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Far Cry 5 – A Fondo [Parte 1]

Far Cry 5 tiene uno de los planteamientos mas provocadores posibles y sin embargo resultó ser decepcionante para quienes esperaban una trama a la altura.

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Cuando se anunció Far Cry 5 en mayo de 2017 quedamos impresionados. Una franquicia conocida por desarrollarse en escenarios considerados “exóticos” para los jugadores occidentales, se desarrollaría por primera vez en América, específicamente en Montana, Estados Unidos. Y no solo eso, aparentemente su trama tocaría un tema supremamente relevante en la actualidad: el radicalismo político y religioso.

Los periodistas que asistieron a la presentación del juego reportaron una charla muy interesante con Dan Hay, director creativo del juego, donde comentaba como quería hacer un juego sobre cómo es vivir con miedo en América, sobre la proliferación de milicias rurales durante la era de Bush y Obama y sobre la obsesión con las armas de fuego (el lema del culto supuestamente era “Freedom, Faith, Firearms”). Un tráiler enfocado en las personas “comunes y corrientes” que se defienden de la milicia mostraba a un sacerdote negro cuya iglesia había sido destruida. La esperanzas de que este juego tuviera algo que decir sobre el racismo y el fanatismo reinante en los Estados Unidos de hoy en día eran altas.

Pero no fue así. Es un juego muy divertido, como dejé claro en mi reseña, pero que deja mucho que desear a nivel de historia y temática.

Ha llegado la hora de analizar Far Cry 5 ‘A Fondo.’

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS DE FAR CRY 5

La historia de este juego se desarrolla en Hope County, un condado de Montana donde un culto religioso llamado “El proyecto de La Puerta del Edén” ha comenzado a crecer en popularidad e influencia. Tras la revelación de un video en que se ve a Joseph Seed, el pastor y líder de este grupo, asesinando a alguien frente a su congregación, la ley decide actuar y enviar agentes federales a arrestarlo.

El arresto fracasa y Joseph queda libre. Tomando esto como un signo divino, el culto comienza una operación para aislar el condado del resto del mundo mientras se dedican a matar y secuestrar a sus habitantes para “liberarlo del pecado.” Nuestro protagonista (o nuestra protagonista) es un agente novato sobreviviente al intento de arresto, y que ahora se une a las milicias, preppers y demás habitantes del condado en su defensa contra la violencia del culto, mientras busca rescatar a los demás oficiales de sus garras.

Far Cry 5 – La reseña

La puerta del Edén

El combate es la interacción por excelencia de los videojuegos. A menos que estemos jugando un juego de puzle o deportivo, es bastante probable que nuestro objetivo sea enfrentar enemigos ya sea disparándoles, golpeándolos o saltando sobre ellos. Para que esto funcione bien los enemigos deben ser algo o alguien que deseemos derrotar. Es por esto que tantos videojuegos cuentan con enemigos como zombis, demonios o Nazis. Son seres completamente deshumanizados o que han hecho tanto daño que no sentimos ningún reparo a la hora de acabar con ellos.

Far Cry 5, como juego “realista” que es, debe presentarnos a unos villanos cuya muerte sea “justificable.” En el pasado ha usado grupos de traficantes de personas o el ejército de un gobierno tiránico, pero estas ideas no se ajustan bien a una historia que se desarrolla en la América moderna. Los miembros del culto, a los que el juego se refiere como “Peggies”, son entonces quienes llenan este espacio. Después de todo se les presenta como asesinos irredimibles o como seres que han perdido la capacidad de raciocinio a un nivel que el mismo juego considera que no pueden seguir siendo consideradas “personas.”

Es obvio que los “Peggies” están inspirados en “La rama Davidiana”, un culto religioso formado en Texas cuyo líder, David Koresh (en el cual está inspirado Joseph Seed) fue acusado por el FBI de abuso de menores y posesión de armamento ilegal. El intento de arrestarlo en 1993 desembocó en un enfrentamiento armado y un cerco contra la comuna del culto que duró dos meses y tuvo como resultado casi una centena de muertes, incluyendo cuatro agentes del gobierno.

Este no es el único culto religioso que ha pasado a la infamia. El “Templo popular” liderado por Jim Jones llegó a los titulares mundiales por un suicidio en masa de sus miembros. Más de 900 personas murieron por envenenamiento en 1978.

