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Far Cry 5 – A Fondo [Parte 2]

Continuamos con nuestro análisis de la aventura de Ubisoft dando una mirada a su silencioso protagonista, a su final y a la forma como pone la «diversión» por encima de la historia.

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En la primera parte de este análisis ‘A Fondo’ de Far Cry 5 hablamos sobre cómo el interesante planteamiento de este juego, en el cual un condado rural de Estados Unidos es controlado por un culto religioso extremista, es desaprovechado al no usarse para explorar las realidades de la polarización política y religiosa que se vive en ese país. Pero aún hay mucho más que decir sobre este juego.

 

Quédate calladito

Uno de los personajes secundarios que nos asigna misiones en el juego es un desagradable político republicano que continuamente insulta a los liberales, a Obama y hasta al mismo protagonista. En una de las ocasiones en que me acerqué a él para recibir una misión me di cuenta que el objetivo era asesinar a un grupo de enemigos para arreglar unas elecciones a su favor.

Ese objetivo me desagradó tanto que de inmediato quise rechazarlo o al menos responderle algo… pero había un problema, mi personaje no podía hacerlo, simplemente se quedó callado igual que lo hace frente a cualquier otra persona en este juego. Nuestro protagonista es silencioso, nunca expresa su opinión, nunca expresa aprobación o molestia, no tiene personalidad alguna, simplemente hace lo que otros le dicen sin preguntar (porque esa es la forma de avanzar en el juego). Así que hice lo único que podía hacer en ese caso.

Claro que el personaje en cuestión no muere, esto ni siquiera cancela la misión. Solo lo hice porque era la única forma en que el juego me permite reaccionar así no tenga consecuencia alguna.

Los protagonistas silenciosos tienen su lugar en los videojuegos. Se dice que un personaje carente de personalidad hace más fácil que el jugador “se ponga en su lugar” y ciertamente algunas aventuras como The Legend of Zelda, Dark Souls, Portal o Doom aprovechan esto para enfocarse en la historia de sus mundos. Pero esto no es cierto para toda clase de juegos. Obras cuyas tramas presentan diversas formas de ver el mundo, donde se requiere interactuar con muchos personajes de ideologías diversas REQUIEREN un contexto que se puede expresar mejor en boca del protagonista, y Far Cry 5 es uno de esos juegos. Este contexto no lo tienen que dar los desarrolladores, lo podemos dar nosotros mismos mediante nuestras elecciones, pero no se nos permite tomar una elección a la hora de interactuar con la historia.

A causa de esto, no podemos dotar al protagonista de ninguna personalidad por mucho que nosotros le imaginemos alguna. Este es uno de los elementos que hacen que la historia se caiga a pedazos simplemente porque no se nos ofrece una contraparte o un apoyo a los monólogos de los demás personajes, no tenemos una voz de empatía hacia las víctimas del culto ni se permite expresar ninguna opinión respecto a lo que ocurre. De este modo las únicas opiniones que el juego en verdad propone son las de los villanos, las de los preppers paranoicos, de los teóricos de la conspiración, de personas ignorantes y violentas, y de ese desagradable republicano corrupto. Se supondría que debemos tomar a estos personajes como parodias, ¿pero cómo sabemos realmente esto cuando no hay una voz con la que contrastarlos? ¿Cuando hay personas exactamente como ellos en el mundo real repartiendo desinformación dañina?

De nada sirve que podamos crear un personaje de diversas razas y sexo si esto no es más que decoración. ¿Qué piensa una mujer de la forma en que el culto manipula a Faith Seed? ¿Qué piensa una persona de raza negra de la iconografía de supremacía blanca de La Puerta del Edén? Estas son preguntas que podrían tener mucho valor en el contexto de la historia, pero fueron dejadas a un lado. El protagonista silencioso puede encajar perfectamente en el parque de diversiones que es el mundo abierto de este juego, pero no en su historia, creando un terrible desequilibrio.

 

Yo soy el monstruo (no, en realidad no)

A pesar de sus intenciones supuestamente apolíticas no queda duda que el estado actual del mundo tiene una clara influencia en la historia de Far Cry 5. Los constantes titulares diarios sobre polarización social, el calentamiento global, ineptitud política, violencia sectaria e injusticias judiciales nos dan una sensación apocalíptica de la que se alimenta este juego. Joseph Seed, sus hermanos y La puerta del Edén son el resultado directo de esta situación y lo dicen directamente. El mundo se va a acabar y ellos se están preparando para ello (o eso dicen, pues las creencias y acciones del culto no tienen mucha relación con esto).

