshire) y sus conversaciones sobre la locura, con Vaas haciendo referencia a lo mucho que se parecen los dos en realidad.

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“¿Ya adivinaste la respuesta al acertijo? – preguntó el Sombrerero.

No, me rindo. – respondió Alicia – ¿Cuál es?

No tengo ni la más remota idea. – dijo el Sombrerero.»

No estoy seguro, pero creo que esta cita puede ser sobre la relación de Jason con varios de los otros personajes del juego. Se me ocurre que el Sombrerero puede ser Buck, que pone a Jason a realizar una misión (el acertijo), pero luego se niega a liberar a su amigo a cambio (la respuesta).

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¿Qué es lo que quieres decir? – dijo la Oruga – ¡Explícate!

Temo que no puedo explicarme señor – dijo Alicia – Porque, verá, no soy yo misma.”

Esta es fácil. La Oruga representa a los amigos de Jason, especialmente a Liza, extrañados con su comportamiento y los cambios en su personalidad. El mismo Jason dice ser una persona diferente, pero también “estar siendo por fin sí mismo”. Sobre todo esto hablé en la primera parte de este análisis.

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“Todo tiene una moraleja, solo si puedes encontrarla”.

Tal vez esta se refiera a personas como yo, tratando de encontrarle un significado mayor a esta caótica historia. Lo divertido es que cuando se muestra esta frase en pantalla la palabra “encontrarla” alterna con las palabras “matarla” y “follarla”.

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“Prefiero a la morsa – dijo Alicia – Porque al menos él sintió pena por las pobres ostras.”

“Aunque él comió más que el carpintero.” – dijo Tweedledee.

Esta parece ser más críptica que las anteriores. Se refiere a un poema que Tweedledee le cuenta a Alicia sobre un carpintero y una morsa que devoran ostras. Alicia trata de ponerse de parte de uno de los dos, pero al final decide que ninguno de ellos es una buena persona. En el contexto de Far Cry 3 podría referirse a Vaas (o Hoyt) y a Citra, con Jason tratando de tomar partido aunque ninguno de los dos son nada agradables.

Pero estas frases no son las únicas referencias a la obra de Carroll que tiene este juego. Las drogas que se encuentran en la cueva y mediante las cuales Jason revive los flashbacks en la discoteca tienen un mensaje que dice EAT ME, similar a la poción que hacía a Alicia cambiar de tamaño para entrar en el País de las Maravillas y que decía DRINK ME

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Otra referencia, tal vez un poco más sutil, es que la principal amenaza que enfrenta Alicia es la Reina Roja, que obviamente viste de rojo mientras que Alicia viste de azul. Miren de que color estan vestidos Jason y Vaas.

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En realidad, Alicia en el País de las Maravillas (y su secuela, A través del espejo) y Far Cry 3 tienen mucho en común. Ambos nos cuentan la historia de una persona joven que por error se ve atrapada en un lugar que no comprende habitado por gente extraña; ademas, la aventura de Alicia ha sido estudiada e interpretada de muchas formas que dicen desde que es una alegoría al despertar sexual en la pubertad hasta que es una historia sobre el uso de drogas alucinógenas. Esto último encaja BASTANTE bien con el juego.

Permítame mirar el menú

Pero estas pantallas de carga no son la única forma en la que el juego usa su interfaz para presentarnos algo de manera simbólica. En la misma pantalla de inicio vemos el rostro duplicado de Vaas de forma perfectamente simétrica transformarse en el rostro de Jason, representando el paralelo entre ambos personajes del que ya les hablé. Esta simetría también está presente en la guía de supervivencia, con todos los animales, plantas, etcétera con un reflejo idéntico pero más oscuro a su lado. Pero mi elemento simétrico favorito en este juego es el símbolo de “Grabando”; diversas mariposas creadas con armas de fuego. Me encanta porque la mariposa es un símbolo universal de metamorfosis, transformación, y al estar hecha con armas de fuego alude directamente a la transformación de Jason en un ser violento.

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Les voy a poner una tarea. Esta es la pantalla de carga normal del juego. En ella se muestran varias palabras cambiando rápidamente como “Novia”, “Matar”, “Tatatu”, “Padre”, “Observar”. En la parte derecha, también aparecen palabras como estas, pero invertidas. Yo creo que se trata de un contraste entre la libertad que siente Jason en la isla con los elementos fijos y tal vez aburridos de su vida, como la familia y los amigos, pero quiero saber, ¿cómo interpretan ustedes esto? ¿que creen que significa?

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La isla misteriosa

Para terminar este extenso análisis quiero hablar sobre algunos detalles interesantes de las Islas Rook. Sabemos, por las pocas pistas que nos dan en el juego, que este archipiélago se encuentra en el Océano Pacífico en algún lugar entre Tailandia, Indonesia, Filipinas y Nueva Guinea (de hecho, una búsqueda rápida en Google me revela que en realidad sí hay una isla llamada así cerca a Nueva Guinea). Sin embargo, la cultura de los Rakyat y la gente de Amaniki, el principal pueblo de la isla, está inspirada en los Maorí de Nueva Zelanda y en Samoa, esto se nota en los tatuajes tribales que usan las personas en los rostros (llamados moko), en los bailes rituales y en el mismo uso de la palabra “tatau” para referirse al tatuaje de Jason, la cual significa literalmente “tatuaje” en Samoa. El nombre de las islas puede ser una referencia a las Islas Cook de Nueva Zelanda, uno de los principales centros de la cultura Maorí.