Estos dos eventos marcaron para siempre la forma en que la sociedad entiende esta clase de movimientos y han llegado a influenciar toda clase de obras de ficción, desde episodios de Los Simpson y series como Waco hasta películas como Red State o The Sacrament y claro, videojuegos como Far Cry 5.

Pero obviamente hay mucho más en los cultos que el seguimiento ciego a un falso mesías y paranoias apocalípticas. Basados en estas ideas el juego nos presenta a cultistas convertidos a la religión de Joseph Seed mediante drogas, torturas e hipnosis; una visión increíblemente amarillista de lo que pasa en realidad. Quienes se unen a esta clase de grupos son usualmente personas con historial de problemas familiares, abuso de drogas, sensación de carencia en sus vidas e incertidumbre sobre su futuro que son conquistados por las ideas de amor filial y confianza en un poder superior, en un ambiente aparentemente mucho más acogedor que el de las grandes religiones. Una vez adentro muchos se pueden convertir en víctimas de abuso psicológico, físico, sexual o económico, pero se ven atrapadas debido a la presión social, a amenazas de carácter espiritual (si nos abandonan se van a ir al infierno) o a que han convertido la vida en el culto en una parte tan crítica que no pueden dejarlo fácilmente, llegando incluso a justificar las cosas horribles que pueden llegar a pasar en ellos, y si, llegando a extremos como el suicidio.

Los miembros de los cultos suelen ser víctimas.

Y aún en el contexto irreal de Far Cry siguen siendo víctimas. Se supone que inicialmente Seed atrajo a la gente aprovechando su descontento con la (vagamente definida) situación mundial, pero una vez dentro vemos como se les lava el cerebro mediante las ya mencionadas drogas, torturas y sesiones de hipnotismo. Sin embargo se nos anima a asesinar a cientos o miles de ellos sin remordimiento alguno. La misma cultura popular nos ha enseñado que es posible “desprogramar” a las víctimas de un culto, pero este juego decide ignorar por completo este aspecto, no sea que pensar en ello “nos arruine la diversión.”

OBVIAMENTE no estoy abogando por un juego en que nos detengamos a hablar con cada uno de los enemigos para convencerlos de abandonar su grupo, lo que estoy diciendo es que tal vez un culto religioso no era precisamente la mejor elección como villanos y Ubisoft lo sabía.

Ellos contrataron a Mia Donovan, directora de un documental sobre cultos y pánico religioso llamado Deprogrammed para asesorarlos en la forma de presentar esta clase de temas… y sin embargo no creo que hayan puesto muy en práctica sus mensajes.

La Puerta del Edén es un culto protestante. No hay duda de ellos. Las imágenes que usan, su lenguaje y su parafernalia nos lo dicen. Incluso su música es esencialmente evangélica, con “Amazing Grace”, una canción que suena en toda iglesia de Estados Unidos, tomando principal importancia. Pero NUNCA llegan a mencionar a Jesús, Satán, el cielo, el infierno o La Biblia. Muy probablemente Ubisoft trató de minimizar el aspecto cristiano del culto para evitar críticas en su principal mercado. Ya conocemos el fanatismo religioso de EEUU y la idea de vender allí un producto que diga directamente que “Los cristianos son los malos”, probablemente no hubiera sido una buena idea de negocio.

Tal vez hubiera sido peor si se hubieran atenido a la idea que presentaron inicialmente, ya que en ese caso los villanos hubieran seguido otra religión, una religión que en Estados Unidos es defendida con un fervor y fanatismo mucho mayor que el protestantismo.

 

La religión de las armas de fuego

La fascinación de los Estados Unidos por las armas de fuego no es ningún secreto. La industria que las crea se ha convertido en una fuerza tan poderosa que tiene sus propios brazos políticos y propagandísticos, los cuales le permiten vender sus productos a cualquier persona en el país amparados por una enmienda gubernamental (enmienda creada hace más de 200 años para permitir que el pueblo se defendiera de un posible gobierno tiránico que les atacara, algo absolutamente inaplicable en el presente a pesar de que la enmienda se mantiene). Han logrado convertir a las armas en cultura, en un fetiche, en un símbolo del amor al país para crear ofensa cuando alguien habla de ejercer control sobre su venta sin importar cuántas masacres se cometan al mes con un rifle comprado legalmente.