Y de hecho, el mundo se acaba.

Hay estaciones de radio que se pueden escuchar en el juego que interrumpen la transmisión para hablar sobre una guerra inminente, pero este es un evento aleatorio que muy pocos encuentran. Para la gran mayoría de jugadores este final donde una bomba atómica explota sale de la nada y su única impresión es la de ser un elemento forzado para “impactar” al público. No hay nada más sobre esto en los textos que encontramos, los personajes secundarios nunca hablan de ello. En lo que concierne a nosotros todo en el resto del mundo sigue exactamente igual.

En consecuencia, este final termina justificando las acciones de un culto asesino, preppers paranoicos y teóricos de la conspiración.

Joseph tenía la razón. No es claro si en verdad lo supo gracias a una revelación divina, si era obvio que iba a ocurrir debido a las tensiones bélicas de las que el juego no nos habla o si es un simple psicópata y todo se debe a una coincidencia. De hecho apuesto por esto último, ya que el conocimiento de una catástrofe nuclear no justifica sus acciones en absoluto, al contrario, las hace peores, ya que Hope es un lugar en que prácticamente cada hogar tiene un búnker subterráneo en el que podían sobrevivir. Recordemos que el objetivo que tanto pregona no es ayudar a la gente a aceptar el final sino “salvarlos.” No tiene sentido. Todo apuntaba a que el culto no era más que una excusa para hacer dinero mediante el tráfico de las drogas cultivadas en el condado, esto hubiera tenido mucho más sentido e impacto al presentar a su religión como una mera excusa para lucrarse.

Y lo peor es que el juego tiene la osadía de culpar al jugador del desastre.

En varios puntos del juego los villanos acusan al protagonista de estar causando toda la violencia que ocurre. Esto resulta absurdo hasta para el más despistado. Los actos de violencia que el culto comete no son respuesta a nuestros disparos sino al contrario y al final del juego nos insisten en que los ataques se desataron con el intento de arresto hacia Joseph, pero aún así esta era una acción completamente legítima contra un hombre que había cometido un homicidio.

Al comienzo del juego, durante dicho intento de arresto, se nos da la opción de no hacer nada. La policía se aleja y vemos los créditos del juego a menos de 15 minutos de haberlo comenzado. Según parece este es el “Final bueno” y la única manera de hacer que las cosas salgan bien; permitiendo que un asesino quede libre y no jugando el juego que compramos. Hay un tercer final, otro en que también permitimos que Joseph se salga con la suya y no hay apocalipsis, pero se insinúa que terminamos matando a nuestros compañeros.

¿Por qué hicieron qué Far Cry 5 terminara de este modo? Es un cliché que viene de otros juegos de la saga en que al final nos damos cuenta que no teníamos por completo la razón y que nuestras acciones terminaron perjudicando a quienes tratábamos de salvar. Esto se ha usado como una (pobremente implementada) crítica contra el colonialismo o la movilización política acrítica, pero en esta ocasión es un mensaje vacío. ¿Acaso se insinúa que debimos haber tolerado la existencia del culto pese al asesinato cometido por su líder? ¿Pese a las torturas y las drogas? La única conclusión a la que llego es que nadie pensó en las implicaciones de este final.

 

El culto a la diversión

“Los videojuegos tienen que ser divertidos.” ¡Por supuesto que los videojuegos pueden ser divertidos! ¡Una de las principales razones por las que jugamos es para pasar un buen rato! Pero… ¿TIENEN que ser divertidos? No estoy 100% de acuerdo con esa idea, yo amo juegos como Dark Souls, Resident Evil o Silent Hill que no me parecen precisamente “divertidos.” Me parecen tensos y aterradores, pero esas son sensaciones que a veces quiero sentir en el contexto de un juego y como esas son muchas más las emociones que busco aparte de la diversión.

Este medio, igual que el cine o la literatura, puede explorar infinidad de temas e ideas. A veces quiero ver una película emocionante y llena de acción, a veces quiero ver una que me haga reir o que me haga llorar, o incluso que me destroce emocionalmente. Lo mismo podemos pedirle a los videojuegos. Desde hace ya muchos años está demostrado que son mucho más que juguetes para niños y que pueden prestarse para experiencias mucho más maduras. El problema es que aunque muchos desarrolladores, sobre todo en el mundo independiente, sí están creando obras transgresoras, intrigantes y diferentes, el mundo de los productos comerciales (o AAA) ha confundido “madurez” con “sexo y violencia”, y ha saturado el mercado con juegos de disparos y combate, dando poco espacio a todo lo demás. Si, son divertidos, ¿pero qué más me ofrecen?