051212. Photo taken from internet.  Still image from Far Cry 3 game, where Maori are depicted as the villagers. Playstation/XBox game.

Otra referencia a esta cultura son las frases que a veces usan los isleños al hablar con Jason: “Kia ora” es el que más he escuchado durante el juego y significa “Hola” en la lengua maorí, con perfecto acento Kiwi.

La religión de la isla no está inspirada en estas culturas, eso sí. Las reliquias que encontramos y con las que los lugareños rinden tributo en algunos altares que encontramos durante el juego dan la idea de que tienden al animismo; el tiburón, la garza y la araña no solo están representadas en ídolos sino que también tienen presencia en el tatuaje de Jason representando fuerza, astucia y habilidad. Esto me recuerda mucho más a los totems de los nativos americanos que a las regiones del sudeste asiático.

Las ruinas que encontramos en todo el mapeado recuerdan mucho a lugares reales como Angkor Wat en Camboya, templos pertenecientes al hinduismo y luego al budismo; sin embargo, ninguna de las dos religiones tiene una presencia real en el juego. Ni siquiera se explica quién construyó estas edificaciones (aunque curiosamente en algún momento se sugiere que fueron los chinos).

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Con esto terminamos, por fin, el análisis de este grandioso juego. Como vieron, los videojuegos pueden ser más profundos de lo que parecen. Nunca son simplemente “un juego de disparos” o “un RPG medieval”, todos ellos nos dicen algo sobre el mundo, sobre sus creadores y sobre nosotros mismos. Espero que me dejen sus comentarios sobre este análisis, sobre el juego y sobre sus propias interpretaciones, quisiera saber qué piensan de todo esto

¿Qué otros juegos les gustaría ver analizados de esta forma en futuras ediciones de esta sección? Espero sus sugerencias en los comentarios.

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

9 Comentarios

1 Comentario

  1. Maquinangel

    6 de mayo del 2015 at 22:29 pm

    Pues me gustaria ver a fondo Bioshock 1. Quien da mas?

    • Sir Laguna

      8 de mayo del 2015 at 9:37 am

      Hace tiempo estoy buscando una excusa para rejugar Bioshock. Puede ser una buena idea.

      • Maquinangel

        8 de mayo del 2015 at 13:10 pm

        Ah! ya no escribí mas porque no estaba en casa, pero tambien pienso que escribes con mucha pasión, y que me gustan mucho tus artículos. Tanto aquí como en tu otro blog, no por nada has salido varias veces en los enlaces de vidaextra, que es como te conocí. Saludos!

        • Sir Laguna

          8 de mayo del 2015 at 13:23 pm

          ^_^

  2. Nicolás Bauzá

    7 de mayo del 2015 at 22:30 pm

    Estoy tentado a decir que este análisis (tomando las dos partes como un solo artículo) es «sorprendente» o «increíble». Si bien tiene toda la calidad necesaria para ser merecedor de estos y mas adjetivos, que un análisis de esta categoría venga de tu parte es muy creíble y no es ninguna sorpresa. Nos tienes acostumbrados a las cosas buenas y vaya si cumples con las expectativas.
    En cuanto a propuestas, se me ocurre Bioshock (cantado dada la temática), Dishonored, The Last of Us (estos tal vez no generen análisis tan extensos, pero el desarrollo de personajes da para hablar), tal vez Far Cry 4, inFamous o algún Silent Hill (este no esta entre mis preferidos pero en una sección así se le podría sacra mucho jugo). Estoy tentado a nominar alguno de la saga Metal Gear Solid pero Kojima no deja mucho sin contar, pero a nivel de historia siempre se puede tener en cuenta.
    Saludos!

    • Sir Laguna

      8 de mayo del 2015 at 9:43 am

      Infinitas gracias por este comentario. De verdad que mensajes como este son los que me animan a seguir escribiendo.

      Bioshock me parece una excelente opción y lo estoy considerando, pero me ha antojado tambien de escribir sobre Silent Hill. Vamos a ver que decido.

  3. Granhades

    9 de mayo del 2015 at 12:49 pm

    Sinceramente nunca pensé que un juego pudiera tener una historia oscura tan obvia pero que nadie la tiene en cuenta, soy de las personas a las que mas les gusta disfrutar de una buena historia y sus personajes, pero no me había detenido a pensar en que tan similar a nuestra «Realidad» terminan siendo. Es genial ver que hagas estos análisis tan buenos y no puedo esperar a ver el próximo (Ojala no tarde tanto como este xD).

  4. alexis_shitty

    19 de septiembre del 2015 at 13:44 pm

    Buenisimo analisis, de verdad que los temas q trata Vaas son bastante oscuros

  5. Gerardo Galante.

    20 de diciembre del 2015 at 2:16 am

    Lo que sucede en las pantallas de carga con varias palabras lo veo como un contraste sobre los pensamientos que tiene Jason en cada momento, tiene bastante sentido «Fuck» «Kill» «Girlfriend». Supongo que tiene sentido pensar que es la mente de Jason divagando.

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