Y con Far Cry 5, Ubisoft se encontraba en una posición perfecta para hacer una crítica al respecto mediante los principales exponentes del culto a las armas: las milicias.

Pero no lo hizo.

Recordemos lo dicho en un principio, La Puerta del Edén se nos introdujo como una milicia. Estos son grupos no-militares equipados con armas de fuego para combatir lo que ellos consideren amenazas contra su territorio. Las milicias han jugado papeles muy importantes en guerras a lo largo de la historia para oponerse a invasiones de otros países, pero en Estados Unidos estas se forman como defensa a amenazas mucho más… digamos, “imaginarias”, como una invasión comunista, levantamientos de inmigrantes o catástrofes apocalípticas. Eventos que nadie en su sano juicio cree que puedan ocurrir en la actualidad. La gran mayoría de estas agrupaciones están formadas por personas protestantes de raza blanca en las zonas rurales del país, lo cual es digno de mención ya que tras la guerra civil americana se formaron varias de ellas para enfrentarse a “la amenaza de los esclavos liberados.” Si estas asociaciones son relacionadas con el racismo y la xenofobia, es porque de verdad lo están.

Pero en el producto final la idea se reversó y las milicias pasan a ser “los chicos buenos” a los que nos unimos, convirtiendo el juego en otra fantasía militarista estadounidense. No hay carencia de juegos en los que usamos pistolas y rifles para defendernos, pero esta es una que específicamente les dice a los gringos que “están haciendo lo correcto al acumular armas de fuego y creando bunkers de supervivencia porque en cualquier momento pueden tener que usarlos para defenderse.” Este punto de vista desde una sociedad rural y de derecha nos da una perspectiva diferente sobre otros elementos del juego, por ejemplo, que los líderes del culto tengan un look “hipster” de barba bien cuidada, ‘man bun’ y gafas de aviador, representarían la “degeneración de las élites urbanas” que los conservadores tanto desprecian. La misión en la que recuperamos el “pee tape” de Donald Trump para devolverlo al gobierno en lugar de exponerlo, se convierte en un mal chiste en lugar de una acusación.

No me opongo en absoluto a que un videojuego use este tema o cualquier otro como base de su historia, pero también existe el derecho y deber de nosotros como críticos de analizar y poner en contexto obras como esta y he de expresar algo muy claramente: la forma en que Far Cry 5 presenta estas ideas es absolutamente terrible y es posible que esto se deba a que este no era precisamente el objetivo de los desarrolladores. Ellos han expresado muchas veces que con este juego “no pretendían expresar ninguna posición política”, pero al tratar de hacerlo terminaron creando un juego que por defecto apoya el status quo.

Por ejemplo, los miembros del culto hubieran podido ser todos de raza blanca. Esto hubiera explicado muchas cosas sobre La Puerta del Edén y su ideología, incluyendo parte de los símbolos que usan. Que fueran un grupo supremacista blanco tendría todo el sentido del mundo y hubiera servido como algo de crítica social sobre eventos reales… pero se tomaron el esfuerzo de hacerlo un grupo super diverso para todas las razas, diluyendo cualquier mensaje que hubiera podido tener en aras de “evitar controversia.”

 

Una historia es tan fuerte como su villano

A medida que recorremos el condado Hope cumpliendo misiones, liberando campamentos y destruyendo propiedad del culto, vamos llamando la atención de la familia de Joseph Seed, por lo que en momentos puntuales somos secuestrados y llevados ante los villanos principales para escuchar unos largos y aburridos monólogos sobre la vida, la naturaleza humana, la religión, etc, etc, etc. Esta clase de escenas son bastante comunes en los videojuegos. El problema es que en este caso las cosas que dicen carecen de sentido y no transmiten prácticamente nada de información que nos ayude a comprender a los villanos o sus objetivos.