Mientras tanto, juegos como Gone Home, Nier: Automata o What Remains of Edith Finch aprovechan la interactividad del medio para contar historias de un modo que sería imposible en un libro, una película o una serie de televisión, mientras que Hellblade explora el drama de las enfermedades mentales y sitios como itch.io nos presentan mecánicas experimentales e innovadoras…

Y Far Cry 5 sigue siendo un juego de disparos igual a otros cientos de juegos de disparos.

No hay nada de malo en esto, de hecho creo que hace bastantes cosas bien a nivel de mecánicas y elementos de juego como expresé en mi reseña, lo malo es que el juego pretenda ser más que eso presentando elementos con una fuerte carga política y filosófica pero totalmente vacío al respecto, una mera fantasía de poder (para la gente que ya está en el poder) que teme llevar sus ideas más allá de lo obvio por miedo a ofender o “arruinar la diversión”, a quienes percibe como su principal público.

Dan Hay, su director creativo, fracasó estrepitosamente en su objetivo de crear un juego sobre lo que es “vivir con miedo” en América. Aunque la historia nos dice que estamos en una población bajo asedio muy pronto nos damos cuenta que todos los personajes comienzan inmediatamente a defenderse. Rápidamente tenemos acceso a un arsenal digno de un ejército, no solo con toda clase de armas automáticas sino también vehículos, botes, aeroplanos y hasta helicópteros de combate (tenemos a nuestra disposición hasta una pala con una carita feliz pintada) que podemos decorar y modificar a nuestro gusto. Las mecánicas del juego no reflejan en ningún momento ese “miedo” bajo el que se supone que estamos.

En contraste tenemos juegos como Spec-Ops: The Line, cuya narrativa evoluciona poco a poco convirtiendo lo que pretendía ser un rescate heróico en una escalofriante denuncia sobre los crímenes de guerra y las fantasías militaristas que involucra al jugador para que reflexione sobre estos temas, o manteniéndonos dentro de la misma franquicia. Far Cry 2 tiene mecánicas como la degradación de armas, la re-ocupación de campamentos, la propagación del fuego y la malaria para demostrarnos que la guerra es una experiencia caótica, frustrante y desoladora. Incluso historias más parecidas a la de Far Cry 5 que tienen a grupos de americanos “corrientes” formando milicias para defenderse de invasiones enemigas, mantienen un tono melancólico sobre la normalidad perdida que muestra la tragedia de tener que levantarse en armas, como Red Dawn.

Pero en Far Cry 5 nos detenemos para recolectar testículos de toro y usamos un traje volador al ritmo de metal ochentero.

Las mecánicas NO apoyan la gravedad de su trama, lo que hacen es crear una especie de parque de diversiones temático de la América rural donde cazamos, pescamos, practicamos deportes de riesgo, exploramos bunkers de preppers, consumimos drogas, tuneamos carros, coleccionamos armas y hacemos amigos animales. ¡Y todo es es SÚPER DIVERTIDO! Yo de verdad disfruté mucho de mi tiempo con todas estas actividades alternas, solo desearía que estuvieran en un contexto más apropiado, porque cuando hacemos esto mientras se nos dice que estamos siendo cazados por un grupo religioso extremista definitivamente sentimos que algo no está bien.

Ubisoft tenía que comprometerse. O creaba una experiencia seria sobre “vivir con miedo” en una América llena de extremismos o creaba su parque de diversiones, porque trató de encontrar un equilibrio entre ambas cosas y fracasó (aunque tampoco es imposible, The Binding of Isaac es un juego divertidísimo que ofrece una perturbadora visión del fanatismo cristiano sin comprometer ninguna de las dos cosas).

 

No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

Far Cry 3 (Parte IParte II)

God of War 3

Rise of The Tomb Raider (Parte I Parte II)

Batman vs Superman: El Origen de la Justicia

Trilogía de ‘La Purga’

Uncharted 2: Among Thieves (Parte IParte II)

Doom (Parte IParte II)

Prey (Parte IParte II)

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