Si, nos enteramos un poco de la historia de los hermanos Seed, que John fue víctima de abuso de parte de sus padres cuando era niño, que Jacob tuvo una experiencia traumática en el ejército y que Faith es una mujer intercambiable por otra para el culto, a quien también manipulan mediante drogas. Pretenden que estos datos justifiquen sus acciones mientras hablan sobre la liberación de aceptar nuestros pecados, sobre lo débil que se ha vuelto la sociedad y cómo la realidad es tan horrible que es mejor escapar de ella mediante alucinógenos. Repiten estos mismos puntos tres o cuatro veces y no parece importarles que lo que digan contradiga directamente sus acciones en el juego.

Acusan al o a la protagonista de actuar con violencia contra ellos a pesar de que el culto está asesinando y torturando personas inocentes en todo el condado, le dicen que es una pecadora por cometer los mismos pecados que ellos están cometiendo y el juego no tiene la introspección de apuntar a esta hipocresía. Hay un momento en que Joseph dice, “Yo no decidí hacer nada de esto, yo fui elegido”, pero menos de un minuto después se contradice en el mismo monólogo, “Vi la situación en la que estaba el mundo y decidí hacer algo.” También descubrimos que la filosofía de Faith (“El mundo es horrible entonces es mejor escapar mediante las drogas”) choca con la de Jacob (“La sociedad se ha vuelto débil y hay que purgarla para que solo los fuertes sobrevivan”). De nuevo, la historia no se molesta en reconocer estas inconsistencias y no explica cómo carajos estas personas con una filosofía tan débil lograron atraer miles de seguidores en primer lugar.

La respuesta es, por supuesto, que los desarrolladores no le prestaron atención a esto porque no importa. El culto, sus creencias, su iconografía y su historia existe solo por darle algo de color a los objetivos a los que disparamos; porque lo que importa es simplemente que el jugador se divierta y cualquier elemento que pudiera interferir con ello es desechado.

Hasta aquí llegamos por hoy. Aún tenemos muchos temas que analizar sobre Far Cry 5, como su protagonista silencioso, su controvertido final y la forma como el “culto a la diversión” en los videojuegos es en parte el causante de que este juego no alcanzara su potencial. Pero todo eso lo veremos en la siguiente entrega de este análisis ‘A Fondo.’

 

No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

Far Cry 3 (Parte IParte II)

God of War 3

Rise of The Tomb Raider (Parte I Parte II)

Batman vs Superman: El Origen de la Justicia

Trilogía de ‘La Purga’

Uncharted 2: Among Thieves (Parte IParte II)

Doom (Parte IParte II)

Prey (Parte IParte II)

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Unravel Two – La reseña

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Yarny tal vez no sea el personaje de lana más tierno de los videojuegos (ese mérito es para alguien más) y sus juegos tal vez no sean los más retadores o los más largos, pero definitivamente se está abriendo un espacio en los corazones de los jugadores que deciden pasar unas pocas horas a su lado.

Unravel Two es igual de encantador que su predecesor. Como en el anterior juego aquí controlamos al pequeño ser de lana roja a través de bellos escenarios naturales e industriales resolviendo acertijos con la ayuda de nuestra lana, gracias a la cual nos podemos balancear, colgar y atar cosas. Pero ya no esta solo, un segundo Yarny, esta vez azul, se nos une para que podamos superar obstáculos que resultarían imposibles para una sola criatura. Este nuevo personaje puede ser controlado por otra persona en modo cooperativo local o podemos alternar el control de ambos si jugamos en solitario.

Es aquí, en los puzles creados para ser resueltos entre dos personajes, donde el juego se diferencia del primer Unravel. De resto es bastante similar tanto en estructura como en ambientación. La historia también se desenvuelve de modo parecido, ya que ocurre en segundo plano como si de recuerdos se tratase. En esta ocasión es sobre una pareja de adolescentes que huyen juntos de unos hombres que aparentemente buscan someterlos a trabajos forzados. La forma en que colaboran estos dos jóvenes para sobrevivir funciona como un paralelo al trabajo conjunto de los dos Yarny, pero carece de emoción o impacto así que simplemente termina distrayendo de los elementos que realmente importan. El mensaje del juego sobre el amor y la necesidad de ayudarnos el uno al otro especialmente en los momentos mas difíciles se transmite muy bien mediante las mecánicas y las pocas expresiones físicas de los protagonistas.  No necesitaba esa narrativa mediocre.

Afortunadamente el enfoque principal del juego no es su historia sino su jugabilidad y esta es bastante buena. Los Yarny se controlan muy bien y podemos dar saltos muy precisos para aterrizar sobre plataformas angostas. El sistema de física hace que la velocidad y el momentum sean críticos a la hora de balancearnos para alcanzar la altura y distancia necesarias. Prácticamente todas las herramientas y movimientos que necesitamos para superar los puzles se aprenden en el nivel que sirve de tutorial y se van complicando poco a poco agregando más elementos como contrapesos y otros mecanismos. Aunque en el último escenario aprendemos un nuevo movimiento, no es un cambio crítico.

Eso sí, el juego no quiere que perdamos, y si hay algunos momentos en que no podamos avanzar debido a que no entendamos un acertijo, hay un sistema de pistas que nos dice que hacer y también tenemos la posibilidad de ralentizar el tiempo para realizar más fácilmente las acrobacias y saltos que se nos puedan complicar. Unravel es bastante amable con los jugadores principiantes y menos hábiles.

Yarnys ayudándose a superar un obstáculo.

¡Pero tranquilos jugadores hardcore! Eso no significa que no tenga contenido para ustedes. Cada nivel cuenta con destellos secretos que se encuentran en áreas difíciles de alcanzar y con medallas que solo podemos conseguir si pasamos el nivel rápidamente, sin morir y sin usar la ralentización, lo cual es un reto bastante considerable que requiere mucha práctica o una coordinación increíble si lo intentamos en compañía. Aparte de esto tenemos varios retos, los cuales son puzles independientes de mayor dificultad. Si los resolvemos, desbloqueamos nuevos Yarny con formas de cabeza, ojos, cuerpo y colores diferentes que podemos combinar entre sí para personalizar nuestro propio bicho de lana.

 

Pero la mayor dificultad que encontraremos al tratar de resolver rápido los niveles es la propia belleza de los escenarios. Los ambientes, especialmente los naturales, son tan realistas y detallados que es fácil detenerse un momento para apreciar la fluidez de los riachuelos, el sutil movimiento de las hojas al viento y la compañía de melodías muy relajantes. En los momentos en que somos perseguidos por un ave o debemos huir de un incendio forestal la música aumenta a una intensidad apropiada sin perder su belleza.

Aún así esto no arreglará lo que muchos pueden considerar como el mayor defecto del juego: Su duración, pues la historia se puede terminar en menos de 5 horas. Hacer todos los demás retos no debería aumentar mucho tiempo más. Algo bueno sobre su corta duración es que no alcanza a volverse fastidioso a causa de lo repetitivas que son sus mecánicas. Escalar y balancearse es algo que hacemos todo el tiempo y muchos momentos, tanto en puzles como en los que simplemente avanzamos por los escenarios, resultan muy parecidos entre sí.

A pesar de estos puntos débiles, Unravel Two se puede disfrutar mucho, sobre todo con alguien al lado usando el segundo control, comentando las mejores formas de resolver los puzles y recomendandose mutuamente estrategias para lograr un salto complicado. Si alguno de los dos se atora, uno de los dos Yarny puede cargar temporalmente al otro. Es una lástima que este juego no tenga una opción de juego en línea, pero tomando en cuenta su mensaje y temas, creo que es algo hecho a propósito. Los desarrolladores querían que pudiéramos mirar a nuestro o nuestra acompañante a la cara para agradecerle su ayuda en esta aventura.

Unravel – La reseña

Unravel 2 - La reseña
6.8/10 Nota
Lo que nos gustó
Una ambientación bellísima gracias a sus gráficos y su música. la forma en que incentiva el trabajo en equipo y maneja sus temas sobre amor y colaboración.
Lo que no nos gustó
Es extremadamente corto. Sus mecánicas pueden volverse repetitivas. La historia de los dos adolescentes resulta superficial e innecesaria.
En resumen
Unravel Two es un juego pequeño y adorable que está pensado para ser jugado con nuestra pareja, un hijo, un padre o un amigo muy estimado con quien disfrutar de buenos momentos de trabajo en equipo y una bella ambientación. Su corta duración puede ser un problema para muchos, pero su precio está acorde a ella. Eso sí, su historia deja mucho que desear, sus mecánicas son repetitivas y aparte de los retos y medallas no ofrece demasiado desafío.

Reseña basada en una copia digital de Unravel Two para Playstation 4 brindada por Electronic Arts.

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Hollow Knight: Así es Gods & Glory, su último DLC

Preparémonos para una última aventura en Hallownest.

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Hollow Knight ha sido una verdadera sorpresa desde su lanzamiento hace poco más de un año. Este metroidvania inspirado en Dark Souls no solo resultó ser un excelente juego sino que se convirtió en un verdadero éxito tanto de ventas como de crítica que se ha vuelto aún mayor desde su lanzamiento para Nintendo Switch en junio.

Y esa no es toda la historia del Caballero bicho, pues muy pronto llegará Gods & Glory, el tercer DLC que, al igual que los dos anteriores (Hidden Dreams y The Grimm Troupe), será completamente gratis.

Hollow Knight: Gods & Glory incluirá:

  • Un nuevo personaje no controlable: La buscadora de dios, la cual aumentará nuestras “opciones románticas”.
  • Nuevos combates contra jefes.
  • Un nuevo modo de juego que ha sido muy solicitado por los jugadores.
  • Nuevas melodías compuestas por Christopher Larkin, incluyendo nuevas versiones de temas clásicos.
  • Un nuevo sistema de juego: El encantamiento de amuletos.

Como podemos ver en el tráiler, el escenario de este nuevo DLC tendrá un tema “divino” que encaja con su trama sobre supuestos dioses. También vemos a nuestro protagonista luchando contra jefes (o sub-jefes) en una arena ante un personaje sentado en un trono. ¿Será este el dios o la diosa que busca el nuevo personaje?

Podremos saberlo el 23 de agosto de 2018, que será el día en que podremos descargar este contenido gratuito para Hollow Knight.

Via: Gematsu.

Fuente: Sitio web oficial de Team Cherry.

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Nickelodeon traerá de vuelta Aventuras en pañales

Al igual que Hey, Arnold! y La vida moderna de Rocko, Aventuras en pañales volverá a la televisión por medio de un nuevo proyecto.

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Rugrats, mejor conocida en Latinoamérica como Aventuras en pañales, fue una de las franquicias más representativas de Nickelodeon durante los años noventa. Su enorme popularidad permitió que fuera una de las series más longevas del canal, siendo transmitida desde 1991 hasta 2004. No obstante, esta recibió un spin-off en la forma de Rugrats Crecidos. Este se transmitió desde 2004 hasta 2008.

Una década ha pasado desde la transmisión del último episodio de la franquicia. Por fortuna, Nickelodeon ha aprovechado los últimos años para traer de vuelta sus series clásicas. Y ahora es el turno de Aventuras en pañales.

Aventuras en pañales

Según un reporte de The Warp, Nickelodeon ha ordenado la producción de 26 nuevos episodios. Esta nueva temporada traerá de vuelta a Tommy, Carlitos, Phil, Lil y Angélita a la pantalla chica. No obstante, también introducirá nuevos personajes. Arlene Klasky, Gábor Csupó y Paul Germain —creadores y encargados de la serie original— retornarán como productores ejecutivos.

No obstante, eso no es lo único relacionado con la franquicia que llegará próximamente.

Aventuras en pañales

El canal también ordenó la producción de una película live-action con CGI. Esta será producida en colaboración con Paramount Pictures y David Goodman será el responsable de la historia. Se estrenará el 13 de noviembre de 2020.

Sarah Levy, directora de operaciones de Viacom Media Networks y presidente interina de Nickelodeon, compartió unas palabras con respecto al anuncio:

Rugrats es indudablemente una de las caricaturas más celebradas en la historia de la televisión y estamos emocionados por que una nueva audiencia conozca a estos icónicos personajes en nuevas aventuras. Lo que era una verdad en 1991, cuando la serie original debutó, se mantiene: los niños están fascinados con el mundo de los bebés. No podemos esperar a que los niños de hoy conozcan a Tommy, Carlitos y compañía”.

Se espera que Nickelodeon revele más información sobre estos dos proyectos durante San Diego Comic-Con 2018, evento que comenzará este 19 de julio.

Fuente: The Wrap